配第一套装备的玩家 · 1到12级

技能由武器决定,不由职业决定

十个武器系各自握着哪些技能、什么等级解锁、哪些组合根本不合法,以及为什么天赋点会因为你手里拿错了武器而完全失效,帮你在配装前排除不生效的技能与天赋组合。

技能挂在武器名下,不挂在职业名下

配装混乱最常见的源头,是以为一个职业有一条技能栏。它没有。技能长在武器上,职业只决定你被允许握住哪些武器。拿灵媒的先知和拿钉头锤的先知,抽的是两份毫无交集的清单;佣兵从剑盾换成大锤,等于在战斗中途换掉了可用的技能。

这个结构解释了开发团队直接讲过的一条规则:武器专属技能和天赋带来的增伤,只在你握着对应武器时才生效。把天赋点投进双手剑分支,然后握着枪盾进图,那些点数就是死的。当场没有任何提示,所以才有那么多人反馈自己的配装“什么效果都没有”,问题是这套配装绑在一把还躺在仓库里的武器上。

游戏里一共有十个武器系,它们名下合计79个不重复的可装备技能。分布并不均匀,而深度落在哪里,对你选职业的影响应该和战斗偏好一样大。

十个武器系,深度差得离谱

法杖是遥遥领先的最深武器,22个可装备技能。灵媒13个,钉头锤9个,紧随其后。再往下是中间那一档:弓7个,枪盾6个,大锤、匕首、双刀和双手剑各5个。剑盾最浅,只有4个。

这些数字加起来是81,但不重复的技能是79个,因为毒鸦信标和群鸦风暴各被数了两次,它们同时挂在匕首和双刀名下。这是全游戏唯一的重叠,也就是影枭能在两把武器之间来回横跳而不必从头学起的原因,它五个选项里有两个是跟着人走的。

深度不等于强度。剑盾的四个技能旁边站着自带的格挡,清单短也意味着抢位置的候选更少。深度买到的是可重构性:法杖玩家不换武器就能为另一种战斗重新组一套,剑盾玩家能拨的杆子则少得多。在给一个职业投等级之前,先去武器技能页把两边的清单并排比一遍,因为这个差别是你10级时才会真切感到的,1级感觉不到。

十七个不占格子的武器技巧

除了可装备技能,还有十七个具名的武器技巧属于武器本身,永远不占技能槽。它们包括贯穿、聚力锤、惩击锤、攒击、血刃狂舞、长牙突袭、灵能法球、借机突刺、冲刺前劈、追击、潜行、元素亲和、星尘能量、召唤符文、叠刃强斩和射击。这些是你的武器本来就会的动作,带着它们不花任何代价。

做预算的时候这一点很关键。佣兵的贯穿是五次命中攒出锋刃状态之后的兑现手段,整整一套伤害机制,却从不参与抢格子。巫师的元素亲和星尘能量才是区分它两种法术风格的东西,而这两样都不是你装备上去的技能。没看过一个职业的技巧覆盖了什么,就说它“只有五个技能”,那是严重低估。

有几把武器还带着具名的自带动作:剑盾的格挡、大锤的冲锋锤、匕首的暗影轮斩、双刀的追斩、钉头锤的符文:重击、双手剑的轻击重击,以及枪盾的普通攻击蓄力突进。这些是你整套配装挂靠的地基,所以在挑东西往上加之前,先弄清你的武器本来会做什么。

各职业分别在什么等级拿到什么

技能按一条与角色等级绑定的固定阶梯发放,每个职业在1级就先给足一套能用的。佣兵开局是重锤突进、旋风锤、持盾冲锋和回旋斩,4级拿到碎颅锤与裂石斩,7级是巨锤震地与巨盾轰地,10级是战锤挑石。影枭开局是毒鸦信标、群鸦风暴、瞬步和振奋穿刺,4级补上旋身斩与影袭,7级移形换位,10级烟雾弹。

凋零骑士从辉光惩戒、破阵冲锋、枪阵连突和突刺投掷起步,3级接破阵盾击,4级是招架与贯虹冲刺,7级是凋零刻印与神圣坚盾,10级是荆棘导引和驰援。黑箭的阶梯最稀疏,1级散射与连珠箭、2级霜厄爆弹、5级破空之矢、7级寻敌嗅觉、9级冲击爆弹、10级幽影身法,但它另外还能带最多三种箭矢,射手类箭矢注重伤害,猎人类箭矢提供功能性,新的特殊箭矢在1、3、4、6、7、8和10级解锁,独立于上面那份清单。

巫师是异类。光1级就到手八个技能,飞星术、星环震散、聚石爆散、火弹术、寒冰深缚、雷暴印记、造风术和迷踪步,2级接炽刃剑与禁行之门,3级凝晶冰弹,4级陨星冲击、鸣雷术和隐匿术,此后几乎每一级都有新东西,一直到12级的秘法抵御。先知则同时跑两条阶梯:灵媒从1级的惩戒符文、爆裂符文、风压冲撞、疗愈术和灵能盾一路到10级的隐匿符文;钉头锤从1级的化形、荆棘咒印、符文:汲取和符文:腐败排到8级的符文:眩晕。

实际推论是:4、7、10这三级是多数职业外形发生明显变化的节点,而它们并不是发天赋点的等级。两条阶梯都要一起规划,别只盯一条。

唯一不能同时装备的几个技能

全游戏只存在两对互斥技能,而且都属于拿着灵媒的先知。疗愈符文不能和庇护符文同时装备,疗愈术不能和灵能盾同时装备。除此之外,任何清单里的任何技能,都可以和同一把武器上的其他技能自由组合。

把这两对当成设计意图来读,而不是随手加的限制。每一对都在逼你在回血和免伤之间做选择,而这就是一个辅助玩家要回答的根本问题。另外别忘了持戒的护盾不叠加,所以就算你把两对里防御的那一半都拿了,也没法靠叠两层同样的盾解决一场战斗。

更常坑到人的排他关系根本不在技能列表里,而在天赋树里:凋零骑士的双手剑专精、流转不息和枪盾专精构成一个三选一。这就是“我能不能在一局里把两把武器都玩起来”的确切答案,代价写在天赋与武器分支里。

蓄力技能,以及它们的代价

有九个技能是蓄力而不是瞬发的:凝晶冰弹、造风术、洞察之眼、幽影身法、寻敌嗅觉、疗愈符文、疗愈术、灵能盾和绝死律令。九个里有六个属于巫师或先知,这基本就概括了这游戏里谁在交打断税。

一个蓄力技能就是一次承诺。释放期间你静止且显眼,而对另一个玩家来说,这个窗口就是他一直在等的。应对办法不是不用蓄力技能,疗愈术和灵能盾都是先知的核心手段,而是先把窗口挣出来再花:断掉视线、躲在队友身后蓄、或者利用一次受身刚刚打开的空档。

巫师有一个值得知道的结构性豁免:精力见底时,它的技能可以不吟唱直接快速释放,并且在这个过程中仍然回精。那是资源耗尽那一刻的有意设计,不是惩罚。而这一次施法值不值得押上去,本质上是一个关于受身与打断的问题,用这个角度想,能最快地少丢几次施法。

配一套自洽的方案

一旦接受技能归武器管,配装顺序就自己写出来了:先定职业,再定你会握进图里的那把武器,从这把武器上填满技能列表,最后才投天赋点。反过来做,就会出现八个天赋点全在支持一把你根本没带的武器。

战斗中途换武器仍然完全没问题,佣兵玩家一直这么打,用剑盾拉近再换大锤。换武器做不到的是让两套武器专属加成同时生效。如果你打算带两把,就该预期其中一把是配装核心,另一把只是拉近距离、收尾或在冷却期间维持压制的工具,而不是第二套得到完整加成的方案。天赋规划器会显示某条分支在哪里向单一武器做出承诺,而决定通常就发生在那里。

先知的岔路是这条原则最清楚的例子。开发者说过钉头锤和灵媒分属不同天赋分支,同一局里不能同时使用,所以先知要为这一局挑定一种打法,并连整套配置一起带走。把它当成所有双武器职业的模板,例外要去验证,不要默认。

装技能前先定武器

打开武器技能页,筛到你准备携带的那把武器,把4、7、10级各自会握着哪些技能写下来。这一份清单能回答聊天频道里的大部分问题,因为它把抢格子的竞争关系从抽象变成了具体。

还没定职业的话,第一个职业该选谁把六个职业连同武器和解锁阶梯都过了一遍。定下来之后,带着你的八个天赋点去天赋规划器。先技能、后天赋、最后装备:按这个顺序,各部分才会互相成就,而不是悄悄互相抵消。

非官方玩家网站。本站与《雾影猎人》的开发商、发行商没有任何关联,也未获得其授权、认可或赞助。《雾影猎人》及本站使用的游戏名称、商标与素材,权利均归各自的版权方所有。