2 级以上 · 天赋规划
八点天赋与武器分支的取舍
八个点、12级上限和十三处互斥选择决定了你的天赋,而分支增伤只在对应武器握在手里时才算数;本文讲清这点预算该怎么花,才不会白白摊薄在两条分支上。
八个点就是全部预算
天赋界面摆出84棵树、241个可选节点,看上去像个能砸进去一百小时的系统。你的实际预算是八个点。角色等级上限12级,天赋点在2、3、5、6、8、9、11、12级发放,1、4、7、10级一个都没有。一个练满的角色,是在几百个节点里花掉了八个点,这个比例是理解整套系统最要紧的一件事。
空窗期和发放期一样值得记。4、7、10级在这块屏幕上什么都不给,所以如果你正打着“再升一级就能拿那个节点”的算盘,先把阶梯数清楚。10级尤其长,一路只发技能不发天赋,而11级和12级几乎是贴着上限一起到的。
正因为预算这么小,多数规划失误并不是选错了节点,而是选的八个节点没有指向同一件事。分散在三条武器分支上的六个好天赋,打不过堆在一个你真会按的动作后面的四个天赋。打开天赋规划器时心里要先有一把具体的武器,而不是四处翻好看的名字。
当前每个节点都只有一级
当前版本的树里没有反复加点。每个可选节点都只有一级,拿过一次再看它也不会有任何变化。这直接砍掉了别的游戏训练出来的一整类算计:你永远不需要衡量第五点投进某个节点,是不是不如第一点投到别处。要么拿,要么跳过。
前置条件确实存在,但只在少数节点上,241个里有49个需要先点亮某个特定的前置节点。这些链条是预算消失最快的地方,因为一条两节点的链就花掉你这辈子全部点数的四分之一。在决定去够一个深处的节点之前,先把路径倒推回分支入口,把数目算清楚。
分支本身按角色等级开放,入口要求从2级到12级不等。当前版本没有任何分支要求你先投入多少点数,所以你永远不会被迫买废点去够门槛。等级到了,分支就是开的。这让整套树比看上去宽松得多,也意味着一个12级角色完全可以合理地伸手去点一条自己一路忽略的分支。
分支增伤跟着你手里的武器走
能了结大部分争论的是开发团队明说过的一条:武器专属技能和天赋提供的增伤,只在你手持对应武器时生效。不是放在副武器槽里也算,不是两把武器取平均,是握在手里的那一刻才算。
这把一个含糊的偏好变成了一道算术题。佣兵带剑盾拉近距离、换大锤输出,是常见而且有效的打法,但天赋点只在对应武器出鞘的那半场战斗里付账。把八个点劈给两条武器分支,等于每半场战斗各自跑在四个点的投入上;八个点全砸大锤,则意味着用剑的那一段完全没有加成,如果你的剑本来就只用来贴脸和格挡,这样完全没问题。
两个答案都站得住,错的是不知道自己选了哪一个。出发前就把话说清楚:第二把武器是输出工具,还是位移和防御工具,然后照着花点。职业数据库列出了每个职业能拿哪些武器,各武器挂着哪些技能则在技能由武器决定里。
十三处互斥选择,各自的代价
树里有十三个位置是互斥的:拿了一个,另一个就关上。利剑锋刃或盾势累积。无畏或先见之明。裂石反击或锋芒乍现。吟唱守护或身法卓绝。张弛有度或以战养战。影子步法或变频。愈战愈勇或伤势累积。血腥狂热或影舞。重塑或强效致伤。不竭或刚猛。罪案或缓刑。移形蓄势或借力冲击。
在只有八个点的前提下,一对互斥选择本身很少让人心疼,因为你本来也买不起两边。它改变的是一条分支的形状:互斥点通常正好落在这条分支决定自己要干什么的位置上,选了哪一边,也就决定了下面哪些节点值得去够。读一遍这对选项,想清楚这条分支为你做什么,再让它决定底下的节点。
天赋能在两局之间免费重置,所以互斥选择不是永久的,而是每一局的一次表态。唯一改不了的地方是训练场里面,而那正好是你最想把两边都试一遍的地方,这一点长期被玩家吐槽。要换就在进去之前换,别进去了才想起来。
凋零骑士的三选一
关于这个职业,玩家问得最多的是:一个角色能不能同时玩双手剑和枪盾。官方口径曾经指向两个方向:一份开发者说明描述凋零骑士可以灵活地从两条分支里挑技能和天赋,而一条关于先知的回复则直截了当地说,钉头锤和灵媒是彼此独立的分支,一局之内没法同时用两把武器和它们的能力。
天赋数据把凋零骑士这一边定死了。双手剑专精、流转不息和枪盾专精构成一个三选一的互斥选择,三者只能取其一。所以你可以把普通点数分摊到两条武器分支上,也可以把两把武器一起带进对局,但你没法同时握住两个专精。流转不息就是那个中间选项,它的存在就是为了那些拒绝在两把武器之间站队的人。
落到打法上就很直白。如果你打算一局里大部分时间用一把武器,就点它的专精,接受另一把只是情境工具。如果你真的在按节奏切换,用轻击叠上凋零、再用重击把它消耗掉,然后换出去,那中间那个选项才是答案。花钱之前先在凋零骑士页面上比一比两条分支的布局。
两条所有人共享的分支
有两条分支不属于某个职业,而属于全部六个职业。林精专家在角色10级开放,含三个节点;金猎之道在12级开放,含四个节点。它们完全在武器问题之外,也因此是唯一不会因为你换武器而失效的天赋。
有意思的是它们的时机。你最后两个点在11级和12级到手,正好是这两条共享分支变得可及的时候,所以每个职业的收尾决定都一样:最后这两个点,是投进你打了一整局游戏的武器分支,还是投进一条哪里都生效的共享分支?这没有通用答案,而且效果数值从未公布过,所以请按节点文本对你这套循环意味着什么来判断,别按任何流传的数字。
要避免的是把它们当成理所当然。12级角色一共八个点,拿两个点去共享分支,意味着你用来打架的武器分支只跑在六个点上。这是一笔实打实的取舍,不是白送。
每个职业的树不一样大
各职业的节点数差得挺明显。先知当前独有节点最多,56个;佣兵和凋零骑士各49个;影枭47个,巫师39个,黑箭36个。这不代表先知更强,大家照样都是八个点,但它确实意味着先知玩家手上的可选方案更多,而黑箭玩家会发现每次讨论都绕回同样那几个节点。
内部的划分同样值得读。黑箭的十条分支全部围绕弓建立,这反映出它的第二条战斗路线并不是一个独立的武器系。先知的分支则沿持戒与亵渎两条路线切开,对应你在技能面板上切换的誓约,而这个切法也就是那条关于钉头锤和灵媒的开发者回复如此干脆的原因。
节点的具体数值没有任何可靠的公开来源,所以任何号称给出精确百分比的表格都可以忽略。判断一个节点,看它碰到的是不是你一直在做的事。一个强化你一局按两次的动作的天赋,价值低于一个强化你开场连段的天赋,不管它们背后的数字最后是多少。
把这些变成一份方案
从武器出发,不要从树出发。写下构成你日常战斗的那三四个动作:起手、主要输出、脱身和防御按钮。然后只沿着这把武器对应的分支走,只找碰到这四件事的节点。套上这个过滤器之后,八个点会填得比你预想的快。
然后核对链条。想要的节点如果挂在前置后面,立刻把前置一起算进预算。你选中的节点如果站在某对互斥选项的一边,确认另一边没有在服务你同样想要的另一套方案。而如果你带两把武器,就明确决定这些点是给哪一把的。
在天赋规划器里把方案摆出来,再拿它去核对必须与之一致的装备和宝石,整条链写在配装体系是怎样串起来的里,槽位那一侧则在词缀宝石与槽位规则。