Вход в очередь без представления о выходе
Почти любой неудачный ранний забег тянется к решению, принятому ещё до загрузки карты. Новичок выбирает класс, выбирает карту, жмёт «начать», а думать о том, как уходить, начинает в момент, когда уходить становится срочно. К этому моменту хорошие варианты уже разобраны, потому что в обеих зонах выход нужно построить, а не дойти до него.
Исправление стоит минуты. До очереди откройте интерактивную карту нужной зоны, включите только слои эвакуации и ориентиров и выберите два примерных района выхода, к которым ведут разные подходы. Вы не заучиваете позиции — почти каждая метка здесь обозначает возможное расположение, а не фиксированное, — вы запоминаете, рядом с какими частями карты полезно оказаться, когда всё пойдёт не так.
Дальше стройте петлю, которую можно пройти в обратную сторону. Маршрут, который всю дорогу уводит вглубь, — это маршрут, где обратный отрезок целиком импровизируется, причём по местности, которую другие отряды занимали всю вылазку. Полная последовательность выхода для обеих зон разобрана в статье как на самом деле работает эвакуация, и прочитать её стоит до того, как в вылазку уйдёт первый серьёзный комплект.
Бой просто потому, что бой подвернулся
Вторая привычка — драться со всем, что попалось. Монстры дают опыт и иногда добычу, но они же дают шум, износ, расход лечения и потерю времени, и игра берёт с вас за все четыре вещи независимо от того, окупился бой или нет.
Прежде чем ввязаться, бой должен делать одно из трёх: защищать маршрут, по которому вы собираетесь уходить, продвигать цель, ради которой вы пришли, или приносить реальное улучшение. Берсерк, стоящий между вами и ничем конкретным, не подходит ни под один пункт. Обойти его — не трусость, а то же самое решение, которое через двадцать минут позволит вам потянуть бой, который действительно важен.
К боям с людьми требования ещё жёстче. Класс другого охотника не виден до того, как вы ввязались, то есть надёжно подобрать контрмеру нельзя, а проигравший в бою охотников теряет всю вылазку, а не часть здоровья. Стабильно окупаются только те схватки с игроками, которые вы начинаете с выбранной вами позиции против того, кто уже потратил ресурсы.
Ноша больше, чем забег способен защитить
Перегруз — ошибка, которая выглядит как успех. Сумки наполняются, забег ощущается продуктивным, и игрок тянет дальше, потому что уйти сейчас — значит обесценить последнюю находку. Но каждая лишняя минута, потраченная на заполнение места, — это минута под угрозой с большей ценностью на руках, чем минуту назад.
Два предела делают это осязаемым. Валюту ограничивает вместимость Золотого сосуда, и после его заполнения оставшаяся в зоне золотая кровь для вас не стоит ничего. Хранение ограничивает склад, который начинается со 128 ячеек и растёт только за счёт вложений, поэтому гора дешёвых материалов — это счёт, который вы оплатите в лагере временем на разбор. Резче всего это видно на ключах: ключи от сокровищниц названы по конкретным зонам, и ключ от места, куда вы не идёте, — чистый балласт.
Лечится это решением, принятым до входа: что именно сделает забег успешным — одна цель, один тип сундука, один материал, — а всё сверх этого считается бонусом, а не обязательной программой. Когда ваш комплект стоит заметно больше, чем на старте, правильный инстинкт — уходить, а не развивать успех.
Пропущенный бесплатный напиток в таверне
Вино триумфа пьют в лагере перед вылазкой, и действует оно ровно эту вылазку. Начальный напиток, Тоник смертных, открывается на первом уровне Таверны, не стоит ничего и несёт две ячейки свойств — по одному каждого. Бесплатно, и при этом огромное число новичков к нему ни разу не притрагивается.
Дело не в самой прибавке. В сообществе исходят из того, что уровни свойств складываются по надетым предметам и что довести одно свойство до высокого уровня выгоднее, чем размазать несколько, — поэтому ценность напитка обычно в том, что он переводит одно конкретное свойство через порог, который снаряжение само не берёт. Опытные игроки прямо говорят, что выбирают напиток именно под эту задачу. Точную кривую роста никогда не публиковали, так что считайте это описанной практикой, а не формулой.
Более крепкие напитки — Эль героя, Воинская кровь и Настой богов — добавляют ячейки и открываются на уровнях Таверны 2, 3 и 4, а стоят материалов вроде Солода, Хмеля, Диких ягод и Кристального нектара. Что нужно каждому уровню, показывает планировщик Вина триумфа. Бесплатный берите каждую вылазку без исключений; напитки за материалы приберегите для забегов, где вы действительно чем-то рискуете.
Продажа материала, который нужен следующему уровню лагеря
Экономическая ошибка бывает двух зеркальных видов, и новички обычно успевают совершить обе за одну неделю. Сначала они копят всё, потому что незнакомые материалы кажутся важными, и склад встаёт колом. Потом они в панике распродают всё оптом и через пару недель обнаруживают, что уровню лагеря или нужному рецепту требовалось ровно то, что они вычистили.
Оба случая снимает одно правило: резервируйте под уже выбранные цели, а всё остальное продавайте без сантиментов. Выберите в обзоре лагеря два ближайших уровня построек, к которым идёте, посмотрите их требования — часть из них связана цепочкой, например Склад 6 требует Магазина 6, а Мастерская 5 — Аукциона 4 вместе с уровнем персонажа, — и резервируйте только под них. Всё, что вне этого списка, — товарные остатки, а не сокровища.
Незнакомые находки проверяйте в базе предметов, пока они ещё у вас. Систем разбора и расщепления в игре нет и на данный момент не планируется, так что проданный материал действительно исчезает, а не возвращается из чего-то другого в вашем хранилище.
Комплект, который вы не восстановите сегодня
Самая саморазрушительная потеря — вход в вылазку в снаряжении, потеря которого остановит вашу игру. Оно порождает робкие маршруты, отказ от выигрышных боёв и долгую дорогу к безопасному выходу без единой ценной вещи, а затем всё равно приходит неудачная смерть, которая стоит больше, чем заработали все осторожные забеги.
Что такое доступный комплект, давно понятно. Снаряжение низкой редкости с самоцветами в гнёздах работает лучше, чем снаряжение высокой редкости с пустыми гнёздами, потому что основная часть силы идёт от свойств, а не от цвета названия. Системы улучшения оружия и брони нет, поэтому дорогой предмет никогда не станет больше, чем он есть; окупиться он может только уходя в вылазки и возвращаясь. Оценивайте комплект по свойствам и гнёздам, которые он реально даёт.
И держите второй набор собранным, а не воображаемым. Быстрее всех продвигаются те, кто теряет комплект и возвращается в игру за минуту. Если смерть означает вечер восстановления, комплект был слишком дорогим для того содержания, куда вы ходили.
Советы, написанные для версии, которой больше нет
Игра существенно изменилась незадолго до выхода, и заметная часть ходящих по сети советов описывает прежнюю сборку. Самый вредный пример: боевую систему перестроили, старый штраф истощения убрали, а уклонение стало отдельным ресурсом с зарядами и больше не тратит энергию. Любое руководство, требующее экономить уклонения ради выносливости, учит вас играть хуже. Энергия — это ваш наступательный ресурс.
Ещё две поправки из той же серии. Страница магазина описывает все шесть классов как носителей двух оружейных стоек, и на релизе это неверно: у Колдуна есть только Посох, у Чёрного стрельца — только Лук, а их вторые виды оружия объявлены, но не вышли. Процесс эвакуации перед релизом упростили, поэтому жалобы на изматывающую цепочку шагов относятся к бета-версии.
Общая защита — смотреть на дату всего, что вы читаете об этой игре, и предпочитать источники, которые прямо говорят, что именно не подтверждено. Это касается и систем добычи: неопознанные вещи раскрываются внутри вылазки, а не у лагерной стойки, о чём подробно рассказано в статье про неопознанную добычу и шифры.
Задержка после выполненной цели
Последняя ошибка губит больше всего гружёных забегов. Цель выполнена, сумки хороши, и игрок идёт дальше, потому что вылазка ещё не закончилась, а вон там стоит здание, которое он не открывал.
Заведите короткий перечень, который прогоняете сразу после выполнения цели: здоровье, остаток лечения, шум поблизости, расстояние до выхода и уже собранная ценность. Два слабых ответа — значит, уходим. Это не осторожное правило, а как раз то, которое позволяет играть агрессивнее в начале забега, потому что у вас есть определённая точка остановки, а не открытый конец.
Есть и ещё один довод уходить вовремя. Разрыв соединения или критическая ошибка во время вылазки засчитываются как неудачная эвакуация и стоят комплекта, так что каждая лишняя минута — это подверженность проблемам, которые к мастерству отношения не имеют.
Что делать дальше
Проведите следующую сессию, намеренно недобирая: дешёвый комплект, одна цель, бесплатный напиток, ранний выход. Три таких забега расскажут вам о потоках движения в зоне больше, чем неделя гружёных вылазок, заканчивающихся трупом.
Затем честно оцените дешёвый комплект в лаборатории экипировки, чтобы слово «доступный» стало проверенным числом, а не ощущением. В пару к этому прочитайте что на самом деле стоит смерть — там разобрано, что защищено, а что нет, когда забег заканчивается плохо.