Новичкам · первые две недели

Ошибки новичков, которые стоят добычи

Ранние привычки, из-за которых вылазки заканчиваются плохо: вход без плана выхода, продажа нужного материала, — и готовое исправление для каждой из них.

Вход в очередь без представления о выходе

Почти любой неудачный ранний забег тянется к решению, принятому ещё до загрузки карты. Новичок выбирает класс, выбирает карту, жмёт «начать», а думать о том, как уходить, начинает в момент, когда уходить становится срочно. К этому моменту хорошие варианты уже разобраны, потому что в обеих зонах выход нужно построить, а не дойти до него.

Исправление стоит минуты. До очереди откройте интерактивную карту нужной зоны, включите только слои эвакуации и ориентиров и выберите два примерных района выхода, к которым ведут разные подходы. Почти каждая метка здесь обозначает возможное расположение, а не фиксированное, поэтому заучивать позиции не нужно. Запомните, рядом с какими частями карты полезно оказаться, когда всё пойдёт не так.

Дальше стройте петлю, которую можно пройти в обратную сторону. Если маршрут всю дорогу уводит вглубь, обратный отрезок придётся целиком импровизировать по местности, которую другие отряды занимали всю вылазку. Полная последовательность выхода для обеих зон разобрана в статье как на самом деле работает эвакуация, и прочитать её стоит до того, как в вылазку уйдёт первый серьёзный комплект.

Бой просто потому, что бой подвернулся

Вторая вредная привычка появляется, когда вы дерётесь со всем, что попалось. Монстры дают опыт и иногда добычу, но заодно создают шум, изнашивают снаряжение, заставляют тратить лечение и отнимают время. Игра берёт с вас за всё это независимо от того, окупился бой или нет.

Прежде чем ввязаться, бой должен делать одно из трёх: защищать маршрут, по которому вы собираетесь уходить, продвигать цель, ради которой вы пришли, или приносить реальное улучшение. Берсерк, стоящий между вами и ничем конкретным, не подходит ни под один пункт. Обход такого противника не означает трусость. Именно это решение через двадцать минут позволит вам потянуть бой, который действительно важен.

К боям с людьми требования ещё жёстче. Класс другого охотника не виден до того, как вы ввязались, то есть надёжно подобрать контрмеру нельзя, а проигравший в бою охотников теряет всю вылазку, а не часть здоровья. Стабильно окупаются только те схватки с игроками, которые вы начинаете с выбранной вами позиции против того, кто уже потратил ресурсы.

Ноша больше, чем забег способен защитить

Перегруз поначалу кажется успехом, но это ошибочное впечатление. Сумки наполняются, забег ощущается продуктивным, и игрок тянет дальше, потому что ранний уход словно обесценивает последнюю находку. Но каждую лишнюю минуту, потраченную на заполнение места, вы проводите под угрозой с большей ценностью на руках, чем минуту назад.

Два предела делают это осязаемым. Валюту ограничивает вместимость Золотого сосуда, и после его заполнения оставшаяся в зоне золотая кровь для вас не стоит ничего. Хранение ограничивает склад, который начинается со 128 ячеек и растёт только за счёт вложений, поэтому гора дешёвых материалов обернётся счётом, который вы оплатите в лагере временем на разбор. Резче всего это видно на ключах: ключи от сокровищниц названы по конкретным зонам, и ключ от места, куда вы не идёте, становится чистым балластом.

Лечится это решением, принятым до входа. Заранее определите, что именно сделает забег успешным: одна цель, один тип сундука или один материал. Всё сверх этого считается бонусом, а не обязательной программой. Когда ваш комплект стоит заметно больше, чем на старте, лучше уходить, а не развивать успех.

Пропущенный бесплатный напиток в таверне

Вино триумфа пьют в лагере перед вылазкой, и действует оно ровно эту вылазку. Начальный напиток, Тоник смертных, открывается на первом уровне Таверны, не стоит ничего и несёт две ячейки свойств, по одной ячейке каждого типа. Напиток бесплатный, но огромное число новичков к нему ни разу не притрагивается.

Дело не в самой прибавке. В сообществе исходят из того, что уровни свойств складываются по надетым предметам и что довести одно свойство до высокого уровня выгоднее, чем размазать несколько. Поэтому напиток ценят за возможность перевести одно конкретное свойство через порог, который снаряжение само не берёт. Опытные игроки прямо говорят, что выбирают напиток именно под эту задачу. Точной кривой роста нет, так что считайте это описанной практикой, а не формулой.

К более крепким напиткам относятся Эль героя, Воинская кровь и Настой богов. Они добавляют ячейки, открываются на уровнях Таверны 2, 3 и 4 и стоят материалов вроде Солода, Хмеля, Диких ягод и Кристального нектара. Что нужно каждому уровню, показывает планировщик Вина триумфа. Бесплатный берите каждую вылазку без исключений; напитки за материалы приберегите для забегов, где вы действительно чем-то рискуете.

Продажа материала, который нужен следующему уровню лагеря

Экономическая ошибка бывает двух зеркальных видов, и новички обычно успевают совершить обе за одну неделю. Сначала они копят всё, потому что незнакомые материалы кажутся важными, и склад встаёт колом. Потом они в панике распродают всё оптом и через пару недель обнаруживают, что уровню лагеря или нужному рецепту требовалось ровно то, что они вычистили.

Оба случая снимает одно правило: резервируйте под уже выбранные цели, а всё остальное продавайте без сантиментов. Выберите в обзоре лагеря два ближайших уровня построек, к которым идёте, и посмотрите их требования. Часть из них связана цепочкой: например, Склад 6 требует Магазина 6, а для Мастерской 5 нужны Аукцион 4 и уровень персонажа. Резервируйте материалы только под эти цели. Всё, что не входит в список, считается товарными остатками, а не сокровищами.

Незнакомые находки проверяйте в базе предметов, пока они ещё у вас. Систем разбора и расщепления в игре нет и на данный момент не планируется, так что проданный материал действительно исчезает, а не возвращается из чего-то другого в вашем хранилище.

Комплект, который вы не восстановите сегодня

Сильнее всего вы навредите себе, если возьмёте в вылазку снаряжение, потеря которого остановит вашу игру. Оно порождает робкие маршруты, отказ от выигрышных боёв и долгую дорогу к безопасному выходу без единой ценной вещи, а затем всё равно приходит неудачная смерть, которая стоит больше, чем заработали все осторожные забеги.

Что такое доступный комплект, давно понятно. Снаряжение низкой редкости с самоцветами в гнёздах работает лучше, чем снаряжение высокой редкости с пустыми гнёздами, потому что основная часть силы идёт от свойств, а не от цвета названия. Системы улучшения оружия и брони нет, поэтому дорогой предмет никогда не станет больше, чем он есть; окупиться он может только уходя в вылазки и возвращаясь. Оценивайте комплект по свойствам и гнёздам, которые он реально даёт.

И держите второй набор собранным, а не воображаемым. Быстрее всех продвигаются те, кто теряет комплект и возвращается в игру за минуту. Если смерть означает вечер восстановления, комплект был слишком дорогим для того содержания, куда вы ходили.

Советы, написанные для версии, которой больше нет

Игра существенно изменилась незадолго до выхода, и заметная часть ходящих по сети советов описывает прежнюю сборку. Самый вредный пример: боевую систему перестроили, старый штраф истощения убрали, а уклонение стало отдельным ресурсом с зарядами и больше не тратит энергию. Любое руководство, требующее экономить уклонения ради выносливости, учит вас играть хуже. Теперь энергия расходуется на наступательные действия.

Ещё две поправки из той же серии. Страница магазина описывает все шесть классов как носителей двух оружейных стоек, хотя на релизе это неверно. Колдун может держать только Посох, а Чёрному стрелку доступен только Лук; вторые виды оружия для них объявлены, но ещё не вышли. Процесс эвакуации перед релизом упростили, поэтому жалобы на изматывающую цепочку шагов относятся к бета-версии.

Защититься можно так: смотрите на дату всего, что читаете об этой игре, и предпочитайте источники, которые прямо говорят, что именно не подтверждено. Это касается и систем добычи: неопознанные вещи раскрываются внутри вылазки, а не у лагерной стойки, о чём подробно рассказано в статье про неопознанную добычу и шифры.

Задержка после выполненной цели

Последняя ошибка губит больше всего гружёных забегов. После выполнения цели игрок с хорошей добычей в сумках идёт дальше, потому что вылазка ещё не закончилась, а вон там стоит здание, которое он не открывал.

Заведите короткий перечень, который прогоняете сразу после выполнения цели: здоровье, остаток лечения, шум поблизости, расстояние до выхода и уже собранная ценность. Если два ответа вас не устраивают, пора уходить. Это правило позволяет играть агрессивнее в начале забега, потому что у вас есть определённая точка остановки, а не открытый конец.

Есть и ещё один довод уходить вовремя. Разрыв соединения или критическая ошибка во время вылазки засчитываются как неудачная эвакуация и стоят комплекта. Каждая лишняя минута повышает вашу подверженность проблемам, которые к мастерству отношения не имеют.

Что делать дальше

Проведите следующую сессию, намеренно недобирая: дешёвый комплект, одна цель, бесплатный напиток, ранний выход. Три таких забега расскажут вам о потоках движения в зоне больше, чем неделя гружёных вылазок, заканчивающихся трупом.

Затем честно оцените дешёвый комплект в лаборатории экипировки, чтобы слово «доступный» стало проверенным числом, а не ощущением. Дополните эту проверку статьёй о том, что на самом деле стоит смерть, где разобрано, что защищено, а что нет, когда забег заканчивается плохо.

Неофициальный фан-сайт. Сайт не связан с разработчиками и издателями Mistfall Hunter, не одобрен и не авторизован ими. Права на Mistfall Hunter, а также на все использованные здесь названия, товарные знаки и материалы игры принадлежат их правообладателям.