Новичкам · основной цикл вылазки
Как на самом деле работает эвакуация
Разбор выхода на обеих картах: Колокольчик возвращения, Деревья душ, Души возвращения и частичный побег, который предлагает древень-проводник.
Выход нужно вызвать, а не дойти до него
Из других игр про эвакуацию новички приносят привычку искать помеченную дверь на краю карты. Такой двери здесь нет. Сначала вы выполняете последовательность действий, которая создаёт точку эвакуации, и только потом взаимодействуете с ней и уходите. Так устроены обе доступные зоны, причём различий между ними достаточно, чтобы привычка, наработанная в Святороще, стоила вам жизни в Брандргарде.
Пока последнее взаимодействие не завершилось, ничего из собранного вам не принадлежит. Сундук, вскрытый на первой минуте, и добыча с босса, поднятая на последней, одинаково условны. В этом весь нерв режима, и поэтому решение уходить весит больше, чем любой выигранный по дороге бой.
Метки эвакуации на интерактивной карте показывают, где эта последовательность обычно разворачивается. Карта содержит двадцать две такие метки в Святороще, тридцать восемь на юге Брандргарда и двадцать две на севере. Но почти каждая из них обозначает возможную позицию, а не фиксированную, и карта прямо об этом предупреждает. Читайте их как список районов, рядом с которыми стоит держаться, а не как булавки, к которым можно бежать вслепую.
Святороща: колокольчик, древень и дерево
Через некоторое время после начала вылазки в Святороще активируется Колокольчик возвращения. Игра сообщает об этом звуком и картинкой, так что смотреть на карту для этого не нужно. Взаимодействие с колокольчиком призывает древня Святорощи в случайной точке зоны. Разработчики называют его боссом.
Убейте этого древня, и он превратится в дерево. Звон колокольчика рядом с этим деревом создаёт точку эвакуации, а взаимодействие с ней выводит вас со всем, что вы несёте. То есть после пробуждения колокольчика вас ждут три отдельных шага, между которыми нужно ещё и перемещаться, а случайное место появления босса каждый раз меняет общую дистанцию.
Из-за случайной позиции древня эту последовательность нельзя распланировать так, как планируют фиксированный выход. Зато можно заранее решить, где вы окажетесь к моменту активации: достаточно близко к колокольчику, чтобы начать без задержки, с обратимым путём за спиной и с запасом лечения на бой, который вы ещё не разведали. Те, кто воспринимает колокольчик как начало поручения из трёх этапов, а не как кнопку завершения вылазки, теряют гружёные забеги заметно реже.
Отсюда следует практический вывод: звонок сразу после активации начинает схватку, а не экономит вам время. Вы объявляете о бое с боссом в неизвестном пока месте всем, кто ещё остался в зоне. Если здоровья, лечения и оставшихся способов уйти не хватит на этот бой плюс два отрезка пути, разумнее сменить позицию и начать последовательность с земли, которую вы способны удержать.
Древень-проводник выносит вас, но не ваши сумки
В Святороще случайно появляется и древень-проводник. Взаимодействие с ним даёт быстрый выход без боя с боссом, но выносит только надетое снаряжение и несколько выбранных предметов. Всё остальное, что лежит в сумках, остаётся здесь.
Это узкий инструмент, а не универсальный короткий путь: ответ на вылазку, которая уже пошла не так. Если вы на низком здоровье, за вами охотятся, а добыча всё равно достанется тому, кто вас убьёт, проводник превращает полную потерю в частичную и сохраняет комплект, за который вы платили. Но если сумки набиты тем, ради чего вы шли, дорога к проводнику эту цель просто выбрасывает.
Не стройте маршрут вокруг его поисков. Он появляется случайно и не заменяет знание последовательности с колокольчиком. Привычка считать его выходом по умолчанию незаметно приучает оставлять на полу ценную половину каждой вылазки.
В Брандргарде работают сразу два пути отхода
В Брандргарде колокольчика нет. Здесь одновременно существуют два независимых пути. Деревья душ с Душами возвращения появляются в случайных точках; стоя у такого дерева, вы вызываете эвакуацию прямо рядом с ним, и никакого босса убивать не требуется. Загвоздка в том, что деревья со временем увядают, поэтому дерево, замеченное в начале забега, может уже не сработать, когда понадобится.
Другой способ уйти из Брандргарда открывают древни возвращения. Они встречаются в зонах, свободных от тумана, и после победы вы получаете Душу возвращения. Потратив её, вы создаёте точку эвакуации там, где стоите. Оба пути Брандргарда выводят всё, что вы несёте, поэтому выбор способа не сокращает добычу.
Наличие двух путей меняет и то, как должен двигаться отряд. Один человек прочёсывает свободную от тумана землю в поисках древней возвращения, пока остальные отрабатывают линию сокровищ. Так отряд тратит время на подготовку выхода, не останавливая вылазку. Группа не оказывается в положении, когда выход нужен прямо сейчас, а искать его только начинают. К тому же оба пути отказывают независимо друг от друга, поэтому сохранять нужно оба.
Стратегическое значение второго пути легко упустить. Душа возвращения в сумке позволяет создать переносной выход, а это совсем не то же самое, что просто знать его местоположение. Последний отрезок перестаёт быть забегом по открытой местности и становится решением, которое принимают из укрытия. В базе предметов она числится среди квестовых и эвакуационных предметов, и пока вы её несёте, её разумно считать самой ценной вещью при вас.
Сжимающаяся безопасная зона переписывает план по ходу
Брандргард закрывается через сжимающуюся безопасную зону, которая продвигается пронумерованными фазами. Вся карта не становится смертельной одновременно. Белый круг показывает то, что ещё безопасно. Ни количество фаз, ни их тайминг официально не указаны, поэтому надёжнее смотреть на круг, чем доверять расписанию, которое кто-то пересказывает.
Сложите это с увядающими Деревьями душ, и станет понятно, почему Брандргард наказывает пассивную игру. Оба пути отхода портятся, но по-разному: деревья истекают сами, а земля под ними может выйти за границу безопасной области. План, который держится на одном замеченном пораньше дереве, имеет единственную точку отказа.
Полезно смещать направление сбора туда, куда идёт круг, и сворачивать к любому древню возвращения, которого можно безопасно убить, даже если уходить вы пока не собирались. С каждой фазой выжившие отряды сжимаются в меньшее пространство. Поэтому безопаснее всего заранее подготовить эвакуацию, не дожидаясь давки.
Проверенного таймера нет, и любому числу стоит не верить
Именно здесь ходящие по сети советы чаще всего сбивают людей с толку. Оценки игроков относительно времени до активации колокольчика и длительности взаимодействия с точкой эвакуации расходятся очень сильно. Официальных цифр нет ни для одной карты. Любое такое число даст ложную уверенность перед боем.
Полагаться стоит на подсказки, которые игра действительно даёт: звук и вспышку колокольчика, состояние белого круга, живо ли ещё Дерево душ и сколько осталось от вашего собственного комплекта. Всё это читается прямо в моменте, и секундомер ни для чего из этого не нужен. Игрок, который уходит, когда три показателя из этого списка испортились, заработает больше того, кто отсчитывает секунды до чьей-то догадки.
Стоит сделать и одну сопутствующую поправку. Перед выходом игры разработчики упростили процесс эвакуации по итогам отзывов с беты, так что старые жалобы на длинную цепочку шагов описывают версию, которой больше нет. В легенде карты есть ещё метка Переправа душ, условия которой не подтверждены, и ничто из сказанного выше на неё не опирается.
Где вылазки срываются на самом деле
Чаще всего забег губит не проигранный бой, а конфликт кнопки взаимодействия у колокольчика, когда лежащее рядом тело, дверь или контейнер перехватывают подсказку ровно в нужный момент. Расчистите землю вокруг колокольчика, прежде чем к нему прикасаться, и отойдите на шаг, чтобы сбросить подсказку, если она предлагает не то.
Игроки также сообщают, что застревают внутри дерева-колокола или в отработавшем Дереве душ. Если после подведения итогов предметы кажутся пропавшими, сотрудники связывают это с проблемой отображения и советуют перезапуск. Хуже другое: разрыв соединения или критическая ошибка во время вылазки засчитываются как неудачная эвакуация и стоят вам комплекта. Это хороший довод не брать лучший набор в тот вечер, когда игра уже один раз вылетела.
Последняя причина срыва связана с другими игроками. Любой призыв создаёт шум, и на обеих картах призывающий становится самой привлекательной целью в округе. Подходите к месту по пути, который можно пройти в обратную сторону, и осмотритесь, прежде чем ввязаться. Вылазку, которую больше нечем защищать, лучше закончить с меньшей добычей, чем потерять целиком. Арифметика этой сделки разобрана в статье о том, что на самом деле стоит смерть.
Что делать дальше
Откройте интерактивную карту той зоны, куда собираетесь, включите только слои эвакуации и ориентиров и выберите два района выхода, к которым ведут разные подходы. Это самая полезная минута во всём цикле, и уходит на неё меньше времени, чем на чтение этого раздела.
С этой статьёй лучше всего сочетаются две другие. Ошибки новичков, которые тихо съедают добычу разбирают решения, из-за которых вы оказываетесь далеко от выхода. Статья во что можно играть одному, вдвоём и втроём объясняет ограничения зон по размеру группы. А планирование маршрута и выбор момента для выхода превращает всё это в план, которому можно следовать под давлением.