Всем игрокам · подготовка к вылазке

Маршрут и момент, когда пора уходить

Как превратить карту точек в план: одна цель, обратимая петля, два выхода с разными подходами и решение уйти, принятое до того, как оно понадобится.

Маршруту нужны одна цель и два пути наружу

Рабочий план достаточно короток, чтобы проговорить его вслух до загрузки: вот цель, вот петля, вот выход, вот второй выход. Всё прочее можно убрать из плана, ничего не сломав. Это относится и к сундукам, которые вы, может быть, вскроете, и к бою, который, может быть, примете. Большинство забегов теряют не из-за босса и не из-за лучше снаряжённого охотника. Их теряют потому, что никто заранее не назвал точку, в которой забег должен был закончиться.

Требование про два выхода чаще всего пропускают, хотя именно оно окупается. Две позиции эвакуации рядом или за одним и тем же коридором фактически образуют один выход с лишними шагами. Если на подходе сидит чужой отряд, два названия ничего не меняют. Выбирайте запасной выход так, чтобы к нему можно было подойти с другой стороны, даже если он дальше.

Все позиции, вокруг которых вы строите план, остаются возможными. Почти каждая точка на картах показывает, где что-то может появиться, а правила матча решают, появится ли. Святороща остаётся единственным исключением: там зафиксированы одиннадцать из двадцати двух точек эвакуации. Поэтому планируйте по скоплениям и направлениям, а не по отдельным точкам. Ошибка в одной точке должна стоить вам крюка, а не всего забега.

Отфильтруйте карту, прежде чем её читать

Если открыть интерактивную карту со всеми включёнными слоями, она превратится в шум. Фильтры работают в четырёх измерениях: время суток, состав, этап и контекст. Правильно выставленные время и состав меняют картину сильнее любого другого решения. В Святороще 710 точек существуют только в варианте «Соло» и 1295 только в варианте «Команда», а дневной вариант несут 2906 из её 2942 точек против всего 566 с ночным. На обеих картах Брандргарда точки почти поголовно помечены для любого времени, но разделение на команду и соло там ничуть не мягче.

Именно фильтр контекста превращает карту из описи в план. Его значения: «Обычный матч», «Добыча», «Цели задания», «Переходы», «Особые комнаты», «Воскрешение», «Задание», «Охота за душами», «Событие эвакуации» и «Груз». Последний доступен только в Святороще. Часть значений выключена по умолчанию, включая «Задание», «Охоту за душами» и «Событие эвакуации», так что игрок, ни разу не открывавший панель фильтров, буквально не видел часть карты.

Включайте контекст, отвечающий сегодняшней цели, а остальное оставляйте выключенным. Для сезонных целей нужны «Охота за душами» и «Цели задания». В забеге за материалами хватит «Добычи» и слоя сокровищ. Если включить всё сразу, получится экран, по которому нельзя строить маршрут. На практике это означает полный отказ от планирования.

Стройте петлю, которую можно развернуть

Стремитесь строить петлю, которая возвращает вас к выходам, а не дугу с концом далеко от них. Ходить по кругу не придётся. Важно, чтобы в любой точке маршрута вы могли назвать расстояние до известного направления выхода. Если маршрут неуклонно удаляется от всех позиций эвакуации, решение об уходе уже принято за вас, причём неудачно.

Обратимую петлю делают возможной точки перехода, а распределены они крайне неровно. На карте Святорощи отмечены четырнадцать: восемь Восходящих потоков, перебрасывающих к другому потоку, и пять Пространственных разломов, телепортирующих к другому разлому. На юге Брандргарда есть тринадцать разломов. На всём севере Брандргарда отмечена ровно одна точка перехода. Поэтому северный маршрут нужно планировать пешком и заранее учитывать полноценную обратную дорогу.

В ту же картину входят точки воскрешения. Смерть от монстра или от падения переводит вас в форму души и возвращает в ближайшую точку возрождения, но смерть от другого охотника работает иначе. Поэтому маршрут рядом с такими точками даёт возможность восстановиться, которой нет на пути через пустую землю. На карте Святорощи отмечены 24 возможные позиции воскрешения, а на юге Брандргарда 74. На карте севера Брандргарда нет ни одной, и это ещё одна причина, по которой она наказывает ошибки жёстче.

Для выхода нужна последовательность действий

Ни одна карта не позволяет просто дойти до метки и нажать клавишу, и знание последовательности как раз и превращает выбор момента в то, что можно запланировать. В Святороще через заданное время активируется Колокольчик возвращения, о чём сообщают картинка и звук; взаимодействие с ним призывает Древня Святорощи в случайной точке, а на карте отмечены 654 возможные позиции этой твари. Убейте его, позвоните в колокольчик у дерева, в которое он превратится, и появится точка эвакуации. Случайно может подвернуться и древень-проводник, предлагающий быстрый выход, который забирает только надетое снаряжение и ограниченный набор предметов.

В Брандргарде одновременно работают два пути: Деревья душ с Душами возвращения, рядом с которыми можно вызвать эвакуацию, но которые через время увядают, и древни возвращения в свободных от тумана зонах, роняющие Душу возвращения, которую нужно потратить. Оба выводят всё, что вы несёте. Брандргард к тому же сжимает безопасную зону пронумерованными фазами, а белый круг отмечает то, что ещё безопасно. Поэтому на этой карте время до выхода совпадает со временем до конца карты.

Официального таймера ни для одной части этого не существует, а оценки сообщества расходятся очень широко, поэтому планируйте по событиям, а не по секундам. Команды «разворачиваемся, когда поднялся колокольчик» и «уходим на следующей фазе» задают понятный момент для действия. Полный цикл по каждой карте разобран в статье о том, как на самом деле работает эвакуация.

Решение уйти принимают заранее

Проверка, которая спасает забеги, занимает около трёх секунд и проводится сразу после выполнения цели. Оцените здоровье, припасы, шум поблизости, расстояние до выхода и ценность уже лежащего в рюкзаке. Два слабых ответа дают веский повод уходить. Один плохой показатель встречается обычно, и его, как правило, можно поправить. Сразу два плохих показателя предшествуют почти каждому потерянному комплекту.

Жёсткая версия того же правила включается, когда забег идёт хорошо. Рюкзак, который уже стоит дороже сегодняшнего бюджета на замену, меняет арифметику каждого следующего решения: тот же бой, который на входе стоило принять, на выходе принимать не стоит, потому что теперь вы ставите на кон всю добычу ради одного лишнего контейнера. Опытные игроки описывают это как момент, когда забег перестаёт быть про добычу и становится про доставку.

Шум остаётся недооценённой переменной. Долгий бой сообщает всем в округе, где вы и насколько заняты, а последовательность эвакуации на обеих картах громкая по замыслу. Считайте, что за районом активного колокольчика или вызванного выхода наблюдают, и предпочитайте запасной выход всякий раз, когда рядом с основным вы сильно нашумели.

Что ломается на выходе

У колокольчика в Святороще есть известная проблема взаимодействия: клавиша действия конфликтует с соседними объектами, поэтому обыск тела или открытие двери рядом с колоколом могут перехватить подсказку в самый неподходящий момент. Расчистите землю вокруг взаимодействия, прежде чем его начинать. Игроки также сообщают, что застревают внутри дерева-колокола или зажимаются в отработавшем Дереве душ, так что подходите с открытой земли, а не втискивайтесь в геометрию.

Разрыв соединения или критическая ошибка во время забега засчитываются как неудачная эвакуация и забирают комплект. Обойти это правило нельзя, но из него следуют две привычки: держите длину забега в пределах того, на чём ваша машина стабильна, и не берите больше, чем готовы потерять, в сессию, которая уже один раз вылетела. Иногда после успешной эвакуации предметы кажутся пропавшими; сотрудники описывали это как проблему отображения и советовали перезапустить клиент, прежде чем считать что-то потерянным.

Последний тип отказа вы устраиваете себе сами. Третьи стороны собираются там же, где и выходы. Другие игроки быстро изучают отряд, который всегда уходит через одну позицию на одной и той же карте. Чередовать предпочтительный выход между забегами не стоит ничего, зато так исчезает закономерность, под которую кто-то может подстроиться.

Как превратить это в привычку

Перед следующим забегом сделайте три вещи по порядку: выберите одну цель, отфильтруйте карту по размеру группы и времени суток и назовите основной и запасной выходы, к которым идут с разных сторон. Это займёт около минуты и отделяет маршрут от блужданий. Версии этого плана для конкретных зон лежат в путеводителе по Святороще и в путеводителе по северу и югу Брандргарда.

Дальше подгоняйте комплект под план, а не наоборот. Маршруту с длинным обратным отрезком и одной точкой перехода нужен не тот набор, что короткому забегу к цели рядом с фиксированной позицией эвакуации. В Симуляторе сборки вы можете решить, чем готовы пожертвовать, прежде чем за вас решит карта. Если вы не уверены, что сегодняшний комплект заменим, сначала прикиньте цену предметов по базе снаряжения: маршрут хорош ровно настолько, насколько вы готовы его бросить.

Неофициальный фан-сайт. Сайт не связан с разработчиками и издателями Mistfall Hunter, не одобрен и не авторизован ими. Права на Mistfall Hunter, а также на все использованные здесь названия, товарные знаки и материалы игры принадлежат их правообладателям.