Маршрут — это одна цель и два пути наружу
Рабочий план достаточно короток, чтобы проговорить его вслух до загрузки: вот цель, вот петля, вот выход, вот второй выход. Всё прочее — сундуки, которые вы, может быть, вскроете, бой, который, может быть, примете, — висит на этом скелете и снимается, ничего не ломая. Большинство забегов теряют не из-за босса и не из-за лучше снаряжённого охотника. Их теряют потому, что никто заранее не назвал точку, в которой забег должен был закончиться.
Требование про два выхода — как раз то, что чаще всего пропускают, и как раз то, что окупается. Две позиции эвакуации, стоящие рядом или доступные через один и тот же коридор, — это один выход с лишними шагами; если на этом подходе сидит чужой отряд, то, что вы назвали два, ничего не меняет. Выбирайте запасной именно за то, что к нему идут с другой стороны, даже если он дальше.
Всё, под что вы планируете, — возможные позиции. Почти каждая точка опубликованных карт описывает, где что-то может появиться, а правила матча решают, появится ли; единственное исключение — Святороща, где одиннадцать из двадцати двух точек эвакуации фиксированные. Поэтому планируйте по скоплениям и направлениям, а не по отдельным точкам, и стройте маршрут так, чтобы ошибка в одной точке стоила вам крюка, а не забега.
Отфильтруйте карту, прежде чем её читать
Открыть интерактивную карту со всеми включёнными слоями — верный способ превратить её в шум. Фильтры работают в четырёх измерениях: время суток, состав, этап и контекст, — и правильно выставленные первые два меняют картину сильнее любого другого решения. В Святороще 710 точек существуют только в варианте «Соло» и 1295 только в варианте «Команда», а дневной вариант несут 2906 из её 2942 точек против всего 566 с ночным. На обеих картах Брандргарда точки почти поголовно помечены для любого времени, но разделение на команду и соло там ничуть не мягче.
Измерение контекста — то место, где карта перестаёт быть описью и становится планом. Его значения: «Обычный матч», «Добыча», «Цели задания», «Переходы», «Особые комнаты», «Воскрешение», «Задание», «Охота за душами», «Событие эвакуации» и — только в Святороще — «Груз». Часть из них выключена по умолчанию, включая «Задание», «Охоту за душами» и «Событие эвакуации», так что игрок, ни разу не открывавший панель фильтров, буквально не видел часть карты.
Включайте контекст, отвечающий сегодняшней цели, а остальное оставляйте выключенным. Идёте за сезонными целями — вам нужны «Охота за душами» плюс «Цели задания». Тащите материалы — хватит «Добычи» и слоя сокровищ. Включить всё разом значит получить экран, по которому нельзя планировать, а на практике — не планировать вовсе.
Стройте петлю, которую можно развернуть
Форма, к которой стоит стремиться, — петля, возвращающая вас к выходам, а не дуга, заканчивающаяся далеко от них. Это не значит ходить по кругу; это значит, что в любой точке маршрута расстояние обратно к известному направлению выхода — число, которое вы могли бы назвать. Маршрут, неуклонно удаляющийся от всех позиций эвакуации, — это маршрут, где решение об уходе уже принято за вас, и принято плохо.
Обратимую петлю делают возможной точки перехода, а распределены они крайне неровно. Святороща публикует четырнадцать: восемь Восходящих потоков, перебрасывающих к другому потоку, и пять Пространственных разломов, телепортирующих к другому разлому. Юг Брандргарда публикует тринадцать разломов. Север Брандргарда публикует ровно одну точку перехода на всю карту, и это самый ясный из всех доводов планировать северный маршрут пешком и заранее согласиться, что обратная дорога — это обратная дорога.
В ту же картину входят точки воскрешения. Смерть от монстра или от падения — но не от другого охотника — переводит вас в форму души и возвращает в ближайшую точку возрождения, так что у маршрута, идущего примерно рядом с ними, есть вариант восстановления, которого нет у маршрута через пустую землю. Святороща публикует 24 возможные позиции воскрешения, юг Брандргарда — 74; север Брандргарда не публикует ни одной в своих данных ориентиров, и это ещё одна причина, по которой та карта наказывает ошибки жёстче.
Выход — это последовательность, а не кнопка
Ни одна карта не позволяет просто дойти до метки и нажать клавишу, и знание последовательности как раз и превращает выбор момента в то, что можно запланировать. В Святороще через заданное время активируется Колокольчик возвращения, о чём сообщают картинка и звук; взаимодействие с ним призывает Древня Святорощи в случайной точке, а карта публикует 654 возможные позиции этой твари. Убейте его, позвоните в колокольчик у дерева, в которое он превратится, и появится точка эвакуации. Случайно может подвернуться и древень-проводник, предлагающий быстрый выход, который забирает только надетое снаряжение и ограниченный набор предметов.
В Брандргарде одновременно работают два пути: Деревья душ с Душами возвращения, рядом с которыми можно вызвать эвакуацию, но которые через время увядают, и древни возвращения в свободных от тумана зонах, роняющие Душу возвращения, которую нужно потратить. Оба выводят всё, что вы несёте. Брандргард к тому же сжимает безопасную зону пронумерованными фазами, а белый круг отмечает то, что ещё безопасно, — так что на этой карте часы до выхода и часы до конца карты одни и те же.
Официального таймера ни для одной части этого не существует, а оценки сообщества расходятся очень широко, поэтому планируйте по событиям, а не по секундам. «Разворачиваемся, когда поднялся колокольчик» и «уходим на следующей фазе» — решения, по которым можно действовать. Полный цикл по каждой карте разобран в статье о том, как на самом деле работает эвакуация.
Решение уйти принимают заранее
Проверка, которая спасает забеги, занимает секунды три и должна происходить в тот момент, когда цель выполнена: здоровье, припасы, шум поблизости, расстояние до выхода и ценность, уже лежащая в рюкзаке. Два слабых ответа — веский повод уходить. Не один: один плохой ответ — обычное состояние, и его, как правило, можно поправить, — а именно два сразу предшествуют почти каждому потерянному комплекту.
Жёсткая версия того же правила включается, когда забег идёт хорошо. Рюкзак, который уже стоит дороже сегодняшнего бюджета на замену, меняет арифметику каждого следующего решения: тот же бой, который на входе стоило принять, на выходе принимать не стоит, потому что теперь вы ставите на кон всю добычу ради одного лишнего контейнера. Опытные игроки описывают это как момент, когда забег перестаёт быть про добычу и становится про доставку.
Шум — переменная, которую недооценивают. Долгий бой сообщает всем в округе, где вы и насколько заняты, а последовательность эвакуации на обеих картах громкая по замыслу. Считайте, что за районом активного колокольчика или вызванного выхода наблюдают, и предпочитайте запасной выход всякий раз, когда рядом с основным вы сильно нашумели.
Что ломается на выходе
У колокольчика в Святороще есть известная проблема взаимодействия: клавиша действия конфликтует с соседними объектами, поэтому обыск тела или открытие двери рядом с колоколом могут перехватить подсказку в самый неподходящий момент. Расчистите землю вокруг взаимодействия, прежде чем его начинать. Игроки также сообщают, что застревают внутри дерева-колокола или зажимаются в отработавшем Дереве душ, так что подходите с открытой земли, а не втискивайтесь в геометрию.
Разрыв соединения или критическая ошибка во время забега засчитываются как неудачная эвакуация и забирают комплект. Обойти это правило нельзя, но из него следуют две привычки: держите длину забега в пределах того, на чём ваша машина стабильна, и не берите больше, чем готовы потерять, в сессию, которая уже один раз вылетела. Иногда после успешной эвакуации предметы кажутся пропавшими; сотрудники описывали это как проблему отображения и советовали перезапустить клиент, прежде чем считать что-то потерянным.
Последний тип отказа вы устраиваете себе сами. Третьи стороны собираются там же, где собираются выходы, а отряд, который всегда уходит через одну и ту же позицию на одной и той же карте, — это отряд, который другие игроки выучивают. Чередовать предпочтительный выход между забегами не стоит ничего и убирает закономерность, под которую кто-то может подстроиться.
Как превратить это в привычку
Перед следующим забегом сделайте три вещи по порядку: выберите одну цель, отфильтруйте карту по размеру группы и времени суток и назовите основной и запасной выходы, к которым идут с разных сторон. Это займёт около минуты и отделяет маршрут от блужданий. Версии этого плана для конкретных зон лежат в путеводителе по Святороще и в путеводителе по северу и югу Брандргарда.
Дальше подгоняйте комплект под план, а не наоборот. Маршруту с длинным обратным отрезком и одной точкой перехода нужен не тот набор, что короткому забегу к цели рядом с фиксированной позицией эвакуации, а Симулятор сборки — то место, где вы решаете, чем готовы пожертвовать, прежде чем за вас решит карта. Если вы не уверены, что сегодняшний комплект заменим, сначала прикиньте цену предметов по базе снаряжения: маршрут хорош ровно настолько, насколько вы готовы его бросить.