Две карты под одним именем
Брандргард публикуется как две отдельные карты, а не как одна зона с двумя половинами. На юге Брандргарда 1555 точек, на севере — 1786, каждая на одном поверхностном ярусе, и содержимое различается настолько, что отряд, выучивший одну, выучил примерно половину нужного. Юг — более населённые руины: 636 противников, 597 сокровищ, 120 добычи, 79 ориентиров, 59 целей, 38 эвакуаций, 13 порталов и 13 торговцев. Север одновременно тяжелее и беднее: 880 противников, 723 сокровища, 96 добычи, 64 цели, 22 эвакуации и одна-единственная точка перехода, а ориентиров и торговцев не опубликовано вовсе.
Последние два числа стоит читать вместе, потому что именно они описывают разницу в давлении. Север ставит перед вами почти на 40 % больше позиций противников, даёт один короткий путь вместо тринадцати, не публикует ни точек воскрешения, ни торговца и предлагает чуть больше половины позиций эвакуации. На юге отряд осваивает зону; на севере его проверяют.
Обе карты несут ту же оговорку, что и все остальные. Любая точка на любой карте Брандргарда — возможная позиция; в отличие от Святорощи, ни одна из них не публикует ни единой фиксированной точки эвакуации, а правила матча решают, какие из них будут в вашем забеге. Пользуйтесь интерактивной картой, чтобы понять, где что может быть, и рассчитывайте подтверждать это на земле.
Ворота на троих и то, что за ними остаётся
Брандргард закрыт для групп меньше трёх. Одиночка сюда не попадает, а это значит, что часть основной цепочки заданий проходит через содержимое, которого одиночке не достать; очереди на двоих тоже нет — разработчики говорили, что она разделила бы пул подбора и удлинила ожидание для всех. Это самая громкая структурная претензия сообщества, и она обоснованна.
При этом вечной её не объявляли. Разработчики говорили, что могут открыть Брандргард одиночкам на ограниченное время в течение сезона, так что относитесь к воротам как к нынешнему правилу, а не как к закону игры. Если сегодня вы играете один, вас поддерживает Святороща со своей структурой обучения, которой у Брандргарда нет. Практическая разница между игрой в одиночку, заходом соло и заходом втроём разобрана в статье про то, во что можно играть одному, вдвоём и втроём.
Данные точек всё равно различают варианты «Соло» и «Команда». На юге 767 точек появляются только при командной настройке и 382 при обеих; на севере только командных — 999. Практическое указание для отряда простое: выставьте фильтр состава на «Команда» до начала планирования, иначе вы читаете версию карты, где нет большей части того, что встретит ваш забег.
Безопасная зона сжимается пронумерованными фазами
Механика, определяющая забег по Брандргарду, — сжимающаяся безопасная зона. Карта не становится смертельной целиком в один момент: опасность наступает пронумерованными фазами, а белый круг на внутриигровой карте отмечает то, что ещё безопасно. Именно по номеру фазы понятно, остаётся ли дальняя часть руин вариантом или уже превратилась в дорогу в один конец.
Ни количество фаз, ни их тайминг не публиковались, а оценки игроков расходятся настолько сильно, что повторять их было бы хуже, чем промолчать. Надёжно известна только форма давления: каждая фаза отнимает у вас варианты, пути из сжимающейся области сгоняют другие отряды в меньшее число подходов, а план, разумный на первой фазе, через две становится невыполнимым. Планируйте обратный отрезок, пока круг ещё широк.
Рабочая отрядная привычка — назначать спусковым крючком фазу, а не время. «Уходим, когда наступит следующая фаза» — решение, которое трое удержат в голове под давлением; «уходим минут через несколько» — нет. Добавьте к этому запасной выход, подход к которому не совпадает с основным, и сжатие превратится из засады в расписание.
Здесь эвакуация обходится без колокольчика
В Брандргарде одновременно работают два пути отхода, и ни один не похож на святорощенский. Деревья душ с Душами возвращения появляются случайно, и рядом с таким деревом можно вызвать эвакуацию — но собственная легенда игры прямо говорит, что Дерево душ через некоторое время увядает и после этого для побега уже не годится. Дерево, которое вы видели двадцать секунд назад, — не то дерево, на которое можно рассчитывать.
Второй путь — древень возвращения, встречающийся в зонах, свободных от тумана, и роняющий Душу возвращения, когда вы его убьёте; потратив её, вы вызываете эвакуацию. Оба пути Брандргарда выводят всё, что вы несёте, и это важное отличие от выхода через проводника. В легенде игры есть ещё Переправа душ — способ уйти, требующий Нити души, взятые у других охотников, — но что именно она требует, не подтверждено, поэтому план вокруг неё не стройте.
Раз ни одна точка эвакуации ни на одной из карт не фиксирована, 38 опубликованных позиций на юге и 22 на севере стоит читать как распределение, а не как маршрут. Отряд, знающий, где эвакуация может собираться в трёх разных направлениях, устроен гораздо лучше того, кто запомнил одну точку, — особенно после того, как безопасная зона начала поедать карту.
Имена, которые вы встретите, и те, что важны
Слои противников на обеих картах собраны из одного ядра — заржавелые солдаты, жрецы священной палаты, заржавелые лучники и стражи, зловонные псы, ящеролюды и их элитные версии, — причём одни только заржавелые солдаты дают 118 возможных позиций на юге и 132 на севере. Кающиеся и хранительницы огня заметно чаще встречаются на севере: 95 и 32 позиции против 33 и 20 на юге, и это изрядная доля лишнего давления той карты.
Брифовать отряд стоит по именам, специфичным для Брандргарда. Капитаны Брандргарда публикуют шесть возможных позиций на юге и восемь на севере, Генерал Харальд — пять и две, стражи генерала — десять и пять. Пожиратели Плоти появляются дважды на каждой карте, матроны плесени-паразита — трижды на юге и пять раз на севере, а осы-волдырницы — трижды на юге против одного раза на севере. Статуи воина с двумя клинками встречаются по два раза на каждой. Элитные берсерки, деспотичные палачи и сезонный пожиратель душ держатся здесь в тех же низких единицах, что и везде; чего они стоят, разобрано в статье про повелителей тумана, боссов и элиту.
Сокровища подчиняются той же логике. Юг публикует 597 контейнеров во главе с 94 Сундуками простолюдина, 51 Стойкой для снаряжения, 46 позициями Дара судьбы и 41 Железным сундуком; север публикует 723 во главе с 74 Изгнанниками, 72 Сундуками простолюдина, 52 Железными котлами и 47 Плесенями-паразитами. Север к тому же единственная опубликованная карта с Кузнечными горнами, Деревянными сундуками и Термальными клапанами, а маленькие, средние и большие кучи руды есть на обеих картах Брандргарда и полностью отсутствуют в Святороще. Если отряду нужны материалы для ковки, а не снаряжение, эта разница и есть вся причина выбрать эту зону, а для чего материалы в итоге понадобятся, подскажет база снаряжения.
Как с толком разделить троих
Карта вознаграждает разделение ролей сильнее, чем движение трёх человек в колонну. Один игрок отвечает за выход: следит за фазой, отслеживает, какие позиции эвакуации ещё внутри круга, и объявляет разворот. Второй отвечает за цель, включая комнату с ключом — юг публикует пять возможных таких комнат, а север в своих данных ориентиров не публикует ни одной. Третий отвечает за контакт: первым вступает в бой и последним из него выходит.
Вторая половина — дисциплина при сборе. Трое, вскрывающие один Сундук простолюдина, — это трое стоящих на месте, а стоять на месте в сжимающейся зоне значит собирать третьи стороны. Разделить скопление сокровищ между двумя, пока третий держит подход, описывать дольше, чем делать, и это примерно вдвое сокращает время неподвижности отряда.
Общаться стоит про позиции и фазы, а не про предметы. Отряд, который говорит «северная сторона скопления, вторая фаза, остался один лучник», координируется; отряд, который называет каждый сундук, забивает канал ровно тогда, когда тот должен быть чистым. Договоритесь до забега, что делать, если один упал далеко от остальных: решать это во время сжатия не выходит никогда.
Куда двигаться дальше
Если ваш отряд в зоне новичок, ходите на юг, пока распределение эвакуаций не станет привычным, а потом идите на север за плотностью и рудой. Выставьте фильтр состава на «Команда», отметьте два направления эвакуации вместо одного и выберите фазу, на которой уйдёте, до входа. Логика этих решений разобрана в статье про планирование маршрута и выбор момента для выхода.
Перед следующим забегом проверьте, что вообще открывают ваши ключи: на Брандргард приходится подавляющее большинство именованных запертых мест игры, и это объяснено в статье про ключи, сундуки и сокровищницы. А материалы, которые тащите наружу, сверьте с базой предметов — нужны ли они вам вообще.