Отрядам · вылазки втроём
Брандргард: север и юг для отряда
Сравните юг и север Brandrgarde, отфильтруйте точки под условия рейда, а затем составьте групповой маршрут между целями, опасностями и эвакуацией.
Две карты под одним именем
Брандргард разделён на две отдельные карты, а не на одну зону с двумя половинами. На юге Брандргарда 1555 точек, а на севере 1786. Обе карты занимают один поверхностный ярус, но их содержимое различается настолько, что отряд, выучивший одну, выучил примерно половину нужного. Южные руины населены плотнее: там отмечены 636 противников, 597 сокровищ, 120 добычи, 79 ориентиров, 59 целей, 38 эвакуаций, 13 порталов и 13 торговцев. Север одновременно тяжелее и беднее: 880 противников, 723 сокровища, 96 добычи, 64 цели, 22 эвакуации и одна-единственная точка перехода, а ориентиров и торговцев на карте вовсе нет.
Последние два числа стоит читать вместе, потому что именно они описывают разницу в давлении. На севере почти на 40 % больше позиций противников и чуть больше половины позиций эвакуации. Короткий путь здесь один вместо тринадцати, а точки воскрешения и торговец не отмечены. На юге отряд осваивает зону; на севере его проверяют.
Обе карты несут ту же оговорку, что и все остальные. В описании любой точки на любой карте Брандргарда указано: возможная позиция. В отличие от Святорощи, ни на одной из них нет ни единой фиксированной точки эвакуации. Правила матча решают, какие из них будут в вашем забеге. Пользуйтесь интерактивной картой, чтобы понять, где что может быть, и рассчитывайте подтверждать это на земле.
Ворота на троих и то, что за ними остаётся
Брандргард закрыт для групп меньше трёх. Одиночке недоступна часть основной цепочки заданий, которая проходит через эту зону, а отдельной очереди на двоих тоже нет. По словам разработчиков, такая очередь разделила бы пул подбора и удлинила ожидание для всех. Сообщество обоснованно считает это самой серьёзной структурной проблемой.
При этом вечной её не объявляли. Разработчики говорили, что могут открыть Брандргард одиночкам на ограниченное время в течение сезона, так что относитесь к воротам как к нынешнему правилу, а не как к закону игры. Если сегодня вы играете один, вас поддерживает Святороща со своей структурой обучения, которой у Брандргарда нет. Практическая разница между игрой в одиночку, заходом соло и заходом втроём разобрана в статье про то, во что можно играть одному, вдвоём и втроём.
Точки всё равно разделены между вариантами «Соло» и «Команда». На юге 767 точек появляются только при командной настройке и 382 при обеих; на севере 999 точек доступны только при командной настройке. Практическое указание для отряда простое: выставьте фильтр состава на «Команда» до начала планирования, иначе вы читаете версию карты, где нет большей части того, что встретит ваш забег.
Безопасная зона сжимается пронумерованными фазами
Забег по Брандргарду определяет сжимающаяся безопасная зона. Карта не становится смертельной целиком в один момент: опасность наступает пронумерованными фазами, а белый круг на внутриигровой карте отмечает то, что ещё безопасно. Именно по номеру фазы понятно, остаётся ли дальняя часть руин вариантом или уже превратилась в дорогу в один конец.
Ни количество фаз, ни их тайминг официально неизвестны, а оценки игроков расходятся настолько сильно, что повторять их было бы хуже, чем промолчать. Надёжно известна только форма давления: каждая фаза отнимает у вас варианты, пути из сжимающейся области сгоняют другие отряды в меньшее число подходов, а план, разумный на первой фазе, через две становится невыполнимым. Планируйте обратный отрезок, пока круг ещё широк.
Выработайте отрядную привычку назначать спусковым крючком фазу, а не время. Решение «уходим, когда наступит следующая фаза» трое удержат в голове под давлением. Формулировка «уходим минут через несколько» так не работает. Добавьте к этому запасной выход, подход к которому не совпадает с основным, и сжатие превратится из засады в расписание.
Здесь эвакуация обходится без колокольчика
В Брандргарде одновременно работают два пути отхода, и ни один не похож на святорощенский. Деревья душ с Душами возвращения появляются случайно, и рядом с таким деревом можно вызвать эвакуацию. Однако собственная легенда игры прямо говорит, что Дерево душ через некоторое время увядает и после этого для побега уже не годится. На дерево, которое вы видели двадцать секунд назад, рассчитывать нельзя.
Второй способ эвакуироваться связан с древнем возвращения. Он встречается в зонах, свободных от тумана, и роняет Душу возвращения после убийства. Потратив её, вы вызываете эвакуацию. Оба пути Брандргарда выводят всё, что вы несёте, и это важное отличие от выхода через проводника. В легенде игры есть ещё Переправа душ. Для такого выхода нужны Нити души, взятые у других охотников, но точное условие не подтверждено, поэтому план вокруг него не стройте.
Раз ни одна точка эвакуации ни на одной из карт не фиксирована, 38 отмеченных позиций на юге и 22 на севере стоит читать как распределение, а не как маршрут. Отряд, знающий, где эвакуация может собираться в трёх разных направлениях, устроен гораздо лучше того, кто запомнил одну точку. Особенно заметно это после того, как безопасная зона начала поедать карту.
Имена, которые вы встретите, и те, что важны
Основу слоёв противников на обеих картах образуют заржавелые солдаты, жрецы священной палаты, заржавелые лучники и стражи, зловонные псы, ящеролюды и их элитные версии. Особенно многочисленны заржавелые солдаты, у которых 118 возможных позиций на юге и 132 на севере. Север также заметно чаще размещает кающихся и хранительниц огня: 95 и 32 позиции против 33 и 20 на юге, что создаёт изрядную долю лишнего давления.
Брифовать отряд стоит по именам, специфичным для Брандргарда. Для капитанов Брандргарда отмечены шесть возможных позиций на юге и восемь на севере. Для Генерала Харальда указаны пять и две позиции, а для стражей генерала десять и пять. Пожиратели Плоти появляются дважды на каждой карте. Матроны плесени-паразита встречаются трижды на юге и пять раз на севере, а осы-волдырницы встречаются трижды на юге против одного раза на севере. Статуи воина с двумя клинками встречаются по два раза на каждой. Элитные берсерки, деспотичные палачи и сезонный пожиратель душ держатся здесь в тех же низких единицах, что и везде; чего они стоят, разобрано в статье про повелителей тумана, боссов и элиту.
Сокровища подчиняются той же логике. На юге отмечено 597 контейнеров во главе с 94 Сундуками простолюдина, 51 Стойкой для снаряжения, 46 позициями Дара судьбы и 41 Железным сундуком; на севере 723 во главе с 74 Изгнанниками, 72 Сундуками простолюдина, 52 Железными котлами и 47 Плесенями-паразитами. Север к тому же единственная карта с Кузнечными горнами, Деревянными сундуками и Термальными клапанами, а маленькие, средние и большие кучи руды есть на обеих картах Брандргарда и полностью отсутствуют в Святороще. Если отряду нужны материалы для ковки, а не снаряжение, эта разница и есть вся причина выбрать эту зону, а для чего материалы в итоге понадобятся, подскажет база снаряжения.
Как с толком разделить троих
Карта вознаграждает разделение ролей сильнее, чем движение трёх человек в колонну. Один игрок отвечает за выход: следит за фазой, отслеживает, какие позиции эвакуации ещё внутри круга, и объявляет разворот. Второй отвечает за цель, включая комнату с ключом. На юге отмечено пять возможных таких комнат, а на карте севера нет ни одной. Третий отвечает за контакт: первым вступает в бой и последним из него выходит.
Вторую половину успеха даёт дисциплина при сборе. Когда трое вскрывают один Сундук простолюдина, все трое стоят на месте, а неподвижность в сжимающейся зоне привлекает третьи стороны. Разделить скопление сокровищ между двумя, пока третий держит подход, описывать дольше, чем делать, и это примерно вдвое сокращает время неподвижности отряда.
Общаться стоит про позиции и фазы, а не про предметы. Отряд, который говорит «северная сторона скопления, вторая фаза, остался один лучник», координируется; отряд, который называет каждый сундук, забивает канал ровно тогда, когда тот должен быть чистым. Договоритесь до забега, что делать, если один упал далеко от остальных: решать это во время сжатия не выходит никогда.
Куда двигаться дальше
Если ваш отряд в зоне новичок, ходите на юг, пока распределение эвакуаций не станет привычным, а потом идите на север за плотностью и рудой. Выставьте фильтр состава на «Команда», отметьте два направления эвакуации вместо одного и выберите фазу, на которой уйдёте, до входа. Логика этих решений разобрана в статье про планирование маршрута и выбор момента для выхода.
Перед следующим забегом проверьте, что вообще открывают ваши ключи: на Брандргард приходится подавляющее большинство именованных запертых мест игры, и это объяснено в статье про ключи, сундуки и сокровищницы. Материалы, которые тащите наружу, тоже сверьте с базой предметов и проверьте, нужны ли они вам вообще.