Лестница, которую включают по одному матчу
Путь славы — соревновательная ветка, и первое, что стоит про неё знать: она никогда не забирает вашу учётную запись себе. Открывается она на шестом уровне персонажа, и дальше вы перед каждым матчем решаете, засчитывается ли забег. Включение — личный выбор каждого, поэтому один участник отряда может набирать очки, пока двое других не набирают, а разработчики прямо сказали, что включённый режим не меняет, против кого вы попадёте. Отдельной рейтинговой очереди и отдельного лобби нет: одна и та же вылазка либо идёт вам в зачёт, либо нет.
Ветка собрала в себя три прежние доски. Рейтинг охоты, доска охоты за золотом и доска охоты на демонов были свёрнуты в пользу одной лестницы, так что если вы следили за игрой до выхода и помните, как гнались за какой-то из них, — этого названия в клиенте больше нет.
Поскольку всё считается на итогах матча, а не по ходу, Путь славы измеряет доведённые до конца вылазки, а не яркие. Забег, который заканчивается вашим трупом в коридоре, не приносит ничего, кроме вычета, сколько бы вы ни убили по дороге. Это одно решение в устройстве системы объясняет почти всё остальное и делает лестницу наградой за совсем другую манеру игры, чем та, к которой скатывается большинство.
Семь рангов, один из которых меняет правила
Ранги идут от нижнего к верхнему так: Duskborn, Mistwalker, Dawnseeker, Fateweaver, Oracle, Exalted и Zenith. Каждое повышение выдаёт награду за рубеж, поэтому лестницы стоит коснуться даже без намерения лезть высоко.
Упускают обычно другое: ваш ранг меняет, какие ваши действия вообще приносят очки. Разработчики сказали, что набор оплачиваемых действий зависит от того, где вы стоите на лестнице, — значит, привычка, надёжно приносившая очки на Duskborn, может тихо перестать платить после подъёма. Если после повышения ваш счёт за забег просел, а играете вы так же, дело в этом механизме, а не в невезении.
Zenith стоит особняком. К нему приложена общесерверная таблица очков с точными суммами, то есть вершина лестницы — публичное число, а не значок. Всё, что ниже Zenith, — только название ранга.
Четыре способа набрать и один способ потерять
Очки начисляются на итогах матча за успешную эвакуацию, за убийство монстров, за выполнение заданий и за добытое имущество. Есть предел того, сколько очков способен принести один матч, и — вот вторая, важная половина — очки снимаются только за провал эвакуации. Больше ничто в матче их не отнимает.
Прочитайте эти два правила вместе, и оптимальная форма зачётного забега становится очевидной. Предел означает, что у забега есть потолок, до которого вы дотягиваетесь задолго до того, как на карте кончатся дела, — а значит, задерживаться после этого чистый убыток. Правило вычета означает, что по-настоящему дорого обходится только одно: не выйти. Бой, который вы выиграли, но из которого не смогли уехать, всё равно стоит вам очков, потому что потеря привязана к эвакуации, а не к бою.
Одну деталь в списке из четырёх пунктов легко проскочить: убийство других охотников среди опубликованных оплачиваемых действий не значится. Монстры названы, задания названы, имущество названо, эвакуация названа — убийства игроков нет. Что бы схватка с чужим отрядом ни давала вашему рюкзаку, объявленные правила лестницы не дают за победу ничего и забирают всё за гибель. Те, кто считает рейтинг режимом PvP, обычно неделями теряют очки, прежде чем это замечают.
Поэтому на лестнице дисциплина эвакуации весит больше снаряжения. Если вы ещё не чувствуете себя уверенно в самом цикле забега — забрать Душу возвращения, читать, какие выходы живы, понимать, когда цель закрыта, — начните с этого: как на самом деле работает эвакуация описывает ровно то, что здесь оценивают. Рейтинг не добавляет нового навыка, он ставит оценку тому, который вам и так нужен.
Порог Fateweaver выталкивает вас вверх по сложности
С Fateweaver I обычная сложность перестаёт приносить очки совсем. Это жёсткая стена системы и причина, по которой большинство подъёмов глохнет именно там. До этой черты лестницу можно фармить в комфортном содержимом; после неё набирать очки получится только на повышенной сложности — а вместе с ней разом приходят и более крепкие враги, и лучше снаряжённые соперники, и долгие бои у самого выхода.
Практический ответ — перестать считать Fateweaver рубежом и начать считать его сроком. Подтяните снаряжение, покрытие самоцветами и отрядные привычки к следующей ступени сложности, пока ещё спокойно набираете на обычной, а не выясняйте на Fateweaver I, что ваш комплект шага вверх не переживает. Те, кто поднимается ровно, обычно проходят последние забеги на Dawnseeker с намеренным запасом подготовки.
Насколько это требование ужесточается выше по лестнице, нигде не сказано. Fateweaver I — единственный названный порог; требуют ли верхние ранги ещё более высокой сложности, не утверждали ни в ту, ни в другую сторону.
Чего никогда не публиковали
Числовых порогов очков нет ни для одного ранга. Разработчики не говорили, сколько очков стоит повышение, насколько велик предел за матч, сколько даёт конкретное действие и каков размер вычета за провальную эвакуацию. Таблицы со стоимостью рангов действительно ходят по рукам, но это оценки, а не опубликованные числа.
Убывание очков тоже никогда не описывали. Съезжает ли неактивная учётная запись вниз, защищает ли достигнутый ранг нижней границей, ускоряет ли что-нибудь череда неудач — всё это открытые вопросы без источника.
И самое важное для тех, кто задумал долгий подъём: что происходит с Путём славы при сезонном сбросе, не публиковалось. Сами сезонные сбросы подтверждены, и часть долгосрочного прогресса, по заявлению разработчиков, переносится, но лестницу в этой части никогда не называли. Если вы взвешиваете, сколько сезона потратить на подъём, сначала прочитайте что известно о сезонном сбросе, а уже потом отдавайте этому месяцы.
Комплект, в котором не страшно идти в зачёт
Раз единственное условие проигрыша — провальная эвакуация, рейтинговая сборка это вопрос бюджета риска, а не вопрос силы. Каждая вещь на вас поднимает цену неудачного выхода и ни одна не приносит лишних очков за дороговизну. Те, кто поднимается стабильно, обычно останавливаются на комплекте, который можно восстановить тем же вечером, и берут второе по силе оружие вместо того, о котором будут горевать. Соберите такой комплект в Симуляторе сборки и заранее прикиньте по базе снаряжения, во что вам обойдётся замена, прежде чем на нём остановиться.
Класс значит меньше, чем принято считать в сообществе, но не ноль. Чаще всего опытные рейтинговые игроки отмечают, что у вершины перепредставлены классы с надёжным выходом из боя, — и это прямо следует из того, что оценивают эвакуацию, а не убийства. Это прочтение публичной таблицы сообществом, а не заявление разработчиков, и ему неделя от роду на игре, которая уже пережила одну правку баланса. Играете классом хорошо — играйте им; выбираете до сих пор — база классов раскладывает, что каждый на самом деле несёт, вместо того чтобы их ранжировать.
Последняя полезная привычка самая скучная. Включайте зачёт на тех забегах, где ваш план собран: вы знаете цель, знаете выходы, у вас есть расходники. И оставляйте выключенным там, где вы исследуете, пробуете сборку или показываете кому-то карту. Лестница не может наказать за забег, в который вы её не брали.
Что делать дальше
Держите снаряжение на одну ступень сложности выше той, на которой набираете очки, а затем посмотрите на интерактивной карте, где на выбранной области действительно скапливаются выходы, и только потом начинайте включать зачёт: маршрут, который можно развернуть под давлением, стоит больше очков, чем любое отдельное улучшение.
Если вы подходите к Fateweaver, следующим читайте разбор сложности по ссылке выше — именно эта стена заканчивает большинство подъёмов.