一条路线等于一个目标加两条退路
管用的方案短到在加载之前就能说出口:目标是这个,环线这么走,出口在这儿,另一个出口在那儿。其余的一切——可能开的箱子、可能打的架——都挂在这副骨架上,随时可以丢掉而不伤筋动骨。大部分对局不是输给首领或者装备更好的猎人,而是输在从头到尾就没有说清楚这一趟到底该在哪里结束。
“两个出口”这一条是最常被跳过的,也是最能付账的。两个挨得很近、或者要走同一条走廊才到得了的撤离位置,本质上是一个出口加几步路;如果有另一支小队正守在那条接近路线上,你报出两个名字也毫无意义。选备选出口的理由应当是它从另一个方向进入,哪怕它更远。
你规划时依据的一切都是可能位置。公开地图上几乎每个标记描述的都是某样东西可能出现在哪儿,最终由对局规则决定它出不出现——唯一的例外是神木林,它二十二个撤离标记里有十一个是固定的。所以请对着聚集区和方向规划,而不是对着单个坐标,并且把路线搭成这样:某一个标记判断错了,代价是绕一段路,而不是整趟对局。
先筛选,再读图
打开交互地图时把所有图层都亮着,就是把它变成噪音的办法。筛选有四个维度——时段、队伍、阶段和玩法——而把前两个设对,比其他任何一个决定都更能改变你正在看的东西。在神木林,710个点位只存在于单人变体,1295个只存在于组队变体;它2942个点位里有2906个带白昼变体,只有566个带夜晚变体。布兰德要塞两张图上的点位几乎全部标着全时段,但组队与单人的分野同样锋利。
玩法这个维度,是地图从一份清单变成一份方案的地方。它的取值是常规对局、散落物资、任务目标、通行、特殊房间、复活、任务、灵魂追猎、撤离事件,以及只在神木林才有的空投。其中好几项默认是关着的,包括任务、灵魂追猎和撤离事件,所以一个从没打开过筛选面板的玩家,是真的没见过这张图的一部分。
把对应今晚目标的那一项打开,其余留着别动。跑赛季目标就开灵魂追猎加任务目标。搬材料就开散落物资加宝藏层。全部一起打开会得到一块你没法据此规划的屏幕,实际效果就是你什么也没规划。
搭一条能倒着走的环线
要追求的形状是一条把你带回出口方向的环线,而不是一条终点离出口很远的弧线。这不是说要绕圈子走,而是说在路线上的任何一点,你都能报出自己距离某个已知出口方向还有多远。一条离每一个撤离位置都越走越远的路线,是一条走人时机已经被替你决定了、而且决定得很糟的路线。
让可逆环线变得现实的是通行点位,而它们的分布极其不均。神木林公开十四处,其中八处是纵跃气流,跃向另一处气流;五处是穿梭裂隙,传送到另一处裂隙。布兰德要塞南部公开十三处裂隙。北部整张图只公开一个通行点位,这是全游戏最有力的一条论据,说明北线得靠脚走,而且回程就是老老实实走回来。
复活点属于同一幅心理图景。被怪物打死或者摔死——不是被其他猎人杀死——会让你进入灵魂状态并在最近的复活点返回,所以一条大致贴着这些位置走的路线,比一条穿过空旷地带的路线多一份恢复选项。神木林公开24处可能的复活位置,布兰德要塞南部公开74处;北部在地标数据里一处也没有,这是那张图惩罚失误更狠的又一个原因。
出口是一段流程,不是一个按钮
两张图都不允许你走到某个标记前面按一下键,而知道这段流程的样子,正是把撤离时机变成可安排事项的关键。在神木林,归乡风铃会在一定时间后激活,并伴随视觉和听觉提示;与它交互会在随机位置召唤出一只神木林精,地图为这种生物公开了654个可能位置。杀掉它,在它化成的那棵树旁再摇一次铃,撤离点才会出现。偷渡林精也会随机出现,提供一次只带走已装备装备和少量指定物品的快速离场。
在布兰德要塞则是两条路线同时跑:挂着归返之魂的栖灵树让你在树旁直接召唤撤离点,但过一段时间会枯萎;无雾区域里的归返林精被击杀后掉落一颗归返之魂供你消耗。两条都能带走全部随身物品。布兰德要塞还会按编号阶段收缩安全区,白圈标出仍然安全的范围——所以在那张图上,撤离的钟和地图大小的钟是同一口钟。
这里没有任何一环有官方计时,社区的估计相差极大,所以请对着事件规划,而不是对着秒数。“铃一响我们就掉头”和“下一个阶段我们就走”是你能立刻执行的决定。逐图的完整流程写在撤离流程到底怎么走。
在被迫走人之前决定走人
真正救命的那次检查大约花三秒,应该在目标完成的那一刻就做:血量、补给、附近的动静、离出口的距离,以及包里已有的价值。两项答案不理想,就是走人的充分理由。不是一项——一项不好是常态,通常还能补救——两项同时不好,才是几乎每一次装备损失之前都出现过的那个模式。
同一条规则在顺风局里有更难执行的版本。当包里的东西已经值过今晚的补货预算,后面每一个决定的账都变了:进来时值得打的那一架,出去时不值得打,因为你现在是在拿整趟收获去换一个箱子。有经验的玩家把这个节点描述为,这一趟从收集阶段进入了交付阶段。
最被低估的变量是动静。一场拖长的战斗会告诉听力范围内所有人你在哪儿、大概有多忙,而两张图的撤离流程按设计都很吵。请默认一处激活的风铃或者一个召唤出来的出口周围有人在看,并且只要你在首选出口附近弄出过很大动静,就优先走备选。
出口那里会出什么问题
神木林的风铃有一个已知的交互冲突:交互键会和附近物体抢占,所以在铃旁边搜尸体或者开门,可能在最要命的时刻把提示抢走。开始之前先把交互周围清干净。也有玩家反馈会卡进铃树里,或者被困在已经用过的栖灵树中,所以请从开阔地接近,别把自己挤进地形缝里。
对局中掉线或者出现致命错误一律按撤离失败处理,装备一并带走。这条规则你没法绕开,但它支持两个习惯:把单趟时长控制在你这台机器稳得住的范围内,以及在今晚已经崩过一次的情况下,别带超出自己承受能力的东西。偶尔也有玩家在成功撤离后发现物品显示缺失;官方把这描述为显示问题,并建议在认定东西没了之前先重启客户端。
最后一类失败完全是自找的。第三方总是聚集在出口聚集的地方,而一支在同一张图上永远从同一个位置离场的小队,是一支会被别人摸清的小队。每趟轮换首选出口不花任何代价,却能抹掉一个别人可以据此设计的规律。
把它变成习惯
下一趟出发之前按顺序做三件事:选定一个目标,把地图筛到你的队伍规模和时段,然后命名一个首选出口和一个从不同方向进入的备选出口。这大约花一分钟,也就是路线和瞎逛之间的差别。逐图版本的方案写在神木林区域指南和布兰德要塞南部与北部详解。
然后让家当去匹配方案,而不是反过来。一条回程很长、只有一个通行点的路线,需要的配装不同于一趟靠近固定撤离位置的短目标局,而配装模拟器正是你在地图替你决定之前,先决定自己愿意赔掉什么的地方。如果拿不准今晚这套补不补得回来,先对着装备数据库给这些部件估个价——一条路线的价值,取决于你愿不愿意随时放弃它。