入门 · 核心对局循环
神木林与布兰德要塞的撤离流程
两张地图的撤离方式完全不同:本文讲清归乡风铃的三段流程、偷渡林精只能带走什么、栖灵树与归返之魂的双线路径,以及安全区推进时该怎样提前安排退路。
出口是召唤出来的,不是走过去的
很多人从别的撤离类游戏带来一个习惯:进图先找地图边缘那扇标着出口的门。这里没有那扇门。你得先跑完一段流程,把撤离点召唤出来,然后才谈得上交互离场。目前能进的两张地图都是这个思路,但具体做法差得很远,把神木林练熟的那套动作原样搬到布兰德要塞,多半会把自己送掉。
在最后一次交互结算完之前,你手上的东西一件都不算你的。开局第一分钟撬开的箱子,和最后一分钟从首领身上掉出来的东西,性质完全一样,都还悬着。这就是这个模式全部张力的来源,也是为什么“什么时候走”这个决定,比路上赢下的任何一场架都重要。
交互地图上的撤离标记能告诉你这段流程通常发生在哪一带,神木林标出二十二处,布兰德要塞南部三十八处,北部二十二处。但这游戏里几乎所有标记都是可能出现的位置,而不是固定点位,地图本身也把这一点写得很明白。把它们当成值得靠近的几个区域来读,别当成能闭着眼导航过去的图钉。
神木林:归乡风铃、林精、栖灵树
神木林的对局进行到一定时间后,归乡风铃会激活。游戏会给出画面和音效提示,不必一直盯着地图也能察觉。与风铃交互,会在场内随机位置召唤出一只神木林精,官方把它定位为首领。
打死这只林精,它会化成一棵树。回到风铃处再摇一次,撤离点就在那棵树旁边出现,与撤离点交互即可带走身上全部东西。也就是说,风铃醒来之后还有三步要走,每一步中间都夹着赶路,而林精刷新位置随机,意味着每局要跑的总距离都不一样。
正因为位置随机,这段流程没法像固定出口那样提前排好。能提前定下来的是另一件事:风铃激活的那一刻,你打算站在哪。离某个风铃足够近、身后留着一条能原路退回来的通道、身上还有足够的回复品去打一场没侦察过的架。把风铃理解成一件分三段的跑腿活,而不是一个结束对局的按钮,满载翻车的次数会明显下降。
由此带来的实际后果是:风铃一亮就去摇,是一次押注,不是顺手。你等于向附近所有人宣布,某个你自己都还不知道位置的地方要开一场首领战。如果血量、回复品和剩下的脱身手段撑不住这场战斗再加两段路程,更好的做法是先换个位置,从一块自己守得住的地形开始这段流程。
偷渡林精带走的是你,不是你的包
神木林里还会随机出现偷渡林精。和它交互能拿到一次不用打首领的快速离场,但它只带出你身上已装备的部分,外加少量指定物品,背包里散着的东西一律留在原地。
所以它是一件用途很窄的工具,不是万能捷径:它回答的是“这局已经打崩了”该怎么办。人快没了、被人盯上、身上还揣着大概率会白送给杀你那个人的战利品,偷渡林精能把全损变成半损,至少把花钱买来的那套装备保下来。反过来,如果包里装的就是你这趟进来的理由,走去找偷渡林精就是把理由本身扔掉。
不要为了找它去规划路线。它随机出现,替代不了熟练的风铃流程;把它当默认出口,只会让你不知不觉养成每局都把值钱那一半丢在地上的习惯。
布兰德要塞同时开着两条撤离线
布兰德要塞不用风铃,这里同时存在两条互不相干的撤离路径。栖灵树会在随机位置出现,上面挂着归返之魂,站到树下就能直接在旁边召唤撤离点,不需要打任何首领。代价是这些树会随时间枯萎,所以开局早早记下的一棵树,不保证你需要时还能用。
第二条路是归返林精,它们出现在无雾区域,击败一只会给你一颗可以直接使用的归返之魂,用掉就能在原地召唤撤离点。布兰德要塞这两条线都能带出全部随身物品,所以不存在哪条是折中方案的问题。
两条线同时跑着,会改变一支队伍的行动方式。一个人去无雾地带找归返林精,另外两个继续清宝箱线,这是在不耽误本局收益的前提下把出口先备好;队伍也就不会落到要走了才开始找出口的境地。更要紧的是,这两条线的失效原因彼此独立,这就是要同时留着两条的理由。
第二条线的战略价值最容易被低估。包里躺着一颗归返之魂,等于随身带着一个出口,这和知道出口在哪完全是两回事。它能把最后一段路从横穿开阔地的赛跑,变成一个躲在掩体后面就能做出的决定。物品数据库把它归在任务与撤离类物品里,而在你握着它的这段时间,它大概是你身上最值钱的东西。
收缩的安全区会中途改写你的计划
布兰德要塞靠一个分阶段收缩的安全区来收场,而不是整张图突然变成死地。地图上的白圈标出的就是当前还安全的范围。阶段总数和每个阶段的时长从来没有公布过,所以唯一可靠的建议是:一直看圈,别信任何人转述的时间表。
把这一点和会枯萎的栖灵树放在一起看,就明白布兰德要塞为什么惩罚被动打法。你那两条撤离线是以不同方式过期的:树自己会枯,树脚下那块地也可能整个被划出安全区。只押在开局看到的那一棵树上,等于给自己留了一个单点故障。
可行的习惯是让搜刮方向大致朝着圈要去的方向偏,并且把顺手能安全解决的归返林精当成值得绕路的目标,哪怕你此刻还没打算走。随着阶段推进,活下来的队伍会被压进越来越小的空间,所以最稳的那次撤离,通常是在人挤起来之前就布置好的那一次。
没有任何经过验证的计时,报数字的人别信
关于这游戏,最容易把人带沟里的就是这一块。玩家对“一局要打多久风铃才响”和“撤离交互本身要几秒”的估计差得很远,彼此还互相矛盾,两张地图都没有官方数字。我们不会给出一个会让你带着虚假信心去开战的数。
能依靠的是游戏本身给的信号:风铃的声光提示、白圈当前的状态、你盯上的那棵栖灵树还活着没有,以及自己这套家当还剩多少。这几项当场就能读出来,一个也不需要掐表。看到其中三项转坏就走的人,长期收益一定高过对着别人猜出来的秒数读秒的人。
顺带纠正一件事。开发团队在正式上线前根据测试反馈简化过撤离流程,所以那些抱怨步骤长得离谱的旧帖,说的是一个已经不存在的版本。另外地图图例里还有一个渡魂船标记,它的使用条件至今没有确认,上面所有内容都没有把它算进去。
撤离最常翻车的地方
最常见的失败不是打输了一场架,而是在风铃那里交互键抢冲突:旁边一具尸体、一扇门或者一个容器,正好在你最需要的那一刻把交互提示抢走。摸风铃之前先把周围清干净,提示给错了就侧一步让它重新识别。
也有玩家反馈会卡进铃树里,或者被困在已经用过的栖灵树中;还有人反映结算后物品显示缺失,官方说明这是显示问题,重开一次就会恢复。更不留情面的是:对局中掉线或者游戏崩溃,一律按撤离失败处理,装备照样收不回来,今晚已经崩过一次,就别再把最好那套带进去了。
最后一类失败是社交层面的。召唤的动静很大,两张地图都会让正在召唤的人变成全场最诱人的目标。用一条能倒着走回来的路接近召唤点,动手前先看,并且接受一个前提:一局已经守不住的收益,宁可少带一点走,也别整份丢掉。这笔账具体怎么算,死亡会拿走什么里写得很细。
下一场只练撤离
打开你准备去的那张图的交互地图,只开撤离点和地标两层,挑两片互不相通的候选撤离区域。排队前花的这一分钟,是整个循环里性价比最高的一分钟,用时还比读完这一节短。
还可以对照新手最容易白送战利品的那些习惯,检查哪些决定会让你离出口越来越远;再看单人、双人和三人各自能进什么图,确认队伍人数能否进入目标区域。想把这些变成压力下也能执行的方案,可以接着看路线规划与撤离时机。