目前每种队伍规模能进哪里

神木林支持单人。布兰德要塞只对三人小队开放。双人匹配根本不存在。这三句话回答了大多数人购买之前最想问的问题,本文其余部分都挂在这个结构上。

也就是说,没有固定队友的玩家,两片已公开的区域里有一片完全开放,另一片彻底关着。这不是一条靠装备好就能绕过去的软限制,也不会随着角色等级提高而解锁。如果你打算一个人玩,那么就现阶段而言,神木林就是你的主场。

这同时意味着,一对朋友正处在这游戏目前制造出的最尴尬的位置上。两个人没法以两人身份排队。他们的现实选项只有三个:各自打单人局、再找一个人、或者以三人身份开着补位排队并接受一个陌生人。这三样都不是双人,而开发团队对原因说得相当直接。

没有双人匹配,这是一个决定

开发团队表示双人匹配短期内不会做,理由是匹配池被切碎:多一种队伍规模,就要把同样的在线人数分到更多队列里,所有人的等待时间都会变长。你同不同意这笔账另说,它确实是一个有意为之的取舍,而不是疏漏,同时也是社区里嗓门最大的抱怨之一。

实际的推论是,两个人应该别再等这个功能,挑一个自己受得了的替代方案。开着补位以三人排队,是最接近双人体验的做法,代价是第三个人是陌生人,你们没跟他谈过分赃预期。另一个选择是在神木林各打各的单人局,只要把它当成同一段共同游戏时间而不是同一局对局,其实比听上去有意思。

不该做的是两个人分别排队,然后试图在同一场对局里碰头。开发团队对违规组队的定义是:多名玩家蓄意进入同一场对局,联手对付其他玩家,处罚从匹配禁赛一路升级到永久封禁。他们另外澄清过,陌生人在局内临时达成的停战不是打击目标——被追究的是事先的串通,而两个朋友绕过队列限制,做的恰好就是这件事。

三人门槛并没有被描述成永久规则

关于布兰德要塞的单人开放,开发团队说过他们可能在赛季期间限时向单人玩家开放。没有公布日期、时长和条件,所以这不是一个值得为它掏钱的理由,但它确实意味着,这道门槛不该被说成游戏里一条铁定的事实。

请按对待任何“已公布但没有时间表”的功能那样对待它:知道就好,不必等。如果你现在就在意布兰德要塞,答案是现在就去找两个人。要是限时单人窗口以后真的来了,提前把这片区域的撤离规则摸熟的人会更有准备,而这套规则和神木林的完全不同,具体写在撤离流程到底怎么走里。

更大的一点是,这游戏里队伍规模的开放范围属于运营策略,不是固定架构。它已经在开发团队公开的计划里变过一次,还可能再变,所以最好的做法是进游戏确认当前状态,而不是相信一个月前写下的任何东西,包括本文。

这道门槛对单人玩家的实际代价

第一笔代价是剧情。主线任务链有一部分要走布兰德要塞,所以单人玩家会撞上自己独自完不成的节点。这正是上线时那批退款抱怨里相当一部分的具体理由,值得在你把一周时间投进一个单人角色之前先弄清楚。

第二笔代价是变化。两片区域的形状差别很大,地图上的数量对比把这一点讲得很直白。神木林在地表层公开了2,942个标记,其中约1,900个敌人位置、770个宝藏点和22个撤离标记,另外还有传送点和商人位置。布兰德要塞南部公开1,555个标记,敌人约636个,但撤离标记有38个,商人位置13处;北部公开1,786个,敌人880个,宝藏点723个,传送点只有一个。

要读的是比例,不是总数。神木林的敌人相对于出口密度很高,适合能挑架打、也能躲架的单人玩家。布兰德要塞南部撤离选项多得多而敌人少,那正是一支想带着重货离场的协同队伍需要的。所有这些都是可能出现的位置而非保证刷新,交互地图在每一层上都写明了这一点。

单人、单排补位和关补位的三人是三种游戏

没人专门写过这件事,可它比开放规则更要紧。单人玩,意味着你独自面对一个里面有小队的大厅。开着补位单排进小队位,意味着你在一支有两个陌生人的三人队里,能打的架变了,但能指望的分赃纪律没变。以三人身份关掉补位排队,意味着你人数不足地进场对上满编队伍,这是三者中最难的,也是最容易被人误选的。

最后这一种值得专门提醒。一对为了避开陌生人而关掉补位的搭档,等于自愿以两人身份进入一个三人模式,而对手大多有三个人。如果决定就这么两个人打,请明白你在每一场争夺战里都背着结构性劣势,并据此调整:少打架、早点走、少背东西。

对局里按设计就含有机器人,开发团队说过这是长期设定而不是上线过渡方案。这会改变单人玩家读大厅的方式,因为你遇到的并不全是真人,把每一次接触都当成满状态猎人来对待,只会让你过分被动。

按你真正玩的队伍规模选职业

职业选择和队伍规模的关联,远大于它和强度榜的关联。先知是唯一能治疗的职业,社区的普遍做法是把它视为三人队里近乎必带的一环,标准的队伍配置是持戒路线加灵媒。同一个职业的亵渎路线配钉头锤,则是单人先知玩家描述的打法。誓约在技能界面里切换,这个开关很多人从来没找到过。

至于单人,社区最有力的观察根本不是关于伤害的。单人是硬克制的领域:你在定下配装之前看不到对手的职业,所以把有限的技能栏花在克制某一个职业上,就等于在另一个职业面前束手无策。这一点支持的是自给自足和脱离能力,而不是专精化,也是影枭在单人局里如此显眼的重要原因——它的脱身工具能把输掉的战斗变成活下来的对局。最后这句是社区对一款上线一周的游戏的解读,不是平衡性结论。

六个职业公开的攻击、防御和生命基线完全相同,所以真正的差别在武器、暴击伤害、闪避容量,以及这个职业在你学习期间有多宽容。在职业数据库里对比它们,并在定下之前读第一个职业该选谁,因为之后要转职,需要清空背包并卸下全部装备。

和不同地区的朋友一起玩

最晚被发现的限制是地理上的。服务器分布在五个国家,并且存在地区版本锁:在美国、加拿大、墨西哥、波多黎各和美属维尔京群岛注册的账号下载北美版本,只能连北美服务器。游戏支持跨平台匹配,PS5 和 Xbox 手柄都能用,但版本锁不是跨平台功能能解决的问题。

如果你正在专门凑一支三人队去解锁布兰德要塞,请在任何人掏钱之前确认所有人的账号地区都能连到同一批服务器。事后才发现,是一个真的没法补救的问题,而社区里流传的绕行办法既非官方也不受支持。

延迟同样决定哪种队伍规模可行。单人对网络的容忍度高于组队,因为协同作战和拉人对延迟的惩罚要重得多。如果你唯一能连上的服务器很远,那么一套单人神木林的固定流程,可能才是更适合你的那个游戏。

接下来做什么

先决定这一周你到底要玩上面三种模式里的哪一种,然后只为那一种做准备,不要三种都准备。如果是单人神木林,把准备时间花在交互地图神木林区域指南上,弄清撤离点聚在哪几片,并搭一条能倒着走回来的环线。

如果是三人队,排队之前先谈好分赃规则和分工,并在配装模拟器里一起把三个人的装备配出来,别让任何人带着全队赔不起的东西下水。无论哪种选择,死亡到底会拿走什么都能让这类对话变得很短。