带进去的全在桌上,存回去的一件不动
先把最难听的一句说在前面,越早接受越好:你穿在身上的装备、镶进去的宝石、背包里每一件散货,在完成撤离之前全部处于随时可能易主的状态。对局中途不存在“先入账一部分”。这是设计本身,也是社区里嗓门最大的一条抱怨,再谨慎的打法也消不掉它。
死亡碰不到的是已经落在营地的东西:仓库里的存货、各栋建筑的等级、角色等级和天赋,以及排队之前卖掉或存起来的一切。它同样碰不到安全包里的内容,那是游戏专门留出的一个例外,下面会单独讲。
换一个说法会好懂很多:一局对局不是用来存放东西的地方,而是把风险换成能长期留下的东西的地方,而这个兑换只在出口那一刻发生。想通这一点,局内的大部分决定就从拼胆量变成了算账,撤离流程到底怎么走也会顺理成章地变成准备工作里更重要的那一半。
灵魂状态和被别的猎人杀掉不是一回事
有个区别新手教程从来没讲清楚。被怪物打死或者摔死——注意,不是被敌对玩家杀死——你会进入灵魂状态,并在最近的复活点重生。那是一个还能救的状态,不等于这局结束,它也应该改变你对危险地形和对“再多拉一只狂战士”的判断。
被另一名猎人杀掉才是麻烦的那种结局,社区里关于全额掉落的抱怨基本都来自这里。杀你的人此刻正站在你全部身家上面,而他没有任何理由不拿。地图的条件筛选里包含复活点标记,排队之前花一分钟在交互地图上看清楚这张图的复活点大致聚在哪几片,是很划算的。
两种结局都指向同一个习惯:把必须赢的仗和只是能赢的仗分开。输掉一场怪物战,代价是位置和时间;输掉一场猎人战,代价是整局。这是两笔完全不同的赌注,不该用同样的兴致去下。
皮皮安全包是唯一能跟着你回家的部分
皮皮安全包是那个安全格,里面的东西不受死亡影响。机制就这么简单,值得围绕它养成几个小习惯:一件真正贵重又占地不大的东西进包的那一刻,它就该躺进安全包,而不是留在普通格子里陪你赌命。
安全包的扩容以使用券的形式发放,精良和稀有两种都带时限,奖励文本会直接写明天数,比如三天的稀有使用券。所以“留着以后重要场合再用”是完全错误的直觉——一张过期的使用券什么也没保住。要在真正会开电脑的晚上激活它,最好是打算冲高难度内容的晚上;分不清手上是哪一种,去物品数据库看一眼就知道了。
从来没有公布过的是安全包的价值上限,以及它到底肯收哪些类别的物品。玩家描述过一些限制,但没有任何官方说法覆盖这一点,所以请把它当成给少数几件高价值物品准备的保险,别指望它悄悄吞下一整局的收获。
队友倒地、拉起来,以及尚未确认的部分
在队伍里,倒地首先是一个可挽回的状态,然后才可能变成致命的;带什么职业上场,直接影响它有多可挽回。凋零骑士随上线版本一起推出的枪盾路线里包含一个远程救援倒地队友的手段,当另一个选择是自己走进那记刚放倒队友的攻击时,这就是实打实的结构性优势。
有一个问题被反复问起,但至今没有确定答案:队伍里活下来的人完成撤离,能不能把装备还给死掉的队友。没有任何官方说法。请按“不能”来做计划,因为一份假设能找回的计划如果错了,代价是整套装备;而一份假设会全丢的计划如果错了,你什么也没损失。
由此得出的组队规则是分散价值,而不是集中价值。三个人各背三分之一,倒一个只丢三分之一;一个人当骡子,被集火的那一刻就是全丢,而且明摆着的骡子最容易被盯上。
流金、流金瓶,还有那个能自己抬高的上限
货币是另一码事。一局里能收多少流金,受你的流金瓶容量限制,而抬高这个容量的正是流金池,它一共九级;同一栋建筑还会提高可创建角色的数量,最后一级则降低灵力灌注消耗的流金。
推论很直接:超过当前上限的流金,无论这一局打得多顺,你都带不出来。如果你经常是瓶子满着结束对局,同时还在放着没收的流金池不管,那流金池就该被挪到升级队列最前面,排在那些看着更带劲的项目之前。各栋建筑的前置条件在营地升级页面里都能查到。
这个上限还悄悄给一局对局定了价。瓶子一满,图里剩下的价值就只剩物品和目标,而不再是货币——这往往就是信号:这一局赚钱的部分已经结束了,你现在只是在单纯地累积风险。
作战袋是连败时的地板
作战袋是免费的整套预设装备,一共四档,最低一档面向新手,往上依次是进阶作战袋、专业作战袋和精英作战袋,此外还有可定制的版本;进图时会消耗掉一个。免费获取渠道包括营地的拾荒小队和命运回响商店,也就是说,再糟糕的一晚也不至于让你连装备都没得穿。
这件事在心理层面的意义大于机制层面。新手最贵的失误从来不是丢了一套装备,而是丢完之后不敢再排队;或者更糟,觉得自己“该赢一局了”,于是穿着补不起的装备进去。作战袋等于别人送你的一局,用它去走一条自己掏钱时绝对不敢走的激进路线,反而是熟悉地图的合理办法。
拾荒小队还会通过限时远征带回材料,全程不承担任何对局风险,这是你整套经济里唯一不会被死亡打断的部分。人睡着的时候让它一直转着就是白赚的进度,解锁更高难度区域所需的建筑等级,和其他营地建筑列在一起。
那些和战斗无关的损失
对局中掉线或者游戏崩溃,一律按撤离失败计算,装备一并带走。中间没有任何缓冲,所以今晚已经崩过一次的客户端,就是换上作战袋而不是最好那套的理由。这同样是“别再多贪一栋楼”的最有力论据。
排位还有一笔安静的开销。在荣耀之路里,只有撤离失败才会扣分,因此一次死亡既是物资损失也是分数损失,而一次保守的提前撤离两样都不损失。排位是每局自行选择加入的,所以在网络不稳的晚上,干脆不勾选,就能把一半的惩罚去掉。
有一件事我们不会给你:修理预算。界面里确实有耐久和修理相关的数值,但官方从未说明单位或成本曲线,社区里流传的每一个数字都是某个人的估算。就当修理一定要花钱,留出余量,别围绕一个谁也说不清来源的数字做规划。
配一套输得起的家当
风险预算就是这个游戏全部的技术含量。排队之前先问两句:这套东西值多少?今晚我用手上已有的材料和货币补得回来吗?如果答案是补不回来,那你玩的已经不是撤离游戏,而是在守一笔投资——守出来的必然是畏手畏脚的对局和更差的结果。
便宜又好使的思路在社区里早有共识:低稀有度但镶了宝石的装备,强过高稀有度却槽位全空的装备,因为你的强度更多来自词缀而不是名字的颜色。游戏里既没有分解系统也没有装备升级系统,所以一件贵装备在买下的瞬间就是沉没成本,它唯一能回本的方式就是进图再活着回来。
替换的那一套要真的配好存着,不是停留在想法里。进步最快的人是那种丢了一套一分钟之内就能重新进图的人,因为他们从一开始就把第二套算进了第一套的预算,而不是当成奢侈品。
接下来做什么
在配装模拟器里配两套:一套是认真打时会带的,一套是丢了也不心疼的。按今晚真正补得回来的标准给两套定价,在这张图不再让你意外之前,把便宜那套设成默认。
然后去读新手最容易白送战利品的那些习惯,看看哪些决策模式会把一局好局变成一具尸体;以及怎样配一套输得起的装备,那是上面这套风险预算思路的完整版。