这是两套毫不相干的系统
这两样常常被当成同一个机制来讨论,而把它们混在一起的人,往往两件事都搞错了。它们唯一的共同点是都以战利品的形式出现。未鉴定掉落就是普通战利品,属性通过一次在局内完成的限时拾取动作揭晓;密文则是一种传说品质的卷轴,你要把它带出去,交给营地里某个特定的人。
搞混是有代价的。有人把未鉴定装备一路背回家,等着营地里那个并不存在的鉴定柜台;也有人把密文攥着不放,想先弄明白这套系统,结果那本来就只是一趟送货活。两种做法都在浪费仓库,而仓库是这个游戏里最先见底的东西。
这两套系统都不涉及任何已被证实的费用。营地按件收取鉴定费的说法流传得不算少,但从未得到验证,所以下文没有任何一处建立在“存在这笔费用”的前提上。
鉴定发生在你捡到它的地方
未鉴定物品掉出来时,揭晓它是一次需要花时间的原地交互。这段延迟不是凑数。它的存在是为了让战利品不能在落地瞬间被人抢走——干活的那个人有一个窗口期,在这段时间里站在物品上的人是他;想抢的第三方必须先把这块地夺下来,而不是单纯比谁点得快。
保护你的设计同时也在暴露你。整段拾取过程中,你是静止的、被占用的,而且正站在刚刚发生过巨大动静的那个点上。在一款玩家与玩家、玩家与环境交织的游戏里,一具新鲜尸体就是信号弹,而拾取动作是整局里最没有防御力的一刻。
所以拾取是一个决定,不是一道手续。能拖就先把东西拖回掩体,尽量在一个只有一条进路而不是四条进路的位置做鉴定。如果这片区域你压不住,而这件东西又不是你此行的目标,放弃它是完全正当的答案。某一类掉落大致值多少,可以先在物品数据库上心里有数,再决定它值得你暴露多久。
先把队内规矩定下来,就不会吵架
三人队里,拾取问题会变成协作问题。有经验的队伍用的约定其实很朴素:谁不在扛输出,谁去做鉴定,而且事先说好,不要等到东西落地才商量。一个满血、退路干净的人做这次拾取,和一个刚把所有技能交光的人做同一次拾取,是两种完全不同的风险。
分配规则要在排队之前定,不是站在掉落物旁边定。为一件未鉴定装备归谁而争论的队伍,就是站着不动的队伍,而站着不动正是这个计时机制想惩罚的行为。至于哪些东西值得带回家这个更大的问题,满载归来后该留什么、该卖什么讲得更完整。
这里还有一条和分赃礼仪相关的匹配规则值得知道。开发团队对违规组队的定义是:多名玩家蓄意进入同一场对局,联手对付其他人;他们也明确说过,局内临时达成的停战不在打击范围内。让另一个玩家从掉落物旁边平静走开,不是会被处罚的行为。
密文是送货,不是鉴定
密文是从对局里带出来、交给营地某位人物的传说卷轴。当前版本一共有六种:祖灵密文、血契密文、幽影密文、古谕密文、残响密文和灰烬密文。无论交给谁都会给出一份基础报酬,所以密文永远不会白费;但交对了人,会在基础报酬之外额外获得一次拿到奖励物品的机会。
指路信息就写在卷轴自己身上。每一份密文的风味文本里都埋着关键词,这些词指向这份卷轴关乎谁的营生。谈炉火和铁砧的,归打铁的那位;谈商队和盐砖的,归跑货的那位。看懂这个规律之后,根本不需要对照表。
不过话说回来,关键词与人物的确切对应关系,开发团队从未公布过。现有的对照表是玩家们一份份交卷轴、互相比对结果拼出来的,也就是下一节要复述的内容。请把它当作靠谱的社区成果,而不是规则,并且预留出例外的余地。
社区整理的关键词对照
以下对应来自多份彼此独立印证的玩家反馈,没有任何官方来源。如果一份密文的文本里一个词都对不上,就交给主题上最贴近的那位,稳拿基础报酬。
| 风味文本中的关键词 | 营地对应人物 |
|---|---|
| 城邦、情报、血液、洞见、平衡、以物易物 | 卡扎罗 |
| 潮汐、石阶 | 索奇 |
| 归乡、锚、回响、预言、纺锤 | 露 |
| 火、硫磺、灰烬、铁砧、熔炉、无名 | 德拉姆 |
| 地毯、商队、干草、奶酪、驼铃、盐砖 | 驮羊 |
| 真言、树洞、暗格、乐谱、拨弦、符文的、鞣制皮革 | 皮皮 |
| 火漆、酸液、麦芽 | 西格莉德 |
把这张表当成起始假设来读。有些卷轴同时带着两行的词,遇到这种情况,玩家普遍反馈是按主题上更强的那一边走——一份讲锚与预言的卷轴更接近露,而一份只是顺口提了一句火的卷轴并不算。谁也没公布过平局怎么判,所以这里靠的是判断,不是算术。
密文从多少级或者营地进展到什么程度才开始出现,同样从未得到确认。你还没见过密文,并不说明你哪里做错了。
遇到没见过的密文怎么读
可靠的办法大约十秒钟就能做完。读一遍风味文本,找出一个属于某个人营生、而不是属于这个世界大背景的名词。雾、废墟、狩猎都是布景;铁砧、账本、商队、酿酒原料和火漆是行当,而行当背后是人。
如果两位人物看上去都说得通,那就问这份文件对谁有用,而不是它提到了谁。一份谈平衡与以物易物的文书是商人的事,哪怕它一次也没提到商人;一份谈树洞与暗格的文书是拾荒者的事。社区当初就是用这套推理拼出上面那张表的,而且它在表格没覆盖到的卷轴上同样成立。
不要为了追求确定而把卷轴屯着。基础报酬是无条件的,额外奖励只是一个概率而不是保证,而仓库空间是有实实在在成本的。今天交给一个稍微不那么对的人,也比下周还躺在仓库里的完美路由更值钱。
别让这两套系统吃光你的仓库
这两套系统在实战中的失败方式是一样的,都是堆积。未鉴定的东西因为当时觉得鉴定太危险,就原封不动带回家;密文因为“等我先搞懂这套系统”,就一直屯着。两边加在一起,足以塞满一个从128格起步、只能靠营地投入才能变大的仓库。
解决办法是一条在结算时执行的规则,而不是每次都重新做一遍判断。密文在拿到它的同一场游戏时段里交掉;已经带出来的未鉴定物品,在下一次排队之前处理完。然后拿剩下的东西去对照你真正投入的配方和营地等级,多余的部分直接卖掉,不要留着欣赏。
卖东西本身也是一门手艺,因为出售界面显示的商人价格和交易行扣费之后的到手价是两个数,谁高谁低还随物品变化。商店与商人目录列出了营地固定商人卖什么、收什么价,这是给交易行挂单做对照时最靠谱的基准线。
接下来做什么
打开物品数据库,先看任务与撤离分类,再看材料清单,这样下一次遇到陌生掉落时,你面对的是一次辨认,而不是一次现场研究。准备出手的东西,先去商人目录对一遍价。
如果密文越堆越多,是因为你总在带回家之前就死了,那问题出在上游:按顺序读撤离流程到底怎么走,再读新手最容易白送战利品的那些习惯。