一条规则解决掉大半问题

一件材料,只要你打算买的某级营地升级或者打算做的某个配方点了它的名,就留着;其余一律卖掉。听起来是废话,真做起来才发现难点在哪:游戏不会告诉你背包里那件锈迹斑斑的小玩意儿正是卡住仓库7级的那一件,它只会给你503种可能的物品,和一条越涨越满的存储条。

这条规则之所以管用,是因为“预留”很便宜,而“囤积”不便宜。每级营地升级只点三四种材料,每个配方也只点三四种。这些短清单以外的一切,都是待售库存。等你把两张清单写下来,商人界面前的决定就不再是判断题,而是一次查表。

动手之前有一处认知要先纠正过来,因为它改变了“留着”的含义。这个游戏没有分解,也没有祛魔。你不能把一件装备拆回材料,开发团队也表示目前没有相关计划。不要的装备只有两个去处:商人,或者交易行。所谓“先留着以后拆材料”,留的是一场空。

先按营地预留

每次营地升级都要流金加三到四种指定收藏品,而这些收藏品正是玩家最常误卖的东西。拾荒小队1级要木炭×4、铜纽扣×2和一支呼魂骨笛。仓库2级要鱼骨、细盐、铜纽扣和珍珠粉尘。商店2级要鱼骨、藤束、粘液和一根瓦尔格鸟羽。这些名字没有一个看着值钱,而它们缺任何一件,一栋楼就原地停工。

实际的做法是打开营地界面,看你真正在攒的那两三栋建筑的下一级,把出现的十来个材料名记下来。那就是你这一周的预留清单。清单上的进仓库,清单外的都是货。某栋建筑升级之后就重做一遍,因为越往上清单变得越彻底——仓库和捕魂树的后期等级要的是众神宝钻、弗隆的锻造锤、无垢之卵和褪色神木之心,各一件,误卖任何一件都是实打实的钱。

有两个省事的办法。第一,同样的材料会在多栋建筑之间反复出现——珍珠粉尘、镶宝镜、诺尔加德国王硬币、屠龙者旗帜和忏悔者泪滴各自出现在好几张升级清单上,所以多留一份几乎总是对的。第二,拿不准某件东西是什么,就在卖之前查一下;物品条目会写明它的用途、来源,以及它能不能交易。

再按锻造台预留

制作材料是另一个类别,也该用另一条规则。镶钉剑盾这类配方要陨钢碇×1、铜碇×1和蜡木枝×2;聚能法杖要精良木材、松脂和粗制符文石×2;一级玛瑙石要玛瑙、松脂和海贝壳。这些都是常见输入,而关键在于:其中很多在你把商店升到2级之后,甄选商店直接用流金卖给你——陨钢碇、铜碇、精良木材、硬皮革、亚麻织物、玛瑙,以及粗制、改良和精工三级符文石全都在货架上。

这就改变了整笔账。随时买得到的材料不需要占仓库格子,只有对局里才捡得到的才需要。可买品类留一小份周转量——够接下来一两次制作就行——多出来的卖掉,而不是压着四十块永远不会排进队列的锭。真正值得囤的是无暇符文石这一档和更稀罕的收藏件,因为它们卡着锻造清单顶端的二级宝石配方。

酒肆材料属于同一类。勇士酒要麦芽×3和酒花×1,战魂血要酒花×3和野莓果×1,众神酿要野莓果×3和凝晶花蜜×2。麦芽和酒花便宜、商店有售;野莓果和凝晶花蜜则值得留着,前提是你真的在出发前喝酒。

从来不该进货架的几类

密文是最明确的“留”。它们是你从对局里带出来、交给营地某位特定NPC的传说卷轴,每一份的描述文字都在暗示它该交给谁——上线的六种是祖灵、血契、幽影、古谕、残响和灰烬。交给文字所指的那个人,除基础报酬外还会多一次额外物品的机会,所以一份交对了人的密文,比一份挂在市场上的密文值钱。这套系统和未鉴定战利品完全无关,后者是普通对局装备,靠局内一次限时拾取来鉴定;两者被混淆的频率极高,实际上毫无交集。

限时物品是“留”的反面——它们是“现在就用”。密钥修理包和皮皮安全包使用券都带着时长,比如7天或30天的精良密钥修理包、3天的皮皮安全包精良使用券,而那个钟不会管你有没有在用。流金凝脂是同一个道理的反向版本:它自己的物品文本就写着,使用后获得400流金外加一次史诗、传说或神圣物品的机会,所以完全没有理由让它躺在仓库里。

还有一类是你想卖也卖不掉的。有些物品干脆不可交易,包括离场用的归返之魂和把流金带回家的流金瓶。钥匙是尴尬的中间地带:藏宝密钥和通行钥匙有好几百把,按区域命名,而把一把藏宝密钥•监狱带进一张根本没有监狱的图,就是纯粹的负重。留下你常跑那几个区域的钥匙,其余清掉。

那些你本来就没打算用的装备

因为没有分解,每件不要的装备都是一道定价题,而不是一道回收题。动手之前先把宝石拆下来。宝石可以在铁匠处,也可以直接从背包或仓库里取出,交易行上宝石和装备是分开挂单的,一颗随护甲一起卖掉的宝石,就是白送出去的宝石。要确认你即将失去的那颗是不是自己真需要的,词缀宝石工具是最快的途径。

之后才是商人价和扣费后的拍卖回款之间的取舍,而这确实因物而异。成堆的通用材料走得快;一件只有一个流派要的、还锁职业的史诗,可能占着上架位一整天最后过期。有经验的玩家在“平均而言哪边更好”上意见并不一致,诚实的回答是这取决于品类——这套比较本身写在交易行与商人售价里。

关于用稀有度当留存信号,有一句提醒:在这个游戏里,稀有度对有用程度的预测力很弱。一件镶满宝石的低稀有度部件,表现经常好过一件槽位全空的高稀有度部件,也就是说那件你镶不了宝石的史诗,对你的价值可能低于那件你镶得上的精致。判断一件装备,看的是它合不合你真正在用的那套配装,而不是它的边框颜色。

从结构上停止囤积

你的仓库之所以每次清完又满,是因为“留着”没有可见成本,而“卖掉”有。你会感觉到没拿到的那笔流金;你永远感觉不到被浪费的那个格子。要修好它,就得给“留着”定一个价——比如一条规则:商店买得到的材料各留一堆,其余一律要有指定用途才留。

存储那边的算术也救不了你。仓库的格子从128起,十三级一共加448个,但后期每一级要10000流金,而开发团队说过材料堆叠上限不会提高。带独立堆叠和筛选的宝石仓库已承诺在第一赛季内到位,更大范围的个人仓库扩容则只是在考虑中。请按“你现在有的空间,接近你以后会有的空间”来规划。

最后一块是关于什么跟着你离开营地。一背包投机性的捡拾,等于一个装不下你真正为之而来那件东西的背包,而里面的一切在一场架打崩的瞬间就全在风险里。进图之前先给这一趟定价,这件事写在配一套输得起的装备里,它和本文正好配套:你拒绝携带什么,和你拒绝卖掉什么一样,都是经济决策。

接下来做什么

从你自己的预留清单开始。在营地升级里打开你正在攒的每栋建筑的下一级,把材料抄下来,这一周里就当它们碰不得——哪些建筑配得上这份攒钱,写在营地升级顺序里。

然后拿着清单把仓库过一遍,剩下的东西认真定价再出手,别一股脑倒掉。到物品数据库里看一眼某件东西写明的用途只要几秒钟,而这个习惯,正是让社区里每天都要出现一次的“我把最需要的东西卖了”从你身上消失的那一个。