排队时脑子里没有出口
几乎每一局崩掉的早期对局,问题都出在地图还没加载完的时候。新手选好职业、选好地图、按下开始,等到“该走了”变得紧迫,才开始想怎么走。那时候好选项已经没了,因为两片区域都要求你把出口造出来,而不是走到出口那里去。
改法只要一分钟。排队之前打开那片区域的交互地图,只打开撤离点和地标两层,挑两片互不相通的候选撤离区域。你不是在背点位——这游戏里几乎每个标记都是可能出现的位置而非固定点——你是在弄清楚出事的时候,待在地图的哪几块比较值。
然后走一条能倒着走回来的环线。一路只往深处推的路线,回程完全靠临场发挥,而且要穿过其他队伍已经占了一整局的地形。两片区域的完整撤离流程写在撤离流程到底怎么走里,在第一套认真配的装备下水之前读一遍很值。
因为有架可打就去打
第二个习惯是见什么打什么。怪物给经验,偶尔给战利品,但它同时也是动静、耐久、回复品和时间,而这四样的账,不管这场架赚没赚,游戏都照收。
动手之前,一场战斗至少要满足三件事之一:护住你打算撤离的那条路、推进你此行的目标,或者带来一件现实可期的升级。一只挡在你和空气之间的狂战士,一条都不占。绕开它不是怂,这和二十分钟后你还打得起那场真正重要的架,是同一个决定。
对玩家的战斗要用更严的标准。你在动手前看不到对方的职业,也就无法可靠地针对性选择;而输掉一场猎人战丢的是整局,不是一点血。真正长期能回本的玩家战斗只有一种:由你选定的位置发起,打一个已经消耗过资源的人。
背的东西超过这一局守得住的量
装满背包这个错误看起来像成功。包鼓起来了,这局感觉很有产出,于是继续往下拖,因为现在走等于浪费刚捡的那件。可是每多花一分钟去填空格,就是多一分钟带着比上一分钟更高的价值暴露在外。
两个上限让这件事变得具体。货币受流金瓶容量限制,瓶子一满,图里剩下的流金对你就一文不值。存储受仓库限制,起步128格,只能靠投入变大,所以一堆低价值材料就是回到营地要用整理时间来还的账。钥匙是最尖锐的版本:宝藏钥匙是按区域命名的,一把开不了你要去那片地方的钥匙,就是纯粹的死重。
改法是进图之前先定义这局什么算成功——一个目标、一类箱子、一种材料——超出的部分算奖励,不算任务。当你身上的东西明显比开局值钱得多时,正确的直觉是走,而不是乘胜追击。
酒肆那杯免费的酒不喝
凯旋之饮是在营地里、出发之前喝下的,效果持续本局。入门那一款凡人饮在酒肆1级解锁,不花钱,带两个词缀槽位,每种词缀各一个。免费,但相当多的新手从来没碰过。
它重要的原因不在于那点数值加成。社区的普遍做法是:词缀等级会在你已装备的各个部位之间累加,把某一个词缀顶到更高一级,比每样都摊一点更划算;所以一杯酒的价值通常是把某个单一词缀推过你的装备自己够不到的那条线。有经验的玩家会专门为此挑酒。具体的成长曲线从未公布过,所以请把它当作被反复验证的实践经验,而不是公式。
更高的几款——勇士酒、战魂血和众神酿——会增加槽位,分别在酒肆2、3、4级解锁,需要消耗麦芽、酒花、野莓果和凝晶花蜜之类的材料。各档需要什么,凯旋之饮页面里列得很清楚。免费那杯每局都喝;要花材料的那几款,留给真正带着东西下水的局。
把下一级营地要用的材料卖了
经济上的失误有两种对称的形态,而新手往往在同一周里两种都犯全。先是什么都留,因为陌生材料看着都很重要,于是仓库彻底堵死;接着是恐慌性地大批清仓,两周后发现自己想升的那级营地或者想做的那个配方,要的恰好就是刚清掉的那样东西。
同时解决这两种毛病的规则是:只为已经做出的承诺留货,其余的一律不带感情地卖掉。在营地升级页面挑出你接下来要推的两级,记下它们的前置条件——有好几条是串起来的,比如仓库6需要商店6,工坊5需要交易行4外加一个角色等级——只留这些真正要用的。清单之外的东西是库存,不是宝贝。
陌生掉落在出手之前先去物品数据库查一下。游戏里既没有分解也没有解构系统,目前也没有相关计划,所以卖掉的材料是真的没了,不可能从你已有的别的东西里再变出来。
穿着一套今晚补不回来的装备
最典型的自伤是穿着一套“丢了就玩不下去”的装备进图。它带来的是畏缩的路线、明明能赢却放掉的战斗,以及一段什么都没捡到的长途跋涉走向安全出口——然后,终究还是会遇上一次倒霉的死亡,代价比那些畏缩的对局赚到的还多。
负担得起的配法早就是共识。低稀有度但镶了宝石的装备,表现强过高稀有度却槽位全空的装备,因为你的强度大部分来自词缀,而不是名字的颜色。武器和护甲都没有升级系统,所以一件贵装备永远不会变得比它本身更强;它唯一的回本方式就是进图再活着回来。评估一套候选装备,看它实际提供的词缀和槽位,别看名字是什么颜色。
然后把第二套真的配好存着,不是在脑子里存着。进步最快的玩家丢了一套一分钟就能重新进图。如果一次死亡意味着一晚上的重建,那说明这套装备对你正在打的内容来说太贵了。
照着一个已经不存在的版本的攻略玩
这游戏在正式上线前改动很大,而外面流传的相当一部分建议描述的是更早的版本。危害最大的例子是:战斗系统被重做,旧的力竭惩罚被移除,闪避变成了一种独立的充能资源,不再消耗精力。任何教你“省着闪避、把体力留给攻击”的攻略,都是在教你玩得更差。精力是你的进攻资源。
同一类的还有两条纠正。商店页面把六个职业都写成拥有两种武器形态,这在上线版本并不准确——巫师只有法杖,黑箭只有弓,它们的第二种武器只是公布了,并没有实装。另外撤离流程在上线前被简化过,所以那些抱怨“步骤多到让人疲惫”的说法,指的是测试版本。
通用的防身办法是看清你读到的任何内容的日期,并优先选择那些会明确写出“这一点尚未确认”的来源。战利品系统也一样:未鉴定掉落是在局内解决的,不是回营地找柜台,这一点在未鉴定战利品与密文卷轴里有完整说明。
目标完成之后还赖着不走
最后一个失误,杀掉的满载对局最多。目标做完了,包也不错,可玩家还在继续,因为这局还没结束,而且那边还有一栋楼没开过。
目标完成的那一刻,跑一遍固定清单:血量、剩余回复品、附近的动静、到出口的距离、已经背在身上的价值。两项答案不好看就走。这不是一条保守的规则,恰恰是它让你在前半局敢走激进路线——因为你知道自己有一个明确的停止点,而不是开放式的。
还有一个必须准时走的理由:对局中掉线或者游戏崩溃一律按撤离失败处理,装备一并没收,所以多待的每一分钟,都是在承受与技术无关的风险。
接下来做什么
下一场刻意打得保守一点:便宜的装备、一个目标、免费的酒、早点撤。这样打三局,你对这片区域人流走向的理解,会超过一周满载又倒在半路的对局。
然后在配装模拟器里把那套便宜装备认真定个价,让“负担得起”变成一个你核对过的数字,而不是一种感觉。搭配着读死亡到底会拿走什么,那篇写清楚了一局崩掉时到底什么受保护、什么不受保护。