为什么该在神木林学这游戏

神木林是单人玩家真正进得去的区域,而它的点位构成本身就说明,它是为还不知道自己在干什么的人建的。它是唯一带新手阶段的公开地图:其中129个点位只在新手阶段存在,另有443个同时出现在新手阶段和常规对局里,还有19个同时挂着新手阶段1、新手阶段2和常规对局的标签。而布兰德要塞两张图上的每一个点位,都只标了常规对局,别无其他。如果你头几局觉得游戏在把你往某些东西那边推,那是因为它确实在推。

这片区域在单独一层地表上公开了2942个点位,是交互地图三张图里最大的一份。构成是:敌人刷新1900、宝藏770、战利品114、目标84、地标28、撤离点22、传送门14、商人10。这个密度正是为什么神木林第一次进去像一团乱麻,而学会筛选之后又显得慷慨:敌人层和宝藏层里几乎所有东西,你都可以选择跳过。

任何一份神木林计划的最上面都该写一句警告。这张图上几乎每一个点位都是可能位置,不是固定位置,最终由对局规则决定哪些真的存在。公开的这份是“某样东西可能出现在哪儿”的完整清单,这和“某样东西一定会出现在哪儿”的清单完全是两回事。请把一片密集的标记读成值得去搜的区域,永远不要读成保证。

规划之前先设好队伍和时段筛选

这张图上最有用的习惯,是在看任何东西之前先改两个筛选。先是队伍:710个点位只存在于单人变体里,1295个只存在于组队变体里,另有几百个同时出现在两者之下或挂着全队伍标签。也就是说,大约三分之二的地图会随你和几个人排队而移动,所以一条抄自三人视频的路线,描述的是另一个神木林。

时段的分界几乎一样锋利。2942个点位里有2906个带白昼变体,只有566个带夜晚变体。夜里的一局不是把灯关掉的同一张图;地图能告诉你的绝大部分内容都标在白昼上,那份更小的夜晚集合值得按它自己的样子来读,而不是假设白天的布局照旧成立。布兰德要塞在这一点上表现不同——它几乎所有点位都标着全时段——这是又一条不要在两片区域之间搬运习惯的理由。

玩法筛选才是这张图藏好料的地方,因为其中四项默认是关着的:空投、撤离事件、任务和灵魂追猎。空投只存在于这张图上,在战利品层里覆盖30个可能投放位置。灵魂追猎对应本赛季的祭坛目标,神木林公开了八处。四项一起打开只会得到噪音;只打开今晚真正对应你要做的事的那一项,才是它们存在的意义。

撤离是唯一有固定点位的一层

神木林公开了22个撤离点,其中十一个是固定的,而不是可能位置。这让它成为唯一有任何固定撤离位置的公开地图——布兰德要塞两张图上的撤离标记全部是可能位置。这十一个点是游戏给你的最接近承诺的东西,第一条路线就该围着它们建。

真正被玩家搞错的是到了那些点之后会发生什么。对局进行到一定时间后,归乡风铃会激活,游戏内地图上会给出视觉和听觉提示。与它交互会在随机位置召唤出一只神木林精——开发团队称它为首领。打死它,它会化成一棵树,回到风铃旁再摇一次,撤离点就会出现,交互即可带着身上全部东西离开。公开地图为神木林精列出了654个可能位置,这就是“随机位置”的诚实画像,也是你绝不该把路线建立在“出口战会打在我附近”这个假设上的原因。

另一条路是偷渡林精,它会随机出现,提供一次快速离场,但只带走你已装备的装备加上少量指定物品。当一局已经打崩、背上那套比包里的东西更值钱时,它是实打实的选项;而当包里的东西正是你这趟来的理由时,它就是坏选项。完整流程,以及布兰德要塞有何不同,写在撤离流程到底怎么走里。

这里的通行手段比别处都好

传送门层里有十四个通行点位,而神木林是唯一使用不止一种通行方式的公开地图。其中八个是纵跃气流,交互后可跃向另一处气流;五个是穿梭裂隙,会把你传送到另一处裂隙;最后一个是历程点位。布兰德要塞南部公开了十二处裂隙、没有气流;北部整张图只公开了一个通行点位。

这件事的分量比听上去重。一对连接你环线两端的通行点,能把一条只能走过去的路线变成一条能倒着走回来的路线,而这正是计划和指望之间的差别。两套网络仍然都标着可能位置,所以请记住其中两三处的位置而不是依赖某一处,并且先确认你想用的那一对,在你所玩的队伍筛选下是不是真的存在。

这张图上还有十个商人点位,全部是游戏图例里称作行商·钱多多的那位。路线中间有个商人,等于有办法把重量换成能带出去的东西,而这件事值得在你还没满载之前就知道其中两处可能在哪,而不是满了之后才找。

什么才值得停下来开

宝藏层有770个点位,分属大约四十种有名字的容器,它们彼此并不等价。流民木箱以94个可能位置遥遥领先,其后是失乡者66、枯巢55、草条人偶45,柴堆和寄魂罐各40。另一端,錾金宝箱、贵族木箱、铜纹宝箱和珠宝匣的数量都是个位数。学会认出那四五种值得停一下的容器轮廓,比任何路线优化都省时间。

有两个图例条目值得专门去找。富集资源区在游戏自己的图例里被描述为资源丰富、藏有极具价值宝藏的区域;战备箱则是装着在战斗本身中有用的装备和物品的容器。神木林还公开了37处命运馈赠位置,而祖灵树的图例条目说,这棵树苏醒之后附近会成批出现这种容器——祖灵树本身是已公布的赛季中期新增内容,日期和机制都尚未公开。

散落战利品是另外一层,共114个点位,那30个空投位置就挨着它躺在一个你不打开就看不见的筛选下面。从这些地方掏出来的东西里,凡是你不认识的,卖掉之前先去物品数据库对一下,因为好几种看着平平无奇的材料,正是你的营地之后会跟你要的。上锁的容器和它们背后那套钥匙系统另有规则,写在钥匙、宝箱与藏宝密室

决定你路线的那些敌人

1900个敌人点位由一个名字主导:654处可能的神木林精位置,正是撤离流程会召唤出来的同一种生物。其后是锈蚀士兵205、神庙祭司154、精英锈蚀士兵115、锈蚀弓手88,秽犬、蜥蜴人、寄灵巫侍和寄灵仆从填掉其余大部分。狂战士出现在33处可能位置,爪奴31处。

短清单比长清单有用。精英狂战士只公开三处可能位置,暴虐处刑者三处,本赛季的啮魂女巫八处。这些才是应该改变一条路线的标记,因为它们罕见到值得专门规划,又危险到足以终结一趟满载的对局。它们各自是干什么的,以及为什么那些金色巨斧精英被单独标在这张图中央的迷雾主宰之外,写在迷雾主宰、首领与精英怎么打

复活点属于地标层,共24处可能位置,另有四处可能的钥匙房间。被怪物打死或者摔死会让你进入灵魂状态并在最近的复活点返回,所以大致知道这些点沿你的路线聚在哪儿,价值不亚于知道宝箱在哪儿。

第一条环线怎么捏

一趟可行的神木林首航只需要一个目标、一个首选出口,外加一个不与它共用接近路线的备选。进图前先定目标,把地图筛到你的队伍规模和进入时段,然后记下两三处宝藏聚集区——要落在目标与出口之间的连线上,而不是歪在一边。其余全是可选项。

第二个习惯是硬性停手。目标一完成,就检查血量、补给、附近的动静、离出口的距离,以及自己已经背着什么;两项答案不理想,就是走人的充分理由,而为了再开一个流民木箱留下来,正是多数满载对局的结束方式。这个判断背后的道理,以及怎样把它和风铃的节奏对上,在路线规划与撤离时机里推演得很细。

等你准备好去三人图时,数量和规则的变化多到需要单独读一遍:从布兰德要塞南部与北部详解开始,出发前先在配装模拟器里配一套输得起的家当。