这套钥匙系统比条目数看起来小得多
物品数据库里有257个条目属于宝箱密钥和通路密钥这一组,超过游戏公开内容的一半,乍看根本记不住,直到你发现里面的规律。有名字的区域一共41个。每个区域各有六把钥匙——一把普通的密钥,加上同一样东西的破损、陈旧、精工、珍藏和圣纹版本——其中九个区域另外还有一把藏宝密钥,此外还有一把藏宝密钥属于不算在这41个之内的封印地。把这41个区域名记住,你就学会了整套系统;那些等级只是同一把锁的不同成色。
等级到底改变了什么,没有以任何值得引用的形式公布过。名字暗示着一条成色阶梯,游戏也给它们定了不同的价格,但背后的单位没有确认,所以本站不会公布任何一个等级值几次开启。可以放心据此行动的是:同一区域的圣纹密钥和破损密钥开的是同一把锁,所以当好的那把不在仓库里时,便宜那把是真正的替代品。
带藏宝密钥的十个区域是青石林、半神海岸、校场、英灵船墓、中央大厅、监狱、封印地、落日峡湾、丰饶之所和巫术森林。它们对应的正是开发团队在上线前扩充过的那些上锁藏宝密室,也是最值得攥在手里的钥匙。
每把钥匙都告诉你锁在哪
这套系统最有用的一点,也是最少被宣传的一点:读一把钥匙自己的描述,它会写出区域,通常还写出确切位置。丰饶之所的藏宝密钥指向神木林丰饶之所南侧的一处地窖。瞭望台的圣纹密钥指向神木林瞭望台的一层。监狱那几把钥匙指向布兰德要塞监狱的东侧上层区域,校场那几把则指向校场的下层,位于地下监狱西南方向。
也就是说,对于你手上握着的钥匙,你根本不需要什么社区整理的坐标表。在背包里或者物品数据库里打开它,读风味文本的后半段,它会告诉你建筑,往往还有楼层或者方位。前半段是气氛,提到地名的那一句才是指令。
这也意味着你可以反过来规划。如果你的路线本来就要经过冶炼工坊或者祭具室,进去之前先查一下自己有没有对应的钥匙,就能把一次路过变成一次值得停下的停靠。手上有、却从来想不起来的钥匙,是这游戏里最常见的一种仓库空间浪费。
哪个区域属于哪张图
41个带钥匙的区域里,14个位于神木林,27个位于布兰德要塞,这就告诉了你钥匙经济到底住在哪儿。神木林的清单是废弃市集南、祖灵塔、半神海岸、神之锚西、神罚古遗迹、英灵船墓、凛风小径东、北部民居、先驱之门西、流民屯、引魂塔、落日峡湾、丰饶之所和瞭望台。其余的一切——监狱、校场、锻造厂、冶炼工坊、废弃熔炉、放逐之坑、两处要塞通路升降机等等——都在布兰德要塞。
布兰德要塞的描述里有好几条更进一步,写明了属于哪一半。远古法阵、深渊之门、锻造厂西、冶炼工坊、废弃熔炉和青石林都被描述为北部;巫术森林西、长老塔、祭具室和桥前哨站则是南部。既然布兰德要塞是作为两张独立地图公开的,这个细节就决定了一把钥匙要有用,你得先排进两张图里的哪一张。
对单人玩家来说,这是三人门槛最尖锐的后果。带名字的钥匙区域里有三分之二位于一张你一个人进不去的图上,所以单人仓库会堆满与其带着不如卖掉的钥匙。这笔账的交易行和商人那一侧写在商店与商人目录页面,而钥匙是可交易的,所以在你用不上的时候,它是少数几类答案显而易见的战利品。
地图上的钥匙房间,以及藏住它的那个筛选
公开地图把钥匙房间标在地标层里:神木林四处可能位置,布兰德要塞南部五处。北部一处也没公开,同时也没有复活点和商人标记,这也是那张图在三张图里最不留情面的原因之一。和交互地图上几乎所有东西一样,这些都是可能位置,最终由对局规则决定哪些出现在你这一局里。
它们还很容易被漏掉,因为钥匙房间挂在“特殊房间”这个玩法筛选下面,而不在主宝藏层里。如果你从没打开过筛选面板,你就从没见过它们。只打开这一项、把任务和灵魂追猎关着,能得到一幅最干净的画面,告诉你一把已经在手的钥匙值不值得带上。
实用的习惯是在出发前查钥匙房间,而不是在路上查。钥匙房间是一个固定、可预测的停靠点,而这恰恰是其他玩家会学着蹲守的那类地方,所以它应当作为一次带着退出方向的计划内绕路写进路线,而不是临场起意的绕路。
容器彼此并不等价
宝藏层规模巨大——神木林770个标记,布兰德要塞北部723个,南部597个——每张图由大约四十种有名字的容器构成。最常见的并不是最值钱的。流民木箱在神木林和布兰德要塞南部各以94个可能位置领先,北部另有72个;失乡者、枯巢、柴堆、铁锅、草条人偶和敞口麻袋填掉其余大部分。
更罕见的名字才是绕路能付账的地方。錾金宝箱在神木林公开五处可能位置,布兰德要塞南部十处,北部一处;贵族木箱四处、一处、五处;珠宝匣五处、六处、五处;铜纹宝箱四处、十处、两处。装备架值得单独记,因为它的分布特别不均:神木林21处可能位置,南部51处,北部36处。兽骨祭瓮几乎是神木林专属,那里有八处,南部只有一处。
有些容器类型只存在于一个地方。布兰德要塞两张图都带着小型、中型和大型矿石堆,神木林完全没有;北部还多出锻造炉、原木宝箱和地热口。神木林则以寄魂罐、银叶巢、银枝祭坛、神树孢囊、誓约木箱、船骸和藤编敞口壶作答。如果你刷的是某种特定的锻造材料而不是装备,这份容器清单本身就是选这张图而不是那张图的理由。
先学会认的那几个有名字的容器
游戏自己的地图图例里有三条值得单独注意。富集资源区被描述为资源丰富、藏有极具价值宝藏的区域——是区域,不是容器,所以它是一个值得分配时间的地方,而不是一个用来点的东西。战备箱被描述为装着在战斗中有用的装备和物品,这让它成为唯一一种哪怕背包已满也值得打开的容器,因为它给你的东西可能让你活着走到出口。祖灵树的条目写着,这棵树苏醒之后附近会成批出现命运馈赠;祖灵树本身是已公布的神木林赛季中期内容,日期尚未公开,但命运馈赠这种容器已经出现在三张图上,神木林37处可能位置,南部46处,北部44处。
散落战利品又是单独一层——神木林114个标记,其中包括30处空投位置;布兰德要塞南部120个,北部96个——而这一层在跑材料时最值得打开,因为它是站着不动时每秒价值最高的东西。
在这里真正拉开效率差距的一个习惯,是拒绝在回程路上开容器。每一个容器都意味着一段原地不动的时间,而在布兰德要塞,那还是一段待在收缩安全区里的时间。进去的路上开、出来的路上走,这才是能扛住与其他小队接触的版本。
下一趟之前
排队之前把仓库按钥匙排一遍,问两个问题:这些区域里哪些在我即将进入的那张图上?我的路线经过它吗?钥匙在背包里不叠加,所以你多带一把就多占一个本来可以装战利品的完整格子——带六把碰运气的钥匙,等于少带六件东西出来。属于另一张图、或者属于你从不去的区域的,是拿去卖的存货,不是留着的库存。
然后把钥匙房间或密室放进路线里面,而不是放在旁边,并且提前选好退出方向;这么做的理由在路线规划与撤离时机。如果你正先啃神木林,它的容器和钥匙房间分布拆解在神木林区域指南。