主宰这个标记到底意味着什么

迷雾主宰不是周围那些敌人的加强版,游戏自己的地图图例用两句值得背下来的话说明了这一点:主宰拥有强大的力量,未经充分准备不应轻易挑战;而挑战一旦开始,该区域会被封锁,其他猎人无法进入。后半句是玩家往往很晚才发现的那部分。开启一场主宰战,是这游戏里唯一能可靠保证战斗中途没人第三方你的手段——同时也是唯一能可靠保证你没法从这场战斗撤进开阔地的手段。

因为封锁是双向的,一次主宰挑战是在第一次挥手之前就下定的承诺,而不是打着打着再决定。你平时会留着用于且战且退的一切资源,都要在一个封闭区域内部花光,而你身上带的东西也跟着你一起被关在里面。把主宰当成路过顺手打一场的小队,通常只学一次,学费很贵。

图例里还列了第二档,头目,描述为占据特定区域、拥有强大力量、被击败时给予额外奖励,并且会以同样方式封锁所在区域。松动的封印这一条紧挨着它们列在图例里,但没有公开行为说明,所以请把它当成你在游戏里会认出来的东西,而不是可以据此规划的东西。

迷雾主宰为什么决定你的装备上限

开发团队明确说过,获得顶级装备最常见的方式,是在灾厄难度击败迷雾主宰。仅这一句话就说明首领狩猎不是可选内容:你能穿什么的天花板,由你必须撑得住的内容决定,而灾厄是游戏上线时的最高难度。游戏内的任务把难度设定称作金蚀,公开地图上的目标文本里同时出现了混乱和灾厄,所以两张图都有高难度版本。

对这件事诚实的读法是一个进度顺序,而不是一条捷径。你不会为了拿到打迷雾主宰所需的装备而去刷迷雾主宰;你先用普通对局、宝石和锻造攒出一套撑得住的家当,首领是最后一步,不是第一步。这条阶梯怎么往上爬,写在从混乱到灾厄的难度阶梯里,而新手和高手之间的差距,绝大部分是在远低于最高稀有度的地方被抹平的。

一只主宰多久会给一次东西,任何地方都没有公开过,所以你碰到的掉落率都是别人的估算。请把一次首领挑战当成一件你输得起的事来规划,而不是当成一次购买。

神圣武器来自首领,一个首领一把

神圣是当前上线的最高稀有度,游戏里恰好有十三个神圣条目——全部是武器,完全没有神圣防具。它们来自地图首领,而开发团队给出的规则是每个首领对应一把独有的神圣武器,各自带着专属的玩法词缀,能改变某个技能的行为方式,而不只是往上加数字。名字分三个系列:伍尔芬英灵、无餍之心和月神,覆盖法杖、弓、一对灵媒、匕首、双手剑等等。

“一个首领一把”这条规则才是实用的部分。如果你要的是某一把具体的神圣武器——比如伍尔芬英灵•守誓剑——那就有一个具体的首领要打,而不是一个笼统的池子要刷,反复打另一个首领永远不会产出它。清楚自己到底在为哪个首领刷,是方案和习惯之间的差别。

还有第二条路,花的是时间而不是风险。工坊在最高等级解锁神圣武器锻造,制作目录里也相应收着十三个神圣配方。锻造要吃掉真实的材料和真实的小时数,队列也不留情面,但它不会把你的家当摆到一个封闭竞技场的地板上;对于一个死在首领手里的次数多于打赢次数的玩家来说,这是更可靠的那条路。

那些不是迷雾主宰的精英标记

神木林中央的迷雾主宰不是那张图上唯一一场硬仗。金色巨斧精英狂战士在神木林地图上作为次级首领标记出现,与中央那只主宰分开标注,而敌人层在那里公开了三处可能的精英狂战士位置——和布兰德要塞两张图的数量一样。在一张有1900个敌人标记的图上只有三处可能位置,这就是“值得围着它规划”的定义。

其他几份短清单遵循同样的逻辑。暴虐处刑者在神木林公开三处可能位置,布兰德要塞南部两处、北部三处。暴食者在布兰德要塞每张图各出现两次,神木林完全没有。“堕落将军”哈拉德南部五处、北部两处,将军亲卫十处和五处,寄生蕈母株三处和五处。本赛季的啮魂女巫精英在神木林公开八处可能位置,布兰德要塞每张图各六处。

这些每一个都是可能位置而非固定位置——最终由对局规则决定哪些真的存在——所以有用的准备是记住某个精英可能出现的那两三片区域,而不是走到某个点期待它在那儿。打开敌人层并设好队伍筛选之后,交互地图会把这些聚集区显示出来;逐图的画面在神木林区域指南布兰德要塞南部与北部详解

精英、小首领和普通敌人

地图上叫作精英的东西,大多根本不是首领。精英锈蚀士兵、精英锈蚀祭司、精英锈蚀弓手和精英蜥蜴人战士在三张图上都以三位数和两位数的量出现,最好把它们理解成惩罚走位马虎的普通敌人,而不是内容。仅神木林就公开了115处可能的精英锈蚀士兵位置。把这些每一个都当成事件来对待,会让你在任何戏剧性场面发生之前就先被耗死。

需要判断力的是清单的中段。要塞士兵队长、草条人首领、秽犬首领和守夜人这类有名字的敌人,数量在几十这个量级,而不是几百或者低个位数——光是布兰德要塞北部的守夜人就有47处可能位置——所以它们常见到,见一个打一个是你自己做的选择,而不是你被迫接的仗。如果一次交战既不保护你的路线、也不推进你的目标、还产不出一件现实的升级,绕开就是一个合理答案。

有名字的任务敌人又是第三类,它们绑在特定目标上,而不是绑在开放世界价值上。如果你的任务没有点它的名,杀它就是把时间和药品捐给了没有人。

什么时候一场首领战不值得

首领战又吵、又长、又原地不动,而这正是其他猎人在找的组合。在布兰德要塞,你打的时候安全区正在按编号阶段收缩,所以一次开得太晚的主宰挑战,可能以打赢却出不去收场。在神木林,撤离流程本身从归乡风铃开始、以一场对神木林精的独立首领战结束,也就是说一次主宰挑战花掉的,正是你之后出口要用的那份资源。

有经验的玩家总结出的最可靠的一条规则关乎顺序而不是技术:首领要么一开始打,要么就别打。开局挑战主宰,风险是背着几乎空的包,而整趟剩下的时间还可以用来把价值找回来。同一场战斗放在出去的路上打,赌的是你已经收集的一切,对手还是一个开发团队明确叫你别轻易挑战的敌人。

这条规则的另一半关乎旁人。封闭区域在战斗期间保护你,同时也告诉附近所有人,战斗结束时你会在哪儿。请像规划一次撤离那样规划离开首领竞技场:动手之前就知道自己要往哪个方向走,并且优先选不那么显眼的那个出口。这一段推演写在路线规划与撤离时机

不靠猜测做准备

这些战斗的阶段数量、阶段时长、狂暴行为和掉落率都没有公布过,而社区里流传的估计彼此矛盾。本文不会复述它们,你的准备也不该复述:按持续生存来配装,而不是按某个特定的剧本;带上你在压力之下真用得出来的恢复手段;并且接受任何主宰的第一次尝试都是侦察。

认真挑战之前做两件事。对着装备数据库查清这场战斗到底可能给你什么,好知道你想要的那把武器是不是真出自这个首领;再确认身上这套是你今晚补得回来的。其余的一切——天赋、宝石、你喝的那杯酒——都比“你愿不愿意走开”这一项影响小。