TEMA DE GUÍAS
Guías para principiantes y primeras cacerías
Las primeras diez horas deciden si el juego parece injusto o un rompecabezas que puedes resolver. Estas guías cubren el ciclo de partida, la interfaz, el descifrado del botín y los hábitos que mantienen vivo tu equipo inicial.
Cómo se extrae de una incursión
Domina la secuencia de salida de los dos mapas: la campana del retorno, los árboles de las almas y la fuga parcial que ofrece el dendroide contrabandista.
Principiantes · el ciclo básico de una partidaActualizado el 2026-08-059 min de lecturaQué pierdes al morir en una incursión
Descubre qué se lleva una muerte, qué protege la bolsa de Pip, cómo funciona la forma de alma y cómo montar un equipo que puedas permitirte perder hoy.
Principiantes · reglas de riesgo y pérdidaActualizado el 2026-08-059 min de lecturaBotín sin identificar y códigos
Dos sistemas que casi todos confunden: por qué el botín sin identificar se revela dentro de la incursión y a qué contacto del campamento entregar cada código.
Principiantes · sistemas de botínActualizado el 2026-08-058 min de lecturaErrores de novato que cuestan botín
Las costumbres tempranas que arruinan partidas, desde entrar sin salida prevista hasta vender el material del siguiente nivel de campamento, con su arreglo.
Principiantes · las dos primeras semanasActualizado el 2026-08-059 min de lecturaSolitario, dúo y trío: qué se juega
Qué zonas de incursión admite cada tamaño de grupo, por qué no hay cola de dúos, qué bloquea el trío de Brandrgarde y en qué cambia jugar solo o en equipo.
Principiantes · tamaño de grupo y accesoActualizado el 2026-08-059 min de lectura