Principiantes · el ciclo básico de una partida
Cómo se extrae de una incursión
Domina la secuencia de salida de los dos mapas: la campana del retorno, los árboles de las almas y la fuga parcial que ofrece el dendroide contrabandista.
La salida se invoca, no se camina hasta ella
La costumbre que traen casi todos los que vienen de otros juegos de extracción es buscar una puerta marcada en el borde del mapa. Aquí esa puerta no existe. Lo que hay es una secuencia que hace aparecer un punto de extracción, y solo después interactúas con él y te vas. Las dos zonas de incursión funcionan así, y lo hacen de forma lo bastante distinta como para que una rutina aprendida en Hallowgrove te mate en Brandrgarde.
Hasta que esa última interacción termina, nada de lo que has recogido es tuyo. Un cofre abierto en el primer minuto y el botín de un jefe abierto en el último están igual de en el aire. En eso consiste toda la tensión del modo, y por eso la decisión de marcharte pesa más que cualquier combate que ganes por el camino.
Los marcadores de extracción del mapa interactivo te dicen dónde suele producirse la secuencia. Hallowgrove tiene veintidós, el sur de Brandrgarde treinta y ocho y el norte otros veintidós. Casi todos son posiciones posibles y no fijas, y el propio mapa lo advierte. Léelos como una lista corta de barrios cerca de los que conviene estar, no como chinchetas a las que navegar a ciegas.
Hallowgrove: la campana, el dendroide y el árbol de las almas
Pasado cierto tiempo dentro de una incursión en Hallowgrove se activa la Campana del retorno. El juego lo anuncia con señales visuales y sonoras, así que no hace falta estar mirando el mapa para enterarse. Al interactuar con la campana aparece un dendroide de Hallowgrove (los desarrolladores lo llaman jefe) en un punto aleatorio de la zona.
Mata a ese dendroide y se convertirá en un árbol. Tocar la campana cerca de ese árbol invoca el punto de extracción, e interactuar con el punto te saca con todo lo que lleves encima. Son tres pasos distintos después de que despierte la campana, cada uno con su desplazamiento, y como la aparición es aleatoria la distancia total cambia en cada partida.
Al ser aleatoria la posición del dendroide, la secuencia no se puede preparar de antemano como sí se prepara una salida fija. Lo que sí puedes decidir antes es dónde quieres estar cuando suene la campana: lo bastante cerca de una para empezar sin perder tiempo, con un camino de vuelta que puedas desandar y con recuperación suficiente para pelear contra algo que no has visto. Quien trata la campana como el principio de un recado en tres etapas, y no como un botón que termina la incursión, pierde muchas menos partidas cargadas.
Tocar la campana en cuanto se activa es un compromiso, no una comodidad. Estás anunciando un combate contra un jefe, en un sitio que aún desconoces, a todo el que siga por la zona. Si tu salud, tus objetos de recuperación y las salidas que te quedan no aguantan ese combate más dos tramos de camino, lo sensato es reposicionarte y arrancar la secuencia desde un terreno defendible.
El dendroide contrabandista te saca a ti, no tus bolsas
En Hallowgrove también puede aparecer al azar un dendroide contrabandista. Interactuar con él te da una salida rápida sin combate contra ningún jefe, pero solo se lleva fuera tu equipo puesto y unos pocos objetos seleccionados. Todo lo demás que tengas suelto en las bolsas se queda ahí.
Eso lo convierte en una herramienta muy concreta y no en un atajo general: es la respuesta a una partida que ya ha salido mal. Si vas justo de salud, te están cazando y cargas un botín que probablemente acabará en manos de quien te mate, la salida del contrabandista convierte una pérdida total en una parcial y te conserva el equipo que pagaste. Si las bolsas van llenas de aquello por lo que entraste, ir hacia un contrabandista es tirarlo.
No planifiques una ruta para encontrar uno. Aparece al azar, no sustituye al conocimiento de la secuencia de la campana, y usarlo como salida por defecto te enseña, sin que te des cuenta, a dejar en el suelo la mitad valiosa de cada partida.
Brandrgarde mantiene dos rutas de extracción a la vez
Brandrgarde no usa campana. Allí conviven dos rutas independientes. Los árboles de las almas que guardan almas del retorno aparecen en posiciones aleatorias, y colocarte en uno te permite invocar una extracción justo al lado, sin ningún jefe de por medio. El problema es que esos árboles se marchitan con el tiempo, así que un árbol que localizaste al principio no tiene por qué seguir sirviendo cuando lo necesites.
La segunda ruta es el dendroide retornado. Aparecen en zonas libres de niebla, y derrotar a uno te da un alma del retorno que puedes consumir para invocar una extracción donde estés. Las dos rutas de Brandrgarde sacan todo lo que lleves encima, así que ninguna es la opción rebajada.
Tener dos rutas activas a la vez cambia cómo debería moverse un escuadrón. Que un jugador revise el terreno sin niebla buscando dendroides retornados mientras los demás trabajan una línea de tesoros es tiempo dedicado a la salida sin gastar la partida en ella, y evita que el grupo se vea necesitando una salida y solo entonces se ponga a buscarla. Además, las dos rutas fallan de forma independiente, que es justo la razón para mantener vivas las dos.
El peso estratégico de esa segunda ruta se pasa por alto con facilidad. Un alma del retorno en la bolsa es una salida portátil, y eso no se parece en nada a saber dónde hay una salida. Convierte el último tramo de la partida en una decisión que puedes tomar desde cubierto, en lugar de una carrera a campo abierto. La base de objetos la incluye entre los objetos de misión y extracción, y mientras llevas una encima es, con razón, lo más valioso que tienes.
La zona segura se cierra y reescribe tu plan a media partida
Brandrgarde se cierra mediante una zona segura que va colapsando en fases numeradas, en vez de volverse letal de golpe. El círculo blanco del mapa marca lo que sigue siendo seguro. No están confirmados ni el número de fases ni sus tiempos, así que mira el círculo en lugar de fiarte del horario que te cuente otro.
Junta eso con los árboles de las almas que se marchitan y se entiende por qué Brandrgarde castiga el juego pasivo. Tus dos rutas de extracción son perecederas de maneras distintas: los árboles caducan solos y el terreno que los rodea puede quedar fuera de la zona segura. Un plan que descansa sobre un único árbol visto al principio tiene un único punto de fallo.
La costumbre que funciona es orientar el saqueo hacia donde se dirige el círculo y tratar cualquier dendroide retornado que puedas matar con seguridad como un desvío que merece la pena, aunque marcharte todavía no estuviera en tus planes. Según avanzan las fases, los escuadrones supervivientes se comprimen en menos espacio, así que la extracción más segura suele ser la que preparaste antes de que empezaran los agobios.
No hay ningún temporizador verificado, y desconfía de quien te dé uno
Aquí es donde más engañan los consejos que circulan sobre el juego. Las estimaciones de los jugadores sobre cuánto dura una incursión antes de que se active la campana, y sobre cuánto tarda la propia interacción de extracción, varían muchísimo y se contradicen entre sí. No hay ninguna cifra confirmada para ninguno de los dos mapas. No vamos a imprimir un número que te meta en un combate con una confianza falsa.
Lo que sí puedes usar son las señales que el juego te da de verdad: el aviso sonoro y visual de la campana, el estado del círculo blanco, si un árbol de las almas sigue vivo y cuánto te queda de tu propio equipo. Todo eso se lee sobre la marcha y nada de ello necesita cronómetro. Quien se marcha cuando tres de esas lecturas se ponen feas gana más que quien cuenta segundos contra un número que alguien se inventó.
Merece la pena una corrección relacionada. Los desarrolladores simplificaron el proceso de extracción antes del lanzamiento a raíz de los comentarios de la beta, así que las quejas antiguas sobre una cadena interminable de pasos describen una versión que ya no está en el juego. La leyenda del mapa incluye además un marcador de transbordador de almas cuyos requisitos no se han confirmado, y nada de lo anterior lo da por supuesto.
Dónde fallan de verdad las extracciones
El fallo más habitual no es un combate perdido. Es el choque de la tecla de interactuar junto a la campana, donde un cadáver, una puerta o un contenedor cercanos te roban el aviso justo en el momento en que lo necesitas. Despeja el terreno alrededor de la campana antes de tocarla y apártate un paso para reiniciar el aviso si te ofrece lo que no es.
También hay jugadores que informan de quedarse atascados dentro del árbol de la campana o encerrados en un árbol de las almas ya gastado, y de objetos que a veces parecen desaparecer tras la liquidación, algo que el equipo describe como un problema de visualización que se resuelve reiniciando. Menos perdonable: una desconexión o un error fatal durante la partida cuenta como extracción fallida y te cuesta el equipo, buen argumento para no llevar tu mejor conjunto una noche en la que el juego ya se ha caído una vez.
Invocar cualquier cosa hace ruido, y los dos mapas convierten al jugador que invoca en el objetivo más apetecible de la zona. Acércate al sitio por un camino que puedas desandar, mira antes de comprometerte y asume que una partida que ya no puedes defender es una partida de la que salir con menos en lugar de perderlo todo. La aritmética de ese intercambio está desglosada en lo que cuesta de verdad una muerte.
Por dónde seguir
Abre el mapa interactivo de la zona que vayas a jugar, deja activadas solo las capas de extracción y de lugares, y elige dos barrios candidatos a salida que no compartan la misma vía de acceso. Hacerlo antes de entrar en cola es el minuto más rentable de todo el ciclo, y se tarda menos que en leer esta sección.
Los dos artículos que acompañan a este son los errores de novato que cuestan botín, que cubre las decisiones que te dejan tirado lejos de una salida, y qué pueden jugar el solitario, el dúo y el trío, que importa porque las dos zonas descritas arriba no están abiertas a cualquier tamaño de grupo. El artículo hermano sobre planificar la ruta y el momento de salir convierte todo esto en un plan que puedes seguir bajo presión.