Una ruta es un objetivo y dos formas de salir

Un plan que funciona es lo bastante corto como para decirlo en voz alta antes de cargar: este es el objetivo, este es el circuito, esta es la salida, esta es la otra salida. Todo lo demás —los cofres que quizá abras, el combate que quizá aceptes— cuelga de ese esqueleto y se puede tirar sin romperlo. La mayoría de las partidas no se pierden contra un jefe ni contra un cazador mejor equipado. Se pierden porque nunca hubo un momento declarado en el que la partida debía terminar.

Lo de las dos salidas es la parte que la gente se salta, y es la que paga. Dos posiciones de extracción que caen cerca la una de la otra, o a las que se llega por el mismo pasillo, son una sola salida con pasos extra; si otro escuadrón está sentado en ese acceso, haber nombrado dos no cambia nada. Elige la alternativa porque se alcanza desde otra dirección, aunque quede más lejos.

Todo lo que planificas es una posición posible. Casi cada punto de los mapas publicados describe dónde puede aparecer algo, y las reglas de la partida deciden si aparece; la única excepción es Hallowgrove, donde once de los veintidós puntos de extracción son fijos. Así que planifica contra grupos y direcciones, no contra puntos sueltos, y construye la ruta de modo que equivocarte con un punto te cueste un rodeo y no la partida.

Filtra el mapa antes de leerlo

Abrir el mapa interactivo con todas las capas encendidas es la forma de convertirlo en ruido. Los filtros tienen cuatro dimensiones —hora, grupo, etapa y actividad—, y ajustar bien las dos primeras cambia lo que estás mirando más que ninguna otra decisión. En Hallowgrove, 710 puntos existen solo en la variante en solitario y 1.295 solo en la de equipo, y 2.906 de sus 2.942 puntos llevan variante de día frente a solo 566 con una nocturna. En los dos mapas de Brandrgarde los puntos están casi todos etiquetados para cualquier hora, pero el reparto entre equipo y solitario es igual de tajante.

La dimensión de actividad es donde el mapa deja de ser un inventario y empieza a ser un plan. Sus valores son Partida normal, Botín suelto, Objetivos de tarea, Pasos, Salas especiales, Resurrección, Misión, Caza de Almas, Evento de extracción y, solo en Hallowgrove, Lanzamiento aéreo. Varios vienen apagados —entre ellos Misión, Caza de Almas y Evento de extracción—, así que quien nunca ha abierto el panel de filtros literalmente no ha visto parte del mapa.

Enciende la actividad que encaje con el objetivo de esta noche y deja el resto apagado. Si vas a por objetivos de temporada, Caza de Almas más Objetivos de tarea es el mapa que quieres. Si vas a acarrear materiales, Botín suelto más la capa de tesoros basta. Encenderlo todo a la vez produce una pantalla contra la que no puedes planificar, lo que en la práctica significa que no planificas nada.

Construye un circuito que puedas deshacer

La forma a la que apuntar es un circuito que te devuelve hacia tus salidas, no un arco que termina lejos de ellas. Eso no significa caminar en círculo; significa que en cada punto de la ruta la distancia de vuelta a una dirección de salida conocida es un número que podrías decir. Una ruta que se aleja constantemente de todas las posiciones de extracción es una ruta en la que la decisión de irte ya se ha tomado por ti, y mal.

Los puntos de desplazamiento son lo que vuelve práctico un circuito reversible, y están repartidos de forma muy desigual. Hallowgrove publica catorce, entre ocho Corrientes ascendentes que te lanzan a otra corriente y cinco Fisuras de distorsión que te teletransportan a otra fisura. Brandrgarde sur publica trece puntos de desplazamiento, doce de ellos Fisuras de distorsión. Brandrgarde norte publica exactamente un punto de desplazamiento en todo el mapa, que es el argumento más claro que existe para planificar la ruta del norte a pie y aceptar que la vuelta es andando.

Los puntos de resurrección entran en la misma imagen mental. Morir contra un monstruo o por una caída —no contra otro cazador— te deja en forma de alma y te devuelve al punto de reaparición más cercano, así que una ruta que se mantiene cerca de esas posiciones tiene una opción de recuperación que una ruta por terreno vacío no tiene. Hallowgrove publica 24 posiciones de resurrección posibles y Brandrgarde sur publica 74; Brandrgarde norte no publica ninguna en sus datos de lugares, una razón más para que ese mapa castigue más los errores.

La salida es una secuencia, no un botón

Ninguno de los dos mapas te deja caminar hasta un punto y pulsar una tecla, y conocer la secuencia es lo que convierte el momento de salir en algo que puedes programar. En Hallowgrove, la Campana del retorno se activa pasado cierto tiempo con señales visuales y sonoras; interactuar con ella invoca un Dendroide de Hallowgrove en un punto aleatorio, y el mapa publica 654 posiciones posibles para esa criatura. Mátalo, toca la campana junto al árbol en el que se convierte y aparecerá el punto de extracción. También puede aparecer al azar un Dendroide contrabandista, que ofrece una salida rápida que solo se lleva tu equipo puesto y una selección limitada de objetos.

En Brandrgarde funcionan dos rutas a la vez: Árboles de las almas que guardan Almas del retorno y permiten invocar una extracción a su lado, pero que se marchitan pasado un tiempo, y Dendroides retornados en zonas libres de niebla que sueltan un Alma del retorno para que la consumas. Las dos salen con todo lo que cargues. Brandrgarde además colapsa su zona segura en fases numeradas, con el círculo blanco marcando lo que sigue siendo seguro, así que en ese mapa el reloj de la salida y el tamaño del mapa son el mismo reloj.

No existe ningún temporizador oficial para nada de esto, y las estimaciones de la comunidad se contradicen por un margen enorme, así que planifica contra sucesos y no contra segundos. «Damos la vuelta cuando esté la campana» y «nos vamos en la siguiente fase» son decisiones sobre las que se puede actuar. El circuito completo, mapa por mapa, está en cómo funciona de verdad la secuencia de salida.

Decidir marcharte antes de tener que hacerlo

El repaso que salva partidas dura unos tres segundos y debería ocurrir en cuanto se completa el objetivo: salud, suministros, ruido cercano, distancia a una salida y el valor que ya llevas en la mochila. Dos respuestas flojas son motivo de sobra para irse. No una —una respuesta mala es un estado normal y casi siempre se arregla—, sino dos a la vez, que es el patrón que precede a casi todos los conjuntos perdidos.

La versión dura de la misma regla se aplica cuando la partida va bien. Una mochila que ya vale más que el presupuesto de reposición de esta noche cambia las cuentas de todas las decisiones posteriores: el mismo combate que merecía la pena a la ida no la merece a la vuelta, porque ahora arriesgas el botín entero por un contenedor más. Los jugadores veteranos lo describen como el punto en el que la partida deja de ir de conseguir y empieza a ir de entregar.

El ruido es la variable más infravalorada. Un combate largo le dice a todo el que esté a distancia de oído dónde estás y lo ocupado que andas, y la secuencia de extracción de los dos mapas es ruidosa por diseño. Da por hecho que la zona alrededor de una campana activa o de una salida invocada está siendo vigilada, y prefiere la salida alternativa siempre que hayas hecho mucho ruido cerca de la preferida.

Qué sale mal en la salida

Existe un problema conocido de interacción en la campana de Hallowgrove: la tecla de interactuar choca con los objetos cercanos, así que saquear un cadáver o abrir una puerta al lado de la campana puede robarte el aviso en el peor momento posible. Despeja el terreno alrededor de la interacción antes de empezarla. También hay jugadores que informan de quedarse atascados dentro del árbol de la campana o encerrados en un Árbol de las almas gastado, así que acércate desde terreno abierto en lugar de meterte en la geometría.

Una desconexión o un error fatal durante la partida cuenta como extracción fallida y se lleva el material. Contra eso no se puede jugar, pero sí argumenta dos costumbres: mantén la duración de la partida dentro de lo que tu máquina aguanta de forma estable, y no lleves más de lo que puedas permitirte perder a una sesión en la que el juego ya se ha caído una vez. A veces parecen faltar objetos tras una extracción exitosa; el equipo lo ha descrito como un problema de visualización y sugiere reiniciar el cliente antes de dar nada por perdido.

El último modo de fallo es del todo autoinfligido. Los terceros se concentran donde se concentran las salidas, y un escuadrón que sale siempre por la misma posición del mismo mapa es un escuadrón que los demás jugadores aprenden. Rotar la salida preferida entre partidas no cuesta nada y elimina un patrón que otro puede planificar contra ti.

Convertir esto en costumbre

Antes de tu próxima partida haz tres cosas en orden: elige un objetivo, filtra el mapa por tu tamaño de grupo y la hora del día, y nombra una salida preferida y una alternativa a las que se llegue desde direcciones distintas. Eso lleva alrededor de un minuto y es la diferencia entre una ruta y un paseo. Las versiones de ese plan específicas de cada mapa están en la guía de la zona de Hallowgrove y en la guía del norte y el sur de Brandrgarde.

Después ajusta el material al plan y no al revés. Una ruta con un tramo de vuelta largo y un solo punto de desplazamiento pide un equipamiento distinto que una partida de objetivo corto junto a una posición de extracción fija, y el laboratorio de equipo es donde decides qué estás dispuesto a perder antes de que lo decida el mapa por ti. Si dudas de si el conjunto de esta noche es reponible, ponle precio a las piezas en la base de equipamiento primero: una ruta solo vale lo que tu disposición a abandonarla.