Por qué Hallowgrove es el mapa donde se aprende

Hallowgrove es la zona a la que un jugador en solitario puede entrar de verdad, y su conjunto de puntos demuestra que se construyó para gente que todavía no sabe qué está haciendo. Es el único mapa publicado que tiene siquiera una fase de introducción: 129 de sus puntos existen solo durante la introducción, otros 443 aparecen tanto en la introducción como en una partida normal, y 19 más están etiquetados a la vez para la introducción 1, la introducción 2 y la partida normal. Todos los puntos de los dos mapas de Brandrgarde están etiquetados para la partida normal y nada más. Si tus primeras incursiones te dieron la sensación de que el juego te llevaba hacia las cosas, era exactamente eso.

La zona publica 2.942 puntos en una única planta de superficie, el conjunto mayor de los tres mapas del mapa interactivo. Se reparten en 1.900 enemigos, 770 tesoros, 114 de botín, 84 objetivos, 28 lugares, 22 de extracción, 14 portales y 10 mercaderes. Esa densidad explica que Hallowgrove parezca caótico en la primera visita y generoso en cuanto sabes filtrarlo: casi todo lo que hay en las capas de enemigos y tesoros es algo que puedes decidir saltarte.

Un aviso pertenece al principio de cualquier plan aquí. Casi todos los puntos del mapa son una posición posible y no una fija, y las reglas de la partida deciden cuáles existen en la tuya. El conjunto publicado es la lista completa de sitios donde algo puede estar, que es una promesa muy distinta de una lista de sitios donde algo estará. Trata un grupo denso como una buena zona que registrar, nunca como una garantía.

Ajusta los filtros de grupo y hora antes de planificar

La costumbre más útil en este mapa es cambiar dos filtros antes de mirar nada más. Primero el grupo: 710 puntos existen solo en la variante en solitario y 1.295 solo en la de equipo, con unos cuantos cientos más que aparecen en ambas o bajo una etiqueta general. Eso son aproximadamente dos tercios del mapa moviéndose según con cuánta gente entres en cola, así que una ruta copiada de un vídeo de trío describe un Hallowgrove distinto del que pisa alguien en solitario.

La hora es casi igual de tajante. De los 2.942 puntos, 2.906 llevan variante de día y solo 566 llevan una de noche. Una partida nocturna no es el mismo mapa con las luces apagadas; casi todo lo que el mapa puede contarte está etiquetado para el día, y el conjunto nocturno, más pequeño, conviene leerlo en sus propios términos en lugar de dar por hecho que el reparto diurno sigue valiendo. Brandrgarde se comporta distinto en esto —casi todos sus puntos están etiquetados para cualquier hora—, lo que es una razón más para no arrastrar costumbres entre las dos zonas.

Los filtros de actividad son donde el mapa esconde su mejor material, porque cuatro de ellos vienen apagados: Lanzamiento aéreo, Evento de extracción, Misión y Caza de Almas. El lanzamiento aéreo solo existe en este mapa y cubre 30 posiciones de caída posibles dentro de la capa de botín. La Caza de Almas cubre los objetivos de altar de la temporada, de los que Hallowgrove publica ocho. Encender los cuatro a la vez produce ruido; encender exactamente el que encaja con lo que vas a hacer esta noche es la razón de que existan.

La extracción es la única capa con posiciones fijas

Hallowgrove publica 22 puntos de extracción, y once de ellos son fijos en lugar de posibles. Eso lo convierte en el único mapa publicado con alguna posición de extracción fija: todos los puntos de extracción de los dos mapas de Brandrgarde son posibles. Esos once son lo más parecido a una promesa que da el juego, y son lo que debería articular una primera ruta.

Lo que aparece en uno de esos puntos es la parte que la gente entiende mal. Pasado cierto tiempo se activa la Campana del retorno, con señales visuales y sonoras en tu mapa dentro de la partida. Al interactuar con ella aparece un Dendroide de Hallowgrove —los desarrolladores lo llaman jefe— en un punto aleatorio. Derrótalo, se convertirá en un árbol, toca la campana junto a ese árbol y aparecerá el punto de extracción para que interactúes con él; sales con todo lo que lleves encima. El mapa publicado lista 654 posiciones posibles para el Dendroide de Hallowgrove, que es el retrato honesto de «punto aleatorio» y la razón para no planificar nunca una ruta que dé por hecho que el combate de salida ocurre cerca de ti.

La alternativa es el Dendroide contrabandista, que puede aparecer al azar y ofrece una salida rápida que solo se lleva tu equipo puesto más una selección limitada de objetos. Es una opción real cuando la partida ha ido mal y el material que llevas encima vale más que la mochila, y una mala opción cuando la mochila es la razón por la que viniste. La secuencia completa, incluidas las diferencias de Brandrgarde, está en cómo funciona de verdad la secuencia de salida.

El desplazamiento es mejor aquí que en ningún sitio

En la capa de portales hay catorce puntos de desplazamiento, y Hallowgrove es el único mapa publicado que usa más de un tipo. Ocho son Corrientes ascendentes, con las que interactúas para saltar a otra corriente, cinco son Fisuras de distorsión, que te teletransportan a otra fisura, y el último es un marcador de Viaje. Brandrgarde sur publica doce fisuras y ninguna corriente; Brandrgarde norte publica exactamente un punto de desplazamiento en todo el mapa.

Eso importa más de lo que suena. Un par de puntos de desplazamiento que conecten los extremos opuestos de tu circuito convierte una ruta que solo puedes caminar en una ruta que puedes deshacer, que es la diferencia entre un plan y un deseo. Las dos redes siguen marcadas como posiciones posibles, así que aprende dónde caen dos o tres en lugar de depender de una, y comprueba si la pareja que quieres está siquiera disponible bajo el filtro de grupo con el que juegas.

En este mapa hay además diez puntos de mercader, todos ellos el comerciante que la leyenda llama Richie el comerciante. Un mercader a media vuelta es una forma de convertir peso en algo que puedas sacar, y merece la pena saber dónde pueden aparecer dos de ellos antes de ir sobrecargado y no después.

Qué merece la pena abrir de verdad

La capa de tesoros tiene 770 puntos repartidos entre unos cuarenta tipos de contenedor con nombre, y no son intercambiables. Los Cofres civiles son con diferencia los más comunes, con 94 posiciones posibles, seguidos de El Exiliado con 66, los Nidos marchitos con 55, los Muñecos de paja con 45 y las Pilas de leña y las Vasijas espirituales con 40 cada una. En el otro extremo, los Cofres dorados, los Cofres de noble, los Cofres de cobre y los Joyeros se cuentan con un solo dígito. Aprender a reconocer las cuatro o cinco siluetas de contenedor por las que merece la pena parar ahorra más tiempo que cualquier optimización de ruta.

Dos entradas de la leyenda merecen caza deliberada. Una Zona de recursos enriquecida se describe en la propia leyenda del juego como un área rica en recursos que alberga tesoros extremadamente valiosos, y un Cofre de suministros como un contenedor de equipo y objetos útiles para el propio combate. Hallowgrove publica además 37 posiciones de Don del destino, el tipo de contenedor que, según la entrada del Árbol de los ancestros, aparece en cantidad cuando ese árbol despierta; el propio Árbol de los ancestros es una incorporación anunciada para mitad de temporada, sin fecha ni mecánicas publicadas.

El botín suelto es una capa aparte de 84 puntos, y las 30 posiciones de lanzamiento aéreo viven junto a ella bajo un filtro que está apagado hasta que lo enciendes. Antes de vender algo desconocido que salga de ahí, contrástalo con la base de objetos, porque varios materiales de aspecto corriente son justo los que tu campamento te pedirá más adelante. Los contenedores cerrados y el sistema de llaves que hay detrás tienen sus propias reglas, en llaves, cofres y salas del tesoro.

Los enemigos que deciden tu ruta

Los 1.900 puntos de enemigo están dominados por un solo nombre: 654 posiciones posibles de Dendroide de Hallowgrove, la misma criatura que invoca la secuencia de extracción. Detrás vienen 205 Soldados corroídos, 154 Sacerdotes de la Cámara Sagrada, 115 Soldados corroídos de élite y 88 Arqueros corroídos, con Mugocanes, saurios, Acólitas segadoras de almas y Sirvientas rellenando casi todo lo demás. Los Berserkers aparecen en 33 posiciones posibles y las Esclavas de la garra en 31.

La lista corta es más útil que la larga. Los Berserkers de élite publican solo tres posiciones posibles, los Verdugos tiránicos tres, y el Mascaalmas de la temporada ocho. Esos son los puntos que deberían cambiar una ruta, porque son lo bastante raros como para merecer planificación y lo bastante peligrosos como para terminar una partida cargada. Para qué sirve cada uno, y por qué los elites del hacha dorada están marcados aparte del Señor de la Bruma central del mapa, está explicado en Señores de la Bruma, jefes y élites.

Los puntos de resurrección viven en la capa de lugares con 24 posiciones posibles, junto a cuatro salas de llave posibles. Morir contra un monstruo o por una caída te deja en forma de alma y te devuelve al punto de reaparición más cercano, así que saber más o menos dónde se agrupan a lo largo de tu ruta vale tanto como saber dónde están los cofres.

Dar forma a un primer circuito

Una primera partida viable en Hallowgrove tiene un objetivo, una salida preferida y una alternativa que no comparte vía de acceso con ella. Elige el objetivo antes de cargar, filtra el mapa por tu tamaño de grupo y la hora a la que entras, y apunta dos o tres grupos de tesoro que caigan sobre la línea entre tu objetivo y tus salidas en lugar de a un lado. Todo lo demás es opcional.

La segunda costumbre es un alto firme. Cumplido el objetivo, revisa salud, suministros, ruido cercano, distancia a una salida y lo que ya cargas; dos respuestas flojas son motivo de sobra para marcharte, y quedarse a abrir un Cofre civil más es como terminan casi todas las partidas cargadas. El razonamiento detrás de esa decisión, y cómo cronometrarla contra la campana, está trabajado en planificar la ruta y el momento de salir.

Cuando estés listo para el mapa de trío, los recuentos y las reglas cambian lo suficiente como para necesitar su propia lectura: empieza por la guía del norte y el sur de Brandrgarde y monta un conjunto que puedas permitirte perder en el laboratorio de equipo antes de ir.