El sistema de llaves es más pequeño de lo que sugiere el recuento
Doscientas cincuenta y siete entradas de la base de objetos pertenecen al grupo de cofres y llaves de acceso, que es más de la mitad de todo lo que publica el juego y parece inabarcable hasta que ves el patrón. Hay 41 zonas con nombre. Cada una tiene seis llaves —una Llave simple más una versión dañada, desgastada, de calidad, exquisita y sagrada de la misma— y nueve de esas zonas tienen además una Llave del tesoro, a las que se suma una Llave del tesoro más para los Terrenos Sellados. Apréndete los 41 nombres de zona y te has aprendido el sistema; los grados son la misma cerradura en distinto estado.
Lo que cambian los grados no está publicado de una forma que merezca citarse. Los nombres sugieren una escalera de estado y el juego los valora distinto, pero las unidades que hay detrás no están confirmadas, así que esta web no publica cuántas aperturas vale cada grado. Sobre lo que sí puedes actuar es sobre esto: una Llave sagrada y una Llave dañada de la misma zona abren la misma cerradura, así que una llave barata es un sustituto real cuando no tienes a mano una buena.
Las diez zonas que llevan Llave del tesoro son la Arboleda de cobalto, la Costa de los semidioses, el Campo de instrucción, el Cementerio naval de einherjar, el Salón Supremo, la Prisión, los Terrenos Sellados, el Fiordo del Ocaso, los Terrenos Verdes y el Bosque Hechizado. Son las atadas a las cámaras del tesoro cerradas que los desarrolladores ampliaron antes del lanzamiento, y son las llaves que más merece la pena conservar.
Cada llave te dice dónde está su cerradura
Lo más útil de este sistema es también lo menos anunciado: lee la descripción de una llave y te nombra la zona y normalmente el sitio exacto. La Llave del tesoro de los Terrenos Verdes apunta a un sótano al sur de los Terrenos Verdes, en Hallowgrove. La Llave sagrada de la Atalaya apunta a la planta baja de la Atalaya, en Hallowgrove. Las llaves de la Prisión apuntan al área oriental superior de la prisión de Brandrgarde, y las del Campo de instrucción a sus niveles inferiores, al sudoeste de la prisión subterránea.
Eso significa que nunca necesitas una lista de ubicaciones hecha por la comunidad para una llave que ya tienes. Ábrela en tu inventario o en la base de objetos, lee la segunda mitad del texto de ambientación y te dará el edificio y muchas veces la planta o el lado. La primera mitad es atmósfera; la frase que menciona un topónimo es la instrucción.
También significa que puedes planificar al revés. Si tu ruta ya pasa por la Fundición o por la Bóveda ritual, comprobar antes de entrar si tienes una llave para ellas convierte un paso de largo en una parada que compensa. Las llaves que tienes y en las que nunca piensas son la forma más común de desperdiciar espacio de almacén en este juego.
A qué mapa pertenece cada zona
De las 41 zonas con llave, 14 están en Hallowgrove y 27 en Brandrgarde, lo que te dice dónde vive de verdad la economía de las llaves. La lista de Hallowgrove la componen el Mercado abandonado (sur), la Torre de los Ancestros, la Costa de los semidioses, el Ancla divina (oeste), las Ruinas de la retribución divina, el Cementerio naval de einherjar, la Senda del Viento Gélido (este), las Moradas del norte, la Puerta del pionero (oeste), el Campamento de refugiados, el Faro de almas, el Fiordo del Ocaso, los Terrenos Verdes y la Atalaya. Todo lo demás —la Prisión, los Campos de instrucción, la Forja, la Fundición, la Fragua Abandonada, la Fosa del Exilio, los dos ascensores del Camino de Brandrgarde y el resto— cae en Brandrgarde.
Varias descripciones de Brandrgarde van más allá y dicen en qué mitad. La Matriz mágica, las Fauces del Abismo, La forja (Oeste), la Fundición, la Fragua Abandonada y la Arboleda de cobalto se describen como del norte; el Bosque Hechizado (oeste), la Torre Vetusta, la Bóveda ritual y el Puesto de avanzada del puente, como del sur. Como Brandrgarde se publica en dos mapas separados, ese detalle decide en cuál de los dos tienes que entrar en cola antes de que una llave sirva de algo.
Para un jugador en solitario esta es la consecuencia más afilada de la puerta de trío. Dos tercios de las zonas con llave están en un mapa al que no puede entrar solo, así que un almacén en solitario se llena de llaves que conviene vender más que cargar. El lado de subasta y mercader de esa decisión está en la página de catálogos de comerciantes, y las llaves son intercambiables, así que son una de las pocas categorías de botín con una respuesta obvia cuando no puedes usarlas.
Las salas de llave en el mapa y el filtro que las esconde
Los mapas publicados marcan las salas de llave como lugares: cuatro posiciones posibles en Hallowgrove y cinco en Brandrgarde sur. Brandrgarde norte no publica ninguna, junto con ningún punto de resurrección ni de mercader, lo que explica en parte que sea el mapa menos indulgente de los tres. Como casi todo en el mapa interactivo, son posiciones posibles y las reglas de la partida deciden cuáles aparecen en la tuya.
También es fácil no verlas, porque las salas de llave viven detrás del filtro de actividad Salas especiales en lugar de en la capa principal de tesoros. Si nunca has abierto el panel de filtros, nunca las has visto. Encender esa actividad y dejar apagadas Misión y Caza de Almas te da el retrato más limpio posible de dónde puede merecer la pena cargar una llave que ya tienes.
La costumbre práctica es revisar las salas de llave antes de la partida y no durante. Una sala de llave es una parada estática y previsible, que es justo el tipo de sitio que los demás jugadores aprenden a vigilar, así que entra en la ruta como un rodeo planificado con una dirección de salida asociada, no como un rodeo que improvisas.
Los contenedores no son intercambiables
La capa de tesoros es enorme —770 puntos en Hallowgrove, 723 en Brandrgarde norte, 597 en Brandrgarde sur— y se construye con unos cuarenta tipos de contenedor con nombre por mapa. Los más comunes no son los valiosos. Los Cofres civiles encabezan tanto Hallowgrove como Brandrgarde sur con 94 posiciones posibles en cada uno, y hay 72 más en el norte; El Exiliado, los Nidos marchitos, las Pilas de leña, las Ollas de hierro, los Muñecos de paja y los Sacos abiertos rellenan casi todo el resto.
Los nombres raros son donde un rodeo paga. Los Cofres dorados publican cinco posiciones posibles en Hallowgrove, diez en Brandrgarde sur y una en el norte; los Cofres de noble cuatro, una y cinco; los Joyeros cinco, seis y cinco; los Cofres de cobre cuatro, diez y dos. Los Estantes de equipamiento merecen conocerse aparte porque su reparto es muy desigual: 21 posiciones posibles en Hallowgrove frente a 51 en el sur y 36 en el norte. Las Urnas óseas son casi exclusivas de Hallowgrove con ocho posiciones, con una sola en el sur.
Algunos tipos de contenedor solo existen en un sitio. Los dos mapas de Brandrgarde llevan pilas de mena pequeñas, medianas y grandes que Hallowgrove no tiene en absoluto, y el norte añade Hornos de forja, Cofres de madera y Fuentes hidrotermales. Hallowgrove responde con Vasijas espirituales, Nidos hojaplateada, Altares ramaplateada, Sacos del árbol sagrado, Cofres de juramento, Naufragios y Frascos tejidos. Si farmeas un material de forja concreto en lugar de equipo, la lista de contenedores es la razón para preferir un mapa antes que otro.
Los contenedores con nombre que conviene aprender primero
Tres entradas de la propia leyenda del mapa merecen atención aparte. Una Zona de recursos enriquecida se describe como un área rica en recursos que contiene tesoros extremadamente valiosos: un área, no un contenedor, así que es un sitio al que asignar tiempo y no una cosa que clicar. Un Cofre de suministros se describe como portador de equipo y objetos útiles en el combate, lo que lo convierte en el único tipo de contenedor que merece abrirse incluso con la mochila llena, porque lo que te dé puede mantenerte vivo hasta la salida. La entrada del Árbol de los ancestros dice que los Dones del destino aparecen en cantidad cerca cuando el árbol despierta; el propio Árbol de los ancestros es una función anunciada para mitad de temporada en Hallowgrove sin fecha publicada, pero el contenedor Don del destino ya aparece en los tres mapas, con 37 posiciones posibles en Hallowgrove, 46 en el sur y 44 en el norte.
El botín suelto es otra capa aparte —114 puntos en Hallowgrove incluidas 30 posiciones de lanzamiento aéreo, 120 en Brandrgarde sur y 96 en el norte— y es la capa que más merece encender en una partida de materiales, porque es el mejor valor por segundo parado.
La costumbre que separa aquí a los jugadores eficientes es negarse a abrir contenedores en el camino de vuelta. Cada contenedor es tiempo parado y, en Brandrgarde, tiempo dentro de una zona segura que encoge. Abrir a la ida y avanzar a la vuelta es la versión de esto que sobrevive al contacto con otros escuadrones.
Antes de tu próxima partida
Ordena tu almacén por llaves antes de entrar en cola y hazte dos preguntas: cuál de estas zonas está en el mapa al que voy a entrar, y ¿pasa mi ruta por ella? Las llaves no se apilan en la mochila, así que cada una que llevas cuesta un hueco entero de inventario que podría contener botín: cargar seis llaves especulativas es sacar seis cosas menos. Lo que sea del otro mapa, o de una zona que nunca visitas, es mercancía para vender y no almacenamiento que conservar.
Después coloca la sala de llave o la cámara dentro de la ruta y no al lado, con una dirección de salida ya elegida; el razonamiento está en planificar la ruta y el momento de salir. Si estás trabajando Hallowgrove primero, su reparto de contenedores y salas de llave está desglosado en la guía de la zona de Hallowgrove.