El orden al que casi todos acaban llegando

Sube el Almacén dos o tres niveles, desbloquea el Escuadrón de carroñeros, lleva el Taller al 2 y después el Estanque de plasma áureo al 2 y la Estatua de la diosa al 3. A partir de ahí, sube todo lo que tengas al nivel 2 antes de subir nada al 3. Esa es la secuencia a la que converge la gente con horas encima, y no porque esos edificios sean los más potentes: son aquellos cuya ausencia te impide jugar.

El Almacén va primero porque el almacenamiento es el cuello de botella del que no se libra nadie. Empiezas con 128 huecos y las tres primeras mejoras suman 24 cada una. Los materiales no se apilan mucho, y los desarrolladores han dicho sin rodeos que los límites de pila de materiales no se van a subir, así que la única palanca que te queda es el número de huecos. El Escuadrón de carroñeros va segundo porque es el único edificio que genera botín sin arriesgar una partida: cuesta 50 de plasma áureo más Carbón ×4, Botón de cobre ×2 y una Flauta de llamada de almas, y empieza a pagar de inmediato.

El Taller es el tercero por un motivo pequeño con un efecto grande. El nivel 1 desbloquea la forja; el nivel 2 desbloquea las armas y los accesorios excelentes y recorta el tiempo de los trabajos excelentes y de las gemas de categoría I. Cuesta 50 de plasma áureo. No hay casi ninguna mejora permanente más barata en todo el campamento. El Estanque de plasma áureo y la Estatua de la diosa vienen después porque se condicionan entre sí y porque los dos alimentan la supervivencia en lugar del almacenamiento: una vasija áurea mayor significa que llega más plasma áureo al campamento, y la curación del cuerno manantial es la diferencia entre salir cojeando y morirte en la puerta.

Qué hacen los once edificios

Setenta y cinco niveles repartidos entre once edificios, con curvas que no se parecen en nada. Algunos terminan en cuatro niveles; el Almacén necesita trece. Cada nivel enumera sus propios materiales en el campamento, pero esta es la forma del conjunto:

Edificio Niveles Qué compras al subirlo
Almacén 13 128 huecos en el nivel 1 y hasta +448 más; los dos últimos niveles suman 56 cada uno
Estanque de plasma áureo 9 Capacidad de vasija áurea y huecos de personaje de la cuenta; el nivel 4 abre la infusión de espíritu con Serenia y el 9 la abarata
Estatua de la diosa 8 Curación del cuerno manantial, +10 % por nivel hasta +50 %, después pasos de +5 % hasta +60 %
Taller 8 Forja, luego excelente, armadura épica, armas épicas, gemas de categoría II, armadura legendaria, armas legendarias y armas sagradas
Escuadrón de carroñeros 8 Expediciones; zona de anomalía en el 3, zona peligrosa en el 5, zona de cataclismo en el 7, estrategias nuevas en los niveles pares
Árbol atrapaalmas 8 Huecos de red atrapaalmas de 6 a 20 y huecos de cola de producción de 3 a 10
Tienda 6 Tienda prémium en el 2, más existencias en el 3, objetos tácticos nuevos en el 4 y el 6, probabilidad de género excelente en el 5
Subasta 6 Huecos de anuncio, +2 por nivel hasta el 4 y +3 después, para +12 en total
Taberna 4 Cerveza heroica, después Sangre bélica, después Ambrosía divina
Pedestal de colección 1 Expone en el campamento el botín que has sacado
Altar de nebulosa 4 Solo estético, y el único edificio que no se paga con plasma áureo

Lee esa tabla como una lista de consecuencias y no como una clasificación. La Subasta no hace nada por ti hasta que tienes más cosas dignas de anunciar que huecos donde anunciarlas. La Taberna está ociosa mientras no bebas de verdad antes de una partida, aunque la elaboración gratuita es gratuita por algo y casi todo el mundo la toma siempre.

Los requisitos ya decidieron parte de esto

Varios niveles se niegan a empezar hasta que hay otra cosa hecha, y en cuanto conoces la cadena dejas de planificar a su alrededor. La Estatua de la diosa es la más enredada: el nivel 3 pide nivel de personaje 5 y Estanque de plasma áureo 2, el nivel 5 pide nivel de personaje 9 y Estanque de plasma áureo 5, y el nivel 7 pide nivel de personaje 12. Si quieres curación del cuerno manantial, te estás comprometiendo también con el estanque de plasma áureo, quisieras o no la capacidad de vasija.

Las demás puertas verificadas conviene apuntarlas. Subasta 2 pide nivel de personaje 3. Las tres mejoras de la Taberna piden niveles de personaje 5, 9 y 12, y por eso la Ambrosía divina llega tan tarde. Taller 5, el nivel de las gemas de categoría II, pide nivel de personaje 9 y Subasta 4, así que la Subasta no es opcional si piensas fabricar gemas. Almacén 6 pide Tienda 6, un rodeo feo que pilla a quien había ignorado la Tienda por completo. Escuadrón de carroñeros 4 pide Estanque de plasma áureo 4. Algunos niveles tardíos exigen además progreso de la historia, que aparece como un requisito genérico y no como una misión con nombre.

Dos de esas cadenas son lo bastante largas como para planificarlas desde el final. Si tu objetivo son las gemas de categoría II, el camino es Subasta 2, 3 y 4 más nivel de personaje 9 antes de que el Taller 5 acepte un solo material. Si tu punto de dolor es el almacén, Tienda 6 se interpone entre tú y el nivel 6, y la Tienda es barata —50, 100, 150, 200 y 300 de plasma áureo—, así que hazlo pronto y no en el momento en que ya estés lleno.

Lo que cuesta de verdad un nivel

Cada mejora se lleva plasma áureo más tres o cuatro coleccionables concretos, y los materiales son la mitad difícil. Los niveles tempranos piden cosas como Fardo de enredaderas, Espina de pez, Trozo de cerámica, Carbón, Pluma de velgrino y Polvo de perla. Los tardíos quieren copias sueltas de Gema de los dioses, Martillo de forja de Vronn, Huevo inmaculado, Corazón de árbol divino marchito y Cuadriga del sol abrasador. Todos son botín corriente de incursión con pinta de basura para vender, que es exactamente por lo que tanta gente vende justo aquello que le hará falta en la siguiente mejora. Contrasta en la base de objetos lo que estés a punto de vender antes de que salga de la bolsa.

El lado del plasma áureo escala fuerte y de forma desigual. Llevar el Taller de 1 a 8 cuesta unos 4150 de plasma áureo en total. Un solo nivel de Almacén de los tres últimos cuesta 10 000 él solo, y el último nivel del Árbol atrapaalmas cuesta también 10 000 tras una curva de 50, 300, 1000, 2000, 3000, 5000, 7000 y 10 000. Los edificios baratos hay que terminarlos; los caros solo deberían avanzar cuando puedas nombrar el nivel que estás comprando.

El Altar de nebulosa es el raro de la familia. Sus niveles se compran con husos de plata estelar en vez de plasma áureo, y lo que compran es una transformación estética del altar más dos tareas desbloqueadas. Nada de eso te hace más fuerte. Trátalo como decoración que quizá quieras, no como un paso de un plan de progresión.

Una primera semana que aguanta

El primer día no toques nada que no sea el Almacén y el Escuadrón de carroñeros. Almacén 2 cuesta 150 de plasma áureo con Espina de pez, Sal fina, Botón de cobre y Polvo de perla; Almacén 3 cuesta 300. Escuadrón de carroñeros 1 y 2 juntos cuestan 150. El alivio de almacenamiento se nota al momento, y el escuadrón empezará a devolver materiales mientras estás dentro de una incursión o desconectado.

Con el Almacén 3 hecho, gasta 50 en Taller 2 y 100 en Estanque de plasma áureo 2, y lleva la Estatua de la diosa al 3 en cuanto llegues a nivel de personaje 5. Son 350 de plasma áureo por un aumento de curación, una vasija áurea mayor y acceso a la forja excelente: cosas que suben el valor de todas las partidas siguientes en lugar de quedarse quietas. Sube la Tienda al 2 en esa misma ventana; la Tienda prémium que desbloquea vende Lingote de acero meteórico, Lingote de cobre, Madera de calidad, Cuero duro y las piedras rúnicas, con lo que la forja deja de depender de la suerte.

A partir de ahí el orden es de verdad tuyo. Si forjas, sigue subiendo el taller y lleva la Subasta al 4 de camino a las gemas de categoría II. Si vendes más de lo que construyes, los niveles de Subasta se convierten directamente en huecos de anuncio. Si estás subiendo un segundo personaje, Estanque de plasma áureo 3 y 4 te dan el hueco y la infusión de espíritu con Serenia. Y si el Almacén sigue siendo tu queja de cada noche, compra Tienda 6 y después Almacén 6, y deja de fingir que vas a ser disciplinado con lo que acumulas.

Edificios en los que se invierte de más

El Árbol atrapaalmas es la trampa clásica. Lo que produce es real —las redes condensan plasma áureo y la cola corre mientras no estás—, pero su curva de coste es la más empinada del campamento y los retornos llegan despacio. Dos huecos de red más por 3000 de plasma áureo es peor trato que un nivel de Almacén al mismo precio para casi cualquiera en su primera quincena.

La Subasta pasado el nivel 3 es la segunda. Los huecos de anuncio solo importan si tocas el tope de forma constante, y mucha gente publica dos o tres objetos por noche. Cuenta tu costumbre real antes de comprar capacidad para una costumbre que no tienes. La misma lógica vale para la Taberna: las elaboraciones están encerradas detrás de los niveles de personaje 5, 9 y 12 de todos modos, así que no gana nada adelantar el edificio a tu personaje.

El último caso es más sutil. Los desarrolladores han confirmado que existe un reinicio de temporada y que parte de la progresión a largo plazo se conserva, pero nunca han publicado qué partes. Hoy nadie puede decirte si tus niveles de campamento sobreviven a un cambio de temporada. Esa incertidumbre es un argumento para comprar los niveles que mejoran tu juego ahora —almacenamiento, curación, forja, expediciones— en vez de guardar plasma áureo para un plan que quizá no llegues a terminar.

Por dónde seguir

Abre la vista general del campamento y lee el siguiente nivel de cada edificio que tengas: enumera los materiales exactos y el plasma áureo exacto, lo que convierte «¿debería mejorar esto?» en una lista de la compra. Después decide qué te está permitido vender, porque casi todos los campamentos atascados lo están por un material que alguien despachó al comerciante; de eso trata qué conservar y qué vender de una partida.

Si vas hacia el Taller, la forja, las recetas y los tiempos de fabricación cubre qué desbloquea de verdad cada nivel de Taller y cuánto tardan los trabajos. Y si no tienes claro cuál de las catorce divisas usa siquiera tu próxima mejora, todas las divisas y cómo conseguirlas las ordena una por una.