La regla que resuelve casi todo

Conserva un material si lo nombra un nivel de campamento que piensas comprar o una receta que piensas forjar. Vende lo demás. Suena obvio hasta que lo intentas, porque el juego no te dice cuál de los cachivaches oxidados de tu bolsa es el que está bloqueando el Almacén 7: solo te enseña 503 objetos posibles y una barra de almacenamiento que se llena.

La regla funciona porque reservar es barato y acumular no. Solo hay tres o cuatro materiales con nombre por nivel de campamento y otros tres o cuatro por receta. Todo lo que quede fuera de esas listas cortas es género de venta. En cuanto escribes tus dos listas, la decisión en la pantalla del comerciante deja de ser un juicio y pasa a ser una consulta.

Antes de empezar conviene hacer una corrección, porque cambia lo que significa «conservar». En Mistfall Hunter no hay desguace ni desencantamiento. No puedes descomponer una pieza en materiales, y los desarrolladores han dicho que por ahora no hay previsto ningún sistema así. El equipo que no quieres tiene exactamente dos destinos: un comerciante o la subasta. Guardarlo «para materiales más adelante» es guardarlo para nada.

Reserva primero contra tu campamento

Cada mejora de campamento cuesta plasma áureo más tres o cuatro coleccionables concretos, y esos coleccionables son lo que más se vende por accidente. Escuadrón de carroñeros 1 quiere Carbón ×4, Botón de cobre ×2 y una Flauta de llamada de almas. Almacén 2 quiere Espina de pez, Sal fina, Botón de cobre y Polvo de perla. Tienda 2 quiere Espina de pez, Fardo de enredaderas, Limo y una Pluma de velgrino. Ninguno de esos nombres parece valioso, y todos ellos detienen una construcción en seco cuando faltan.

Lo práctico es abrir la pantalla del campamento, mirar el siguiente nivel de los dos o tres edificios para los que de verdad estás ahorrando y anotar la docena escasa de nombres de material que aparecen. Esa es tu lista de reserva de la semana. Lo que esté en ella va al almacén; lo que no, es género. Repite el ejercicio cada vez que suba un edificio, porque las listas cambian por completo según escalas: los niveles altos del Almacén y del Árbol atrapaalmas piden copias sueltas de Gema de los dioses, Martillo de forja de Vronn, Huevo inmaculado y Corazón de árbol divino marchito, y esos valen dinero de verdad si vendes uno por error.

Ayudan dos atajos. El primero: los mismos materiales se repiten entre edificios —Polvo de perla, Espejo enjoyado, Moneda del rey Norgard, Estandarte del Matadragones y Lágrima de penitente aparecen cada uno en varias listas de mejora, así que casi siempre merece la pena guardar uno de repuesto—. El segundo: si no estás seguro de qué es algo, búscalo antes de venderlo; la ficha del objeto indica para qué sirve, de dónde sale y si se puede comerciar siquiera.

Después reserva contra la forja

Los materiales de fabricación son otra categoría y merecen otra regla. Recetas como Espada y escudo tachonados quieren Lingote de acero meteórico ×1, Lingote de cobre ×1 y Rama de madera cerosa ×2; el Báculo de convergencia quiere Madera de calidad, Resina y Piedra rúnica rudimentaria ×2; el Ágata de categoría I quiere Ágata, Resina y Concha. Son insumos comunes y, lo que más importa, muchos los vende por plasma áureo la Tienda prémium en cuanto tienes Tienda 2: Lingote de acero meteórico, Lingote de cobre, Madera de calidad, Cuero duro, Tela de lino, Ágata y las piedras rúnicas rudimentaria, mejorada y de calidad están todas en sus estantes.

Eso cambia el cálculo. Un material que puedes comprar cuando quieras no necesita estante en tu almacén; uno que solo aparece en una incursión, sí. Guarda una reserva pequeña de lo comprable —lo justo para las próximas una o dos fabricaciones— y vende el sobrante en lugar de sentarte sobre cuarenta lingotes que nunca vas a poner en cola. La categoría de la Piedra rúnica perfecta y las piezas de coleccionista más raras sí merecen acopio de verdad, porque son la puerta de las recetas de gema de categoría II en lo alto de la lista de la forja.

Los materiales de taberna caen en el mismo saco. La Cerveza heroica pide Malta ×3 y Lúpulo ×1, la Sangre bélica pide Lúpulo ×3 y Frutos del bosque ×1, y la Ambrosía divina pide Frutos del bosque ×3 y Néctar cristalino ×2. La malta y el lúpulo son baratos y se compran en tienda; los frutos del bosque y el néctar cristalino merecen guardarse si de verdad bebes antes de entrar.

Lo que nunca es material de venta

Los códigos son el «conservar» más claro. Son pergaminos legendarios que sacas de una incursión y entregas a un contacto concreto del campamento, y el texto ambiental de cada uno insinúa quién debería recibirlo; los seis que existen son el ancestral, el sanguíneo, el sombrío, el de antiguo edicto, el de eco y el ceniciento. Entregar uno al contacto al que apunta su texto añade una probabilidad de objeto extra por encima del pago base, así que un código en las manos correctas vale más que un código en el mercado. Es un sistema completamente aparte del botín sin identificar, que es equipo corriente de incursión revelado con una recogida temporizada dentro de la partida; se confunden a todas horas y no comparten nada.

Los objetos con límite de tiempo son lo contrario de un «conservar»: son un «usar ya». Los cupones de kit de reparación y los de bolsa de Pip vienen con duración pegada, como un Kit de reparación de calidad de 7 o 30 días o un Cupón de bolsa de calidad de Pip de 3 días, y al reloj le da igual si los estás usando. El Gel de plasma áureo es la misma idea al revés: su propio texto dice que usarlo entrega 400 de plasma áureo más una probabilidad de objeto épico, legendario o sagrado, así que no hay ningún motivo para que uno duerma en el almacén.

Luego está la categoría que no puedes vender aunque quieras. Algunos objetos sencillamente no se comercian, entre ellos el Alma del retorno que necesitas para salir de una incursión y la Vasija áurea que trae el plasma áureo a casa. Las llaves son el caso intermedio incómodo: hay cientos de llaves de tesoro y de acceso, nombradas por zona, y llevar una Llave del tesoro: prisión a una partida donde no hay ninguna prisión es peso muerto puro. Quédate con las llaves de las zonas que juegas y limpia el resto.

Equipo que no pensabas usar

Como no hay desguace, cada pieza de equipo que no quieres es una pregunta de precio y no de reciclaje. Antes que nada, sácale las gemas. Las gemas se desengarzan en el herrero y directamente desde el inventario o el almacén, se anuncian aparte del equipo en la subasta, y una gema engarzada vendida dentro de una armadura es una gema regalada. El laboratorio de gemas de afijo es la vía más rápida para comprobar si la gema que estás a punto de perder era una que necesitabas.

Después, la elección está entre el valor del comerciante y el retorno de la subasta, y depende de verdad del objeto. Los materiales comunes en pilas se mueven rápido; una épica de nicho atada a una clase puede ocupar un hueco de anuncio un día entero y caducar igualmente. Los jugadores veteranos no se ponen de acuerdo en cuál gana de media, y la respuesta honesta es que cambia según la clase de objeto; la comparación en sí está tratada en la subasta frente a los precios de los comerciantes.

Una advertencia sobre la rareza como señal de «conservar»: en este juego la rareza predice mal la utilidad. Una pieza de rareza baja con gemas rinde con frecuencia más que una de rareza alta vacía, lo que significa que la épica que no puedes engarzar quizá te valga menos que la inusual que sí. Juzga una pieza por si encaja en el equipo que realmente llevas, no por el color del borde.

Dejar de acumular, estructuralmente

Tu almacén se vuelve a llenar después de cada limpieza porque conservar no tiene un coste visible y vender sí lo tiene. Notas el plasma áureo que no cobraste; nunca notas el hueco que desperdiciaste. Arreglarlo pasa por ponerle precio a conservar: una regla del tipo «una pila de cada material comprable en tienda, y nada más sin un uso con nombre».

Las cuentas del almacenamiento tampoco van a rescatarte. Los niveles de Almacén van de 128 huecos hasta +448 repartidos en trece niveles, pero los últimos cuestan 10 000 de plasma áureo cada uno, y los desarrolladores han dicho que los límites de pila de materiales no se van a subir. Se ha prometido un almacén de gemas propio, con su apilado y su filtrado, a tiempo para la temporada 1, y una ampliación más amplia del almacén personal solo está en estudio. Planifica como si el espacio que tienes ahora fuese casi todo el espacio que vas a tener.

La última pieza es la disciplina sobre lo que sale contigo del campamento. Una bolsa llena de recogidas especulativas es una bolsa que no puedes llenar con aquello por lo que entraste, y todo lo que hay dentro está en riesgo en cuanto un combate se tuerce. Decidir el valor de una partida antes de entrar es el tema de cómo montar un equipo que puedas perder, y encaja directamente con esto: lo que te niegas a llevar es tanto una decisión económica como lo que te niegas a vender.

Por dónde seguir

Empieza por tu propia lista de reserva. Abre el siguiente nivel de cada edificio para el que estés ahorrando en la vista general del campamento, anota los materiales y trata esa lista como intocable durante la semana; el razonamiento sobre qué edificios merecen ese ahorro está en qué mejorar primero en el campamento.

Después haz una pasada por el almacén con la lista en la mano y pon precio al resto en vez de tirarlo de cualquier manera. Comprobar el uso declarado de un objeto en la base de objetos lleva segundos, y es la única costumbre que evita el «vendí justo lo que necesitaba» que aparece a diario en la comunidad.