Catorce divisas, dos que deciden tu semana
El juego publica catorce divisas distintas, y el resumen honesto es que dos gobiernan tu cuenta y el resto son estrechas. El plasma áureo paga el campamento, la forja y las tiendas. Los capullos de alma compran los cofres de selección de gama alta. Todo lo demás es una divisa estética, una ficha de una sola tienda o un peldaño de una cadena de conversión, y varias se pueden ignorar durante semanas sin problema.
Ese encuadre importa porque la interfaz presenta las catorce con el mismo peso, lo que hace parecer que vas atrasado en doce economías a la vez. No lo estás. Si tu plasma áureo crece y sabes para qué son tus capullos de alma, vas al día.
La lista completa es plasma áureo, moneda de la fortuna, moneda de alma, rúbrica de contrato, néctar de luz de luna, plata estelar, huso de plata estelar, gel de plasma áureo, eco del destino, desecho, hoja de plasma áureo y los capullos de alma destellante, de plata brillante y dorado. Las secciones siguientes las toman en el orden en que de verdad van a empezar a importarte.
El plasma áureo es el que lo limita todo
Descrito oficialmente como una divisa universal preciosa, el plasma áureo paga todos los niveles de campamento salvo los del Altar de nebulosa, todos los trabajos de forja, todo lo de la Tienda normal, la Tienda prémium, la Tienda de objetos tácticos y la Tienda secreta, y todo lo que compres en la subasta. Sus costes escalan con dureza: 50 de plasma áureo por Taller 2 frente a 10 000 por un nivel tardío de Almacén.
Lo que se le escapa a quien empieza es que ganar plasma áureo en una incursión no es lo mismo que quedárselo. Vuelve a casa dentro de tu vasija áurea, y la vasija tiene un límite de capacidad que arranca pequeño. Subirlo es la función principal del estanque de plasma áureo, que añade +50 en el nivel 2 y sube hasta +700 en el nivel 9. Mientras ese edificio no esté arriba, una partida rica puede quedarse topada de camino a la salida, que es la manera más irritante de perder dinero en este juego.
Hay dos objetos fáciles de confundir con la divisa en sí. El gel de plasma áureo es un consumible y no un saldo: su propio texto dice que usar uno entrega 400 de plasma áureo más una probabilidad de objeto épico, legendario o sagrado, así que no hay razón para almacenarlos. Y la hoja de plasma áureo, pese al nombre, es una divisa completamente distinta que se gasta en la Tienda de mapa de destino, y sale más abajo.
Las dos divisas del centro comercial
La moneda de la fortuna y la moneda de alma se gastan las dos en el centro comercial, y la diferencia está en su origen. La moneda de la fortuna es la que se compra: la edición deluxe del juego incluye 2500, y el material de la tienda describe su uso como estético. Ninguna cantidad de incursiones se convierte en moneda de la fortuna.
La moneda de alma es su contraparte ganada. Los desarrolladores la han repartido mediante recompensas de inicio de sesión y campañas de recompensa por el lanzamiento en lugar de venderla, así que se acumula jugando y con eventos. Compra en el mismo centro comercial, lo que significa que alguien paciente puede llegar a parte de los mismos objetos estéticos sin gastar dinero.
Ninguna de las dos afecta a tu poder, y ninguna merece que reorganices tu forma de jugar. El consejo práctico es corto: si tienes moneda de la fortuna por haber comprado una edición, gástala en los cosméticos que de verdad quieres en vez de guardarla, y mira el centro comercial cuando caiga una recompensa en moneda de alma para que el saldo no se quede muerto.
Los capullos de alma y las tiendas que los aceptan
Tres capullos —destellante, de plata brillante y dorado— forman una escalera de calidad, descrita en el juego como vestigios que quedan tras la purificación, y del dorado se dice que es el vestigio más preciado de la Cosecha de almas. Cada uno tiene su tienda: la Tienda de destellos, la Tienda de plata brillante y la Tienda de oro dorado.
Lo que compran es el motivo para prestarles atención. La Tienda de destellos surte un Cofre de selección de armas épicas y un Cofre de selección de materiales legendarios. Los catálogos de plata brillante y de oro dorado suben a cofres de selección de arma, armadura y accesorios legendarios, Cofres de selección de materiales sagrados, una Red atrapaalmas de luna llena y el Cristal de serpiente vinculado a alma. Un cofre de selección te deja elegir en lugar de apostar, lo que los coloca entre las compras más eficientes al alcance de alguien a media partida.
Como los catálogos son pequeños, lo sensato es decidir qué quieres antes de que lleguen los capullos. Mira los tres catálogos antes de gastar, elige el cofre que encaje con la clase que juegas de verdad y ahorra hacia eso en lugar de gastar en cuanto te alcanza para cualquier cosa. Se ganan lo bastante despacio como para que una compra desperdiciada duela.
Eco del destino y hoja de plasma áureo
La Tienda de mapa de destino es el catálogo más grande del juego, y funciona con dos divisas. La hoja de plasma áureo cubre el grueso y el eco del destino cubre el resto. Entre las dos compran materiales de fabricación de todas las categorías —Lingote de adamantita, Celestioro, Seda exquisita, Cuero de calidad, la escalera completa de piedras rúnicas, Ágata y las maderas comunes— más cofres de selección excelentes, épicos y sagrados de armadura, armas, accesorios y materiales.
El eco del destino se describe como un eco fusionado del gráfico del destino, que se cambia por objetos en la tienda del gráfico del destino. La hoja de plasma áureo no lleva ahora mismo una descripción terminada dentro del juego, así que lo que el propio juego te cuenta sobre ella es poco. Lo que hace no está en duda: es la divisa en la que están tasadas la mayoría de las ofertas de esa tienda, y esa tienda es el sitio al que debería mirar cualquiera al que le falte un material concreto antes de salir a farmearlo.
Trata estas dos como tu línea de suministro de materiales y no como un ahorro. Si un nivel de campamento o una receta está bloqueado por un ingrediente que falta, esa tienda es a menudo la vía más rápida para desatascarlo —más barata en tiempo que otras tres incursiones— y encaja bien con la lista de reserva descrita en qué conservar y qué vender del botín.
Desecho, plata estelar y huso de plata estelar
Estos tres forman la única cadena de conversión real del juego. El desecho es residuo de fundición que parece no valer nada; acumula suficiente y se cambia por plata estelar. La plata estelar es material refinado con un brillo de estrella, y es la divisa de la tienda de curiosidades. La plata estelar se convierte a su vez en el huso de plata estelar, descrito como un huso de plata estelar e hilos del destino, y el huso es aquello para lo que existe la cadena.
Conviene saber adónde van los husos antes de invertir: son lo que acepta el Altar de nebulosa. Su segundo nivel cuesta uno, el tercero cuesta tres y el cuarto cuesta seis, y es el único edificio del campamento que no se paga con plasma áureo. Lo que entregan esos niveles es una transformación estética del altar más dos tareas desbloqueadas, así que esta cadena es un proyecto de vanidad y no una curva de poder.
Eso no es un argumento en su contra, pero sí un argumento para dejarlo para el final. Si eliges entre un huso y un nivel de Almacén, gana el Almacén siempre. El orden en que el resto del campamento merece tu plasma áureo está fijado en qué mejorar primero en el campamento.
Las dos especialistas
La rúbrica de contrato se describe como una rúbrica que porta un juramento antiguo, usada dentro del sistema de contratos para cambiarla por objetos. Es un circuito cerrado: ganas rúbricas en ese sistema y las gastas ahí, así que no hay nada que planificar por fuera. Mira qué puedes obtener con las que tienes ahora en lugar de dejarlas acumularse sin examinar.
El néctar de luz de luna es la entrada más simpática de la lista. Es una elaboración a la que ningún dendroide se resiste, y se la cambias por mena en bruto. Eso lo convierte en un grifo de materiales más que en una divisa de tienda, y resulta muy útil cuando a una fabricación le falta mena y preferirías no gastar una incursión buscándola.
Vale la pena señalar algo al lado de estas dos: no todo sistema de consumibles funciona con divisa. El vino de la victoria se paga con materiales, con la Cerveza heroica pidiendo Malta ×3 y Lúpulo ×1, la Sangre bélica pidiendo Lúpulo ×3 y Frutos del bosque ×1, y la Ambrosía divina pidiendo Frutos del bosque ×3 y Néctar cristalino ×2. El planificador del vino de la victoria muestra qué desbloquea cada elaboración, y nada de ello cuesta una moneda.
Qué planificar y qué no
Planifica alrededor del plasma áureo y de los capullos de alma. Todo lo demás se deriva de lo que te encuentres. Una costumbre semanal útil es comparar la capacidad de tu vasija áurea con lo que sueles traer a casa, y mirar las tres tiendas de capullos antes de una sesión larga de incursiones para saber hacia qué estás farmeando en lugar de descubrirlo después.
Una pregunta abierta merece respuesta directa: el reinicio de temporada está confirmado y los desarrolladores han dicho que parte de la progresión a largo plazo se conserva, pero nunca han publicado qué divisas o qué saldos sobreviven. Hoy nadie puede decirte si un montón ahorrado de nada está a salvo. Dado eso, gastar en cosas que mejoran tus partidas ahora es la opción defendible, y acumular contra un futuro sin anunciar no lo es.
Por dónde seguir
Abre los catálogos de comerciantes y lee las tres tiendas de capullos de alma junto a la Tienda de mapa de destino, una al lado de la otra. Diez minutos ahí te dicen para qué sirven de verdad tus divisas raras, que es más útil que cualquier cantidad de acumulación.
Después consulta la base de objetos para cualquier cosa de tu bolsa que no sepas identificar; varios objetos vecinos de las divisas parecen basura y no lo son. Si tu restricción es el plasma áureo y no el conocimiento, el lado de las ventas está en subasta o comerciante, y los edificios en los que gastarlo se ordenan en la vista general del campamento.