Dos mapas que comparten nombre
Brandrgarde se publica como dos mapas separados, no como una zona con dos mitades. Brandrgarde sur lleva 1.555 puntos y Brandrgarde norte lleva 1.786, cada uno en una sola planta de superficie, y su contenido difiere lo bastante como para que un escuadrón que se aprenda uno se haya aprendido más o menos la mitad de lo que necesita. El sur es la ruina más poblada: 636 enemigos, 597 tesoros, 120 de botín, 79 lugares, 59 objetivos, 38 de extracción, 13 portales y 13 mercaderes. El norte es más pesado y más escaso a la vez: 880 enemigos, 723 tesoros, 96 de botín, 64 objetivos, 22 de extracción y un único punto de desplazamiento, sin ningún punto de lugar ni de mercader publicado.
Lee esos dos últimos números juntos, porque describen la diferencia real de presión. El norte te pone delante casi un 40 % más de posiciones de enemigo, te da un atajo de desplazamiento en lugar de trece, no publica puntos de resurrección ni mercader, y ofrece algo más de la mitad de posiciones de extracción. En el sur un escuadrón aprende la zona; en el norte se examina.
Los dos mapas cargan la misma advertencia que carga cualquier mapa publicado. Todos los puntos de cualquiera de los dos son una posición posible —a diferencia de Hallowgrove, ninguno publica ni un solo punto de extracción fijo— y las reglas de la partida deciden cuáles existen en la tuya. Usa el mapa interactivo para saber dónde pueden estar las cosas, y cuenta con confirmarlo sobre el terreno.
La puerta de trío y lo que deja fuera
Brandrgarde exige trío. Un jugador en solitario no puede entrar, lo que también significa que parte de la cadena de misión principal pasa por contenido al que no llega, y no existe cola de dúo: los desarrolladores han dicho que abrir una partiría la bolsa de emparejamiento y alargaría las colas para todos. Es la queja estructural más ruidosa de la comunidad y es una queja legítima.
Tampoco se ha declarado permanente. Los desarrolladores han dicho que podrían abrir Brandrgarde a jugadores en solitario durante un tiempo limitado a lo largo de la temporada, así que trata la puerta como la regla actual y no como una ley del juego. Si esta noche juegas solo, Hallowgrove es el mapa que te sostiene, y trae una estructura de introducción que Brandrgarde no tiene. Las diferencias prácticas entre jugar solo, entrar en cola solo y entrar en cola con un trío están en qué pueden jugar el solitario, el dúo y el trío.
Los datos de puntos del mapa siguen distinguiendo variantes en solitario y de equipo. En el sur, 767 puntos aparecen solo con la configuración de equipo y 382 en ambas; en el norte, 999 son exclusivos de equipo. La instrucción práctica para un escuadrón es simple: pon el filtro de grupo en equipo antes de planificar, o estarás leyendo una versión del mapa a la que le falta casi todo lo que tu partida va a encontrarse.
La zona segura colapsa en fases numeradas
La mecánica que define una partida en Brandrgarde es la zona segura menguante. En vez de volverse letal el mapa entero de golpe, el peligro se cierra en fases numeradas, y el círculo blanco de tu mapa dentro de la partida marca lo que sigue siendo seguro en cada momento. Vigilar el número de fase es lo que te dice si el otro extremo de la ruina sigue siendo una opción o ya se ha convertido en un viaje de ida.
Ni el número de fases ni sus tiempos se han publicado, y las estimaciones de los jugadores se contradicen tanto entre sí que repetir cualquiera de ellas sería peor que callar. Lo que sí es fiable es la forma de la presión: cada fase te cuesta opciones, las salidas de una zona que encoge concentran a los demás escuadrones en menos accesos, y un plan sensato en la fase uno puede ser imposible dos fases después. Planifica el tramo de vuelta mientras el círculo aún es ancho.
La costumbre práctica de escuadrón es nombrar una fase, no una hora, como disparador para dar la vuelta. «Nos vamos cuando entre la siguiente fase» es una decisión que tres personas pueden sostener en la cabeza bajo presión; «nos vamos en unos minutos» no lo es. Combínalo con una salida alternativa que no comparta acceso con la preferida y el colapso pasa de emboscada a calendario.
Aquí la extracción no usa campana
Brandrgarde mantiene dos rutas de extracción a la vez y ninguna funciona como la de Hallowgrove. Los Árboles de las almas que guardan Almas del retorno aparecen al azar, y puedes invocar una extracción justo al lado de uno; pero la propia leyenda del juego dice sin rodeos que un Árbol de las almas se marchita pasado cierto tiempo y deja de servir para escapar. Un árbol que viste hace veinte segundos no es un árbol con el que contar.
La segunda ruta es el Dendroide retornado, que aparece en zonas libres de niebla y suelta un Alma del retorno al matarlo; consumes el alma para invocar una extracción. Las dos rutas de Brandrgarde te dejan salir con todo lo que cargas, que es la diferencia importante frente a una salida de contrabandista. El Transbordador de almas aparece también en la leyenda como una vía de salida que pide Hilos de alma tomados a otros cazadores, pero qué exige exactamente no se ha confirmado, así que no montes ningún plan sobre él.
Como ningún punto de extracción de ninguno de los dos mapas es fijo, las 38 posiciones publicadas en el sur y las 22 del norte hay que leerlas como una distribución y no como una ruta. Un escuadrón que sepa dónde puede concentrarse la extracción en tres direcciones distintas está mucho mejor colocado que uno que memorizó un único punto, sobre todo cuando la zona segura ya ha empezado a comerse el mapa.
Nombres que te vas a encontrar, y los que importan
Las capas de enemigos de los dos mapas se construyen con el mismo núcleo —Soldados corroídos, Sacerdotes de la Cámara Sagrada, Arqueros y Guardias corroídos, Mugocanes, saurios y sus versiones de élite—, con los Soldados corroídos acumulando por sí solos 118 posiciones posibles en el sur y 132 en el norte. Los Penitentes y los Adalides de la llama son mucho más comunes en el norte, con 95 y 32 posiciones frente a 33 y 20 en el sur, lo que explica buena parte de la presión extra de ese mapa.
Los nombres propios de Brandrgarde son los que conviene explicar al escuadrón. Los Comandantes de Brandrgarde publican seis posiciones posibles en el sur y ocho en el norte, el General Harald cinco y dos, y los Guardias del General diez y cinco. Los Devoradores de carne aparecen dos veces en cada mapa, las Matronas fúngicas tres veces en el sur y cinco en el norte, y las Avisámbulas tres veces en el sur frente a una en el norte. Las Estatuas de guerrero filo doble aparecen dos veces en cada uno. Los Berserkers de élite, los Verdugos tiránicos y el Mascaalmas de la temporada se mueven aquí en los mismos dígitos bajos que en el resto; lo que valen está en Señores de la Bruma, jefes y élites.
El tesoro sigue la misma lógica. El sur publica 597 contenedores encabezados por 94 Cofres civiles, 51 Estantes de equipamiento, 46 posiciones de Don del destino y 41 Cofres de hierro; el norte publica 723 encabezados por 74 de El Exiliado, 72 Cofres civiles, 52 Ollas de hierro y 47 Hongos. El norte es además el único mapa publicado con Hornos de forja, Cofres de madera y Fuentes hidrotermales, y los dos mapas de Brandrgarde llevan pilas de mena pequeñas, medianas y grandes que Hallowgrove no tiene en absoluto. Si tu escuadrón necesita materiales de forja en lugar de equipo, esa diferencia es toda la razón para elegir esta zona antes que la otra, y la base de equipamiento te dirá para qué sirven esos materiales al final.
Repartir a tres jugadores con provecho
El mapa premia la separación de papeles mucho más que a tres personas caminando en fila. Un jugador debería llevar la salida: vigilar la fase, seguir qué posiciones de extracción siguen dentro del círculo y cantar la vuelta. Otro debería llevar el objetivo, incluida cualquier sala de llave —el sur publica cinco salas posibles y el norte ninguna en sus datos de lugares—, y el tercero debería llevar el contacto, es decir, ser el primero en entrar y el último en salir.
La disciplina de botín es la otra mitad. Tres jugadores abriendo el mismo Cofre civil son tres jugadores quietos, y estar quieto en una zona que encoge es como los escuadrones acaban con un tercero encima. Repartir un grupo de tesoros entre dos personas mientras la tercera sostiene el acceso se tarda más en describir que en hacer, y reduce a la mitad el tiempo que el escuadrón pasa parado.
La comunicación debería ir de posiciones y fases, no de objetos. Un escuadrón que canta «lado norte del grupo, fase dos, queda un arquero» está coordinando; uno que canta cada cofre está llenando el canal justo cuando más falta hace tenerlo despejado. Acordad antes de la partida qué pasa si alguien cae lejos de los demás, porque decidirlo durante el colapso nunca sale bien.
Por dónde seguir
Si tu escuadrón es nuevo en la zona, juega el sur hasta que la distribución de extracciones te resulte familiar y muévete después al norte por la densidad y la mena. Pon el filtro de grupo en equipo, apunta dos direcciones de extracción en vez de una y elige antes de entrar la fase en la que os iréis. El razonamiento detrás de esas decisiones está trabajado en planificar la ruta y el momento de salir.
Antes de la siguiente partida, comprueba qué abren de verdad tus llaves —Brandrgarde concentra la gran mayoría de las zonas con llave del juego, algo que se explica en llaves, cofres y salas del tesoro— y confirma que los materiales que sacas son los que necesitas contrastándolos con la base de objetos.