Qué contiene de verdad la primera temporada

La temporada 1 se llama Cacería de almas y en el cliente aparece como una vía de tareas —T1: Cacería de almas— dividida en cuatro etapas, con seis capítulos de desafío con nombre corriendo en paralelo: Ascuas de guerra, Cacería de corroídos, Juicio en la niebla, Festín de carne, Sangre incandescente y Camino del destino. Esa estructura es la parte de la temporada con la que puedes interactuar hoy. Las etapas gobiernan la progresión de la temporada; los capítulos son los objetivos más duros y opcionales que se apoyan encima.

La temporada trajo además un lote de añadidos permanentes que llegaron con el lanzamiento y no como una entrega posterior: la familia de arma de asta y escudo para el caballero marchito, las armas sagradas cayendo de los jefes de mapa, la dificultad Cataclismo en Brandrgarde, el Pedestal de colección en el campamento, y la escalera y las recompensas de rango asociadas a la Senda de la gloria. No son contenido de temporada que caduque: son la versión con la que salió el juego.

Por encima de todo ello está el marco narrativo que los desarrolladores llaman el gráfico del destino. Es el envoltorio de historia de Cacería de almas y no un sistema con reglas, así que trátalo como ambientación y lee la lista de tareas para saber los requisitos reales.

El pase es gratis, y desbloquearlo lleva siete días

El pase de batalla de la temporada 1 es el Contrato letárgico, y los desarrolladores confirmaron antes del lanzamiento que es completamente gratuito. No hay una vía de pago que comprar en paralelo ni un escalón prémium que encierre las buenas recompensas. En vez de una compra, tiene un requisito de actividad: el pase se desbloquea tras siete días acumulados de conexión. Acumulados, no consecutivos, así que saltarte un martes no te reinicia ninguna racha.

La regla de renovación es la parte que conviene planificar. Mantenerse activo arrastra el pase gratuito hacia delante, así que quien sigue conectándose recibe también el pase de la temporada siguiente sin pagarlo. Eso convierte siete conexiones sueltas durante las primeras semanas de una temporada en lo más barato que puedes hacer por tu cuenta, y no cuesta más que abrir el lanzador.

El dinero real en este juego compra cosméticos, no el pase. La moneda de la fortuna es la divisa estética —la edición deluxe incluye un bloque de ella— y las monedas de alma se ganan en lugar de venderse, y llegan mediante recompensas de conexión y repartos de eventos. Si intentas averiguar qué te da realmente una compra, la separación es así de limpia: los cosméticos se compran, la progresión se juega. El Altar de nebulosa del campamento cae en ese mismo lado estético de la línea.

Trabajar las etapas y los capítulos de desafío

Las cuatro etapas son la columna vertebral, y son la parte que casi todo el mundo terminará sin esfuerzo por el simple hecho de jugar. Los seis capítulos de desafío son donde la temporada te pide algo concreto, y conviene leerlos antes de entrar en cola y no después, porque varios te empujan hacia contenido que no elegirías: un tipo de enemigo concreto, un mapa concreto, una clase de objetivo concreta.

Lo eficiente es apilarlos en vez de perseguirlos. Mira qué capítulos se solapan en el mismo mapa y la misma región, y después planifica una ruta que satisfaga dos o tres, en lugar de hacer una incursión por objetivo. El mapa interactivo es la herramienta para eso: filtra por la región en la que vas a entrar y comprueba dónde se agrupan los enemigos, los tesoros y los marcadores de tarea relevantes antes de comprometerte con un circuito. Ten en cuenta que casi todos los marcadores son posiciones posibles y no garantizadas, así que planifica una ruta y no una lista de comprobación.

Toma la elaboración previa en cualquier incursión que lleve progreso de temporada. Hasta el escalón gratuito del vino de la victoria merece el viaje a la taberna, porque los afijos que añade pueden empujar uno de tus afijos existentes por encima de un umbral al que ya estabas cerca. En el primer escalón no cuesta nada y dura toda la partida.

La Cosecha de almas y la Mascaalmas están anunciadas, no activas

La Cosecha de almas es la mecánica temática de la temporada, y la Mascaalmas es la élite ligada a ella. Las dos se anunciaron antes del lanzamiento con una nota explícita de que se desplegarían progresivamente después de la salida, y nunca se ha dado fecha para ninguna. A 5 de agosto de 2026 no han aparecido, y ninguna publicación ha estrechado la ventana.

Ya hay un rastro visible del plan en el cliente: el juego de filtros del mapa incluye un contexto de Cacería de almas junto a los corrientes, como las partidas normales, el botín suelto, los objetivos de tarea y los eventos de extracción. Eso te dice que el contenido de temporada está pensado para aparecer como un contexto de incursión propio y no como un modo aparte, lo cual sirve para calibrar expectativas, pero no dice nada sobre cuándo ni sobre qué hace la Mascaalmas.

La misma cautela vale para una actualización de cliente prometida. Una publicación del 1 de agosto decía que llegaría una actualización la semana siguiente que activaría las caídas de Nudo de flores secas y abriría al Señor de la Bruma en el modo einherjar, con una probabilidad declarada más alta de armas sagradas o de materiales de forja sagrados. Esa actualización no había llegado a 5 de agosto. Quien te cuente hoy cómo farmear el modo einherjar está describiendo algo que no está encendido.

El Árbol de los ancestros, y lo que no se ha dicho de él

El Árbol de los ancestros se anunció como un añadido exclusivo de Hallowgrove que llegará en la actualización de mitad de temporada de la temporada 1. Eso es casi toda la información pública. No se ha dado fecha, no se han descrito mecánicas y no se ha nombrado ninguna recompensa.

En la leyenda del mapa sí existe un tipo de marcador de Árbol de los ancestros, lo cual encaja con el anuncio, pero una entrada de leyenda no es una mecánica. Circulan descripciones de cómo funciona el Árbol de los ancestros, qué cuesta usarlo o qué suelta, y ninguna de ellas se remonta a una fuente.

Si estás repartiendo tu temporada contando con un pico de actividad a mitad de camino, planifícalo para algún punto de la mitad de la temporada y con ninguna precisión mayor que esa.

Qué más prometió la temporada 1 fuera del pase

Varios compromisos de calidad de vida se ataron a la temporada y no al pase. Se prometió un almacén de gemas dedicado, con apilado y filtrado, a tiempo para la temporada 1, y eso importa más de lo que suena: el desorden de gemas es la causa más habitual de tener el almacén lleno. Ampliar más el almacén personal solo se describe como algo en estudio, y los desarrolladores declararon directamente que los límites de pila de materiales no se van a subir. Planifica tu almacenamiento con esa respuesta en vez de esperar a que cambie.

En la Subasta, el foco de la temporada es la compra con un clic y una opción de compra rápida desde la estación de equipamiento, con una función de búsqueda como es debido aplazada explícitamente para más adelante. El reabastecimiento automático se eliminó. Si tu forma de trabajar depende de navegar la subasta como si fuera una base de datos, no es eso lo que la temporada 1 está construyendo.

Dos cosas que la gente sigue esperando no llegan esta temporada. No hay sistema de desguace ni de desencantamiento, y los desarrolladores dijeron que por ahora no hay ninguno previsto, así que el equipo que no quieres va a un comerciante o a la subasta, nunca a un desguazador. Una cola de dúo también se ha descartado a corto plazo, y un modo puramente PvE se describió como en preparación pero lejano.

Cuánto dura una temporada y qué hacer con eso

La duración de una temporada se ha descrito como algo que ahora mismo se considera de tres a cuatro meses. Las palabras importan: eso es una intención declarada, no un calendario publicado, y no existe en ninguna parte una fecha de final para la temporada 1. Los desarrolladores dijeron además que las hojas de ruta se publican hacia el final de cada temporada, lo que significa que la imagen concreta de lo que viene tiende a llegar tarde y no pronto.

Para planificar, trata la temporada como un suelo de tres meses. Los niveles de campamento, el equipo con el que de verdad incursionas y los siete días de conexión pagan todos dentro de esa ventana con certeza. Cualquier cosa cuyo retorno te estés imaginando después del corte de temporada es una apuesta sobre reglas que nadie ha publicado, y qué cambia un reinicio de temporada sigue siendo una pregunta abierta con una declaración de los desarrolladores y ningún detalle detrás.

Por dónde seguir

Asegura primero los siete días de conexión: es lo de mayor valor y menor esfuerzo de la temporada, y además te arrastra el pase siguiente. Después mira tus edificios del campamento y decide cuáles dos vas a empujar esta temporada, porque esos pagan en cada partida durante los tres o cuatro meses enteros, pidan lo que pidan los capítulos.

Después de eso, lee qué cambia un reinicio de temporada antes de ponerte a acumular nada, y las dificultades hasta Cataclismo si los capítulos de desafío te están empujando a contenido que te está ganando.