서로 아무 상관 없는 두 시스템
이 둘은 한 시스템인 것처럼 같이 언급되는데, 합쳐서 이해한 사람은 양쪽 다 틀리게 됩니다. 공통점은 출격 중에 전리품으로 들어온다는 것뿐입니다. 미감정 아이템은 성능이 가려진 평범한 전리품이고, 출격 지역 안에서 시간이 걸리는 획득 동작을 거쳐 공개됩니다. 암호는 밖으로 들고 나가 야영지의 특정 인물에게 넘기는 레전드 등급 두루마리입니다.
혼동에는 값이 붙습니다. 야영지에 있지도 않은 감정 창구를 기대하며 미감정 장비를 들고 돌아오고, 무슨 시스템인지 배우려고 암호를 계속 쌓아 두는데 알고 보면 배달 일감입니다. 두 실수 모두 보관 공간을 잡아먹고, 이 게임에서 가장 먼저 모자라는 것이 보관 공간입니다.
두 시스템 어디에도 확인된 수수료는 없습니다. 야영지에서 감정할 때 개당 비용이 든다는 이야기가 종종 인용되지만 검증된 적이 없으므로, 아래 내용은 그런 비용이 있다고 가정하지 않습니다.
감정은 아이템을 주운 그 자리에서
미감정 아이템이 떨어지면 그 자리에서 시간이 걸리는 상호작용으로 공개합니다. 이 지연은 늘리기 위한 장치가 아닙니다. 바닥에 떨어지는 즉시 낚아채이는 것을 막기 위해 존재합니다. 일한 사람이 그 위에 서 있을 시간을 확보해 주고, 그 물건을 원하는 제삼자는 클릭 속도가 아니라 그 땅을 뺏어야 하게 만듭니다.
나를 보호하는 그 설계가 나를 노출시키기도 합니다. 획득이 진행되는 동안 나는 멈춰 있고, 손이 묶여 있고, 방금 요란한 일이 벌어진 바로 그 지점에 서 있습니다. PvPvE에서 갓 생긴 시체는 조명탄이고, 획득 동작은 출격을 통틀어 가장 지키기 어려운 순간입니다.
그래서 획득은 형식이 아니라 판단입니다. 가능하면 엄폐물 쪽으로 물러난 뒤에, 접근로가 넷이 아니라 하나인 자리에서 감정하세요. 주변을 안전하게 만들 수 없고 그 아이템이 오늘 들어온 이유도 아니라면, 두고 가는 것도 정당한 답입니다. 어떤 계열의 전리품이 대체로 얼마나 값이 나가는지는 아이템 데이터베이스에서 미리 확인하고, 그만큼의 노출을 감수할지 정하면 됩니다.
다툼을 없애는 팀 규칙
3인 팀에서는 획득 문제가 곧 합 맞추기 문제가 됩니다. 경험 많은 팀이 쓰는 규칙은 단순합니다. 전투를 붙잡고 있지 않은 사람이 감정하고, 그 합의는 상황이 터지기 전에 해 둡니다. 체력이 가득하고 도주로가 깨끗한 사람이 하는 획득과, 방금 쿨다운을 전부 쏟아부은 사람이 하는 획득은 전혀 다른 위험입니다.
전리품 규칙은 드롭 앞에 서서가 아니라 매칭 전에 정하세요. 미감정 장비를 누가 가질지 다투는 팀은 멈춰 서 있는 팀이고, 그 시간 지연은 정확히 그 상태를 벌하려고 만들어졌습니다. 애초에 무엇을 집에 들고 갈 가치가 있는지는 한 판 수확에서 남길 것과 팔 것에서 다룹니다.
여기서 알아 둘 매칭 규칙도 하나 있습니다. 전리품 예절과 맞닿아 있기 때문입니다. 개발진이 말하는 불법 팀 플레이는 여러 플레이어가 다른 사람들을 상대로 협력하려고 의도적으로 같은 매치에 들어가는 행위이고, 매치 안에서 즉석으로 맺는 휴전은 단속 대상이 아니라고 분명히 밝혔습니다. 다른 사람이 드롭을 두고 물러나게 놔두는 것은 처벌받을 행동이 아닙니다.
암호는 감정이 아니라 배달입니다
암호는 출격 지역에서 들고 나와 야영지의 담당자에게 넘기는 레전드 두루마리입니다. 현재 버전에는 여섯 종류가 있습니다. 선조 암호, 혈계 암호, 유영 암호, 고대 예언 암호, 메아리 암호, 잿빛 암호. 누구에게 넘기든 기본 보상은 나오므로 암호를 낭비하는 일은 없지만, 맞는 상대에게 주면 그 위에 보너스 아이템이 나올 확률이 붙습니다.
배달지 정보는 두루마리 자체에 들어 있습니다. 각 암호의 설명 문구에 단어들이 섞여 있고, 그 단어들이 이 문서가 누구 일과 관련 있는지 가리킵니다. 용광로와 모루 이야기가 나오면 쇠를 다루는 사람의 것입니다. 대상 행렬과 소금 이야기가 나오면 물건을 나르는 쪽의 것이고요. 이 규칙이 한 번 보이고 나면 표 없이도 읽힙니다.
다만 어떤 단어가 어떤 인물로 이어지는지에 대한 정확한 대응표는 개발진이 공개한 적이 없습니다. 존재하는 것은 플레이어들이 실제로 넘겨 보고 결과를 비교해 만든 대응표이고, 다음 절이 그것을 옮긴 것입니다. 규칙이 아니라 잘 정리된 커뮤니티 자료로 받아들이고, 예외가 있을 것을 예상하세요.
커뮤니티가 정리한 단어 대응표
아래 연결은 여러 사람이 독립적으로 확인한 제보에서 나온 것이지 공식 출처가 아닙니다. 암호 문구에 아래 단어가 하나도 없다면 주제상 가장 어울리는 사람에게 넘기고 기본 보상을 받으면 됩니다.
| 설명 문구 속 단어 | 야영지 담당자 |
|---|---|
| 도시국가, 정보, 피, 통찰, 균형, 물물교환 | 카자로 |
| 조수, 돌계단 | 소키 |
| 귀향, 닻, 메아리, 예언, 방추 | 루 |
| 불, 유황, 잿더미, 모루, 용광로, 무명 | 드람 |
| 양탄자, 대상 행렬, 건초, 치즈, 낙타 방울, 소금돌 | 라마 |
| 진언, 나무 구멍, 은닉처, 악보, 털 뽑기, 룬 문양, 무두질 가죽 | 피피 |
| 봉랍, 산, 맥아 | 지그리드 |
이 표는 출발점 가설로 읽으세요. 두 줄에 걸친 단어를 함께 담은 두루마리도 있고, 그럴 때 사람들은 대체로 주제가 더 강하게 걸리는 쪽을 택했다고 말합니다. 닻과 예언을 함께 말하는 문서는 지나가듯 불을 한 번 언급한 문서보다 루 쪽에 가깝습니다. 우선순위 규칙이 공개된 적은 없으니 이건 산수가 아니라 판단입니다.
암호가 몇 레벨부터, 혹은 야영지가 어느 정도 올라가야 등장하는지도 확인되지 않았습니다. 아직 한 장도 못 봤다고 해서 뭔가 잘못하고 있다는 뜻은 아닙니다.
처음 보는 암호를 읽는 법
확실한 방법은 10초면 됩니다. 설명 문구를 읽고, 세계 전반이 아니라 누군가의 생업에 속하는 명사를 찾으세요. 안개와 폐허와 사냥은 배경입니다. 모루, 장부, 대상 행렬, 술 재료, 봉랍은 직업이고, 직업은 곧 사람입니다.
두 사람이 다 자기 것이라고 할 만하면, 어느 쪽을 언급했는지가 아니라 어느 쪽에게 쓸모가 있는지를 물으세요. 균형과 물물교환을 다루는 문서는 상인을 한 번도 부르지 않아도 상인의 문제입니다. 나무 구멍과 은닉처를 다루는 문서는 물건을 주워 오는 쪽의 문제이고요. 커뮤니티가 위 표를 만들 때 쓴 것과 같은 추론이고, 표에 없는 두루마리에도 그대로 통합니다.
확신이 설 때까지 두루마리를 깔고 앉지는 마세요. 기본 보상은 조건 없이 나오고 보너스는 확정이 아니라 확률이며, 창고 자리에는 실제 비용이 붙습니다. 오늘 조금 어긋난 사람에게 넘긴 암호가, 다음 주까지 창고에 남아 있는 완벽하게 배달될 암호보다 값어치가 큽니다.
두 시스템에 창고를 먹히지 마세요
두 시스템은 실전에서 같은 방식으로 무너집니다. 쌓입니다. 그 순간 감정이 위험해 보여서 미감정인 채로 들고 돌아오고, 시스템을 배울 때까지 기다리느라 암호를 재워 둡니다. 둘이 합쳐 128칸에서 시작해 야영지 투자로만 늘어나는 창고를 채워 버립니다.
해법은 매번 내리는 판단이 아니라 정산할 때 적용하는 규칙입니다. 암호는 들어온 그날 안에 넘깁니다. 들고 나온 미감정 물건은 다시 매칭을 잡기 전에 처리합니다. 그런 다음 남은 것을 실제로 진행 중인 제작법과 야영지 레벨에 비춰 보고, 나머지는 감상하지 말고 파세요.
파는 것도 나름의 기술입니다. 판매 화면에 뜨는 상인 가격과 수수료를 뗀 거래소 정산액은 서로 다른 숫자이고, 어느 쪽이 이기는지는 아이템마다 다릅니다. 상인 목록에서 야영지 고정 상점이 무엇을 취급하고 얼마에 사 가는지 보면, 거래소 시세를 비교할 기준선이 생깁니다.
다음에 할 일
아이템 데이터베이스를 열어 퀘스트·탈출 계열과 재료 목록을 훑어 두세요. 다음번에 낯선 물건이 떨어졌을 때 조사할 문제가 아니라 알아보는 문제가 됩니다. 팔기 직전인 물건은 상인 목록과 먼저 대조하고요.
암호가 쌓이는 이유가 집에 가져오기 전에 자꾸 죽어서라면 문제는 더 앞단에 있습니다. 탈출 절차가 실제로 어떻게 돌아가는지를 읽고, 그다음 모르는 사이 전리품을 깎아먹는 초보 실수를 이 순서로 보세요.