Цепочка, которая решает всё
Сборка здесь — это цепочка из шести решений, и каждое звено сужает следующее. Класс определяет, какие семейства оружия вам вообще доступны. Оружие в руках определяет, какие навыки можно поставить в ячейки. Ветви талантов привязаны к тому же оружию, и прибавка от них считается только пока вы его держите. Снаряжение даёт гнёзда, вставленные самоцветы дают большую часть свойств, а напиток, выпитый в таверне перед очередью, добавляет последние несколько свойств — ровно на одну вылазку.
Порядок здесь важен, потому что собирают обычно в обратную сторону. Человек находит сильный самоцвет, покупает дорогую вещь, чтобы его вставить, и только потом обнаруживает, что свойство помогает навыку, который его оружие не берёт, или ветви талантов, куда он ни разу не вкладывался. Игра об этом не предупреждает никак. Интерфейс спокойно позволит вставить самоцвет, поддерживающий блок, персонажу, у которого щита нет ни в одной руке.
Практическая формулировка правила короткая. Сначала оружие, затем три-четыре действия, которые вы действительно собираетесь нажимать, затем очки талантов в ветвь этого оружия, затем самоцветы со свойствами, которые касаются этих действий, и уже в самом конце — редкость. Экран, где вся цепочка видна разом, позволяет проверить её до вылазки, а не после смерти.
Класс выдаёт оружие, а не навыки
Классов шесть, и каждый определяется прежде всего списком семейств оружия, которые ему разрешены. Наёмник берёт «Меч и щит» или «Молот». Колдун — «Посох». Чёрный стрелец — «Лук». Теневая неясыть — «Кинжал» или «Парные клинки». Пророк — «Катализатор» либо «Булаву». Опустошённый рыцарь — «Двуручный меч» либо «Копьё и щит». В двух списках ровно по одной строке: что бы ни обещали витринные описания, Колдун и Чёрный стрелец вышли с одним семейством оружия каждый, а вторые их виды оружия анонсированы, но не играбельны.
Опубликованные базовые значения первого уровня почти одинаковы по всему составу — 100 атаки, 50 защиты, 618 максимального здоровья, 120 макс. ошеломления. Настоящие различия узкие: критический урон составляет 40 % у Колдуна, 35 % у Наёмника, Теневой неясыти, Пророка и Опустошённого рыцаря и 25 % у Чёрного стрельца, а макс. уклонение — 350 у Наёмника, Теневой неясыти, Опустошённого рыцаря и Пророка-богохульника против 250 у Колдуна, Чёрного стрельца и Пророка-праведника. У Пророка к тому же вообще нет шкалы энергии.
Поэтому на вопрос «какой класс сильнее» честный ответ звучит так: класс — небольшая часть числа. По-настоящему он выдаёт вам список оружия, а через него — список навыков и набор ветвей талантов. Сравнивайте именно их в базе классов, прежде чем определяться, потому что смена класса потом — отдельная процедура в лагере, а не переключатель в меню.
Навыки принадлежат оружию
Любой навык, который можно поставить в ячейку, принадлежит семейству оружия, а не классу. Всего их 79 на десять семейств, и распределены они неровно: у «Посоха» — 22, у «Катализатора» — 13, у «Булавы» — 9, у «Лука» — 7, у «Копья и щита» — 6, у «Молота», «Кинжала», «Парных клинков» и «Двуручного меча» — по 5, у «Меча и щита» — 4. Два навыка, Ядовитая воронья метка и Воронья буря, общие для «Кинжала» и «Парных клинков».
Отдельно от этого списка существуют семнадцать именованных приёмов оружия, которые вообще не занимают ячейку: Прокалывание, Силовой молот, Карающий молот, Шквал ударов, Порыв клыков, Псионный шар, Разрез с рывком, Преследование, Незаметность, Родство со стихиями, Энергия звёздной пыли, Создание руны, Рассечение зарядами и остальные. Это бесплатные возможности, приходящие вместе с оружием, и именно из-за них оружие ощущается законченным ещё до того, как вы что-то открыли. Часть навыков не мгновенные, а с зарядкой — Кристальная стрела, Мастерство ветра, Всевидение, Поступь тени, Чутьё хищника, Руна лечения, Искусство лечения, Псионный щит и Оберег от смерти, — и навык с зарядкой в сборке, где нечем пережить само применение, это ячейка, которой вы не пользуетесь.
Навыки к тому же открываются по лестнице уровней, своей у каждого класса, так что Колдун на третьем уровне просто не имеет Потока звёздной пыли и не может строиться вокруг него. Лестницы разобраны в статье о том, как оружие определяет ваши навыки.
Восемь очков талантов и правило оружия
Таланты выглядят огромными — 84 дерева и 241 выбираемый узел, — а потом вы считаете бюджет и находите восемь очков. Предел уровня персонажа — 12, очки приходят на уровнях 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11 и 12, а на 1, 4, 7 и 10 не приходят вовсе. Каждый узел в нынешних деревьях имеет один ранг, поэтому накопить любимый талант нельзя: вы либо берёте его, либо нет.
Большую часть путаницы снимает правило самих разработчиков: повышенный урон от навыков и талантов, привязанных к конкретному оружию, действует только пока вы держите это оружие в руках. Наёмник, вложивший четыре очка в таланты молота и начинающий бой мечом, дерётся половиной сборки. Сверх того в деревьях есть тринадцать взаимоисключающих выборов, включая тройной выбор Опустошённого рыцаря, который решает, сможете ли вы работать обоими его видами оружия в одной вылазке.
Поскольку таланты и навыки между вылазками переставляются свободно и бесплатно, настоящее умение — не заучить дерево, а понимать, какие восемь узлов служат оружию, которое вы берёте сегодня. Откройте Симулятор очков талантов и прочитайте подробный разбор в статье про таланты и оружейные ветви.
Свойства приходят из самоцветов, а не из везения
Снаряжение несёт небольшое количество встроенных свойств. Всё остальное вы вставляете сами, и именно поэтому двое в одинаковой броне могут работать совершенно по-разному. Семейств самоцветов четыре — Агат, Аметист, Лунный камень и Перидот, — в каждом по 78 самоцветов, всего 312. Самоцвет ранга I несёт одно свойство; самоцвет ранга II несёт два, и наборы ранга II покрывают все пары из двенадцати свойств своего семейства.
Гнёзда типизированы. Есть четыре типизированных гнезда ранга I и четыре ранга II, по одному на семейство, плюс два универсальных, куда подходит что угодно. Типизированное гнездо принимает только своё семейство, а правило рангов работает в одну сторону: самоцвет ранга I спокойно ложится в гнездо ранга II, но самоцвет ранга II в гнездо ранга I не встанет никогда. Одна эта асимметрия объясняет большую часть недоумений «почему это сюда не вставляется», и усвоить её стоит до трат.
Всего существует сорок четыре эффекта свойств, и для каждого класса опубликован короткий список того, что имеет смысл искать: Непреклонность, Стоик, Защита и Доблесть для Наёмника или Создание, Красноречие, Благословение и Живучесть для Пророка. Фильтруйте каталог по свойству и семейству в матрице самоцветов свойств; правила гнёзд разобраны отдельно в статье про самоцветы свойств и правила гнёзд.
Редкость задаёт рамку, но не рисует картину
Названий редкости восемь: повреждённое, обычное, редкое, отличное, эпическое, легендарное, святое и призматическое. Призматического снаряжения в этой версии нет вовсе, а святое выбивается из общего ряда: все тринадцать святых предметов — оружие. В каталоге 259 отдельных предметов, и основная их масса лежит в середине, по 48 позиций на редком, отличном, эпическом и легендарном уровнях.
Системы улучшения оружия и брони не существует, разбора тоже нет. Предмет таков, каков он есть; улучшить его можно, только поменяв то, что в него вставлено, или заменив целиком. Отсюда и растёт постоянно повторяемая в сообществе фраза, что зелёная вещь с самоцветами обыгрывает пустую синюю: это прямое следствие того, где живут свойства. Уровни редкости при этом всё равно важны для базовых характеристик и для того, с какими вариантами гнёзд предмет вообще может выпасть, — но это рамка, а не картина.
Просматривайте каталог в базе снаряжения, где один и тот же предмет — скажем, Шлем ветерана — показан в простой версии, в версиях с закреплённым свойством и в версиях с гнездом, а порядок покупок разобран в статье про редкость снаряжения и порядок покупок.
Напиток — последний слой, и он истекает
Вино триумфа пьют в таверне перед входом на карту, и действует оно только на эту вылазку. Напитков четыре, каждый привязан к уровню вашей таверны: Тоник смертных даёт две ячейки свойств и не стоит ничего, Эль героя даёт четыре и требует Солод и Хмель, Воинская кровь даёт шесть, Настой богов — восемь. Тоник смертных и Эль героя допускают по одному экземпляру каждого свойства; Воинская кровь и Настой богов позволяют взять одно и то же свойство дважды.
Считайте эти ячейки частью сборки, а не бонусом. Это единственный кусок вашего набора свойств, который можно перенастроить под конкретную вылазку: перекос в защиту перед походом на босса, больше полезностей на быстрой петле за добычей. Как именно масштабируется каждый напиток, никогда не публиковали, поэтому планируйте по количеству ячеек и лимитам повторов, а не по числам, которые встречаются где-то ещё.
Привычка, которую стоит завести, ровно одна: пить каждый раз. Даже бесплатный уровень бесплатен, и те, кто его пропускает, обычно не взвешивали решение, а просто забыли зайти в таверну. Планировщик Вина триумфа перечисляет напитки, уровни их открытия и стоимость материалов.
Где сборка обычно ломается
Самый частый провал — сборка, которая спорит сама с собой. Очки талантов в одной оружейной ветви, самоцветы под второе оружие, навыки под третий стиль игры и напиток, выбранный наугад. Каждое решение по отдельности выглядело разумно. Вместе они дают персонажа без единого сильного действия. Проговорите свой комплект вслух одним предложением — «я держу вот это оружие, я нажимаю вот эти три навыка, вот эти таланты и свойства делают эти три навыка лучше» — и несостыковка вылезет сразу.
Второй провал — тратить деньги раньше, чем мысли. Самоцветы и легендарные предметы дороги, и ни те, ни другие не вернут вам вложенное, когда план поменяется. Сначала определитесь с оружием, навыками и восемью очками талантов: это не стоит ничего и переделывается между любыми двумя вылазками. И только после этого покупайте снаряжение под них, начиная с гнёзд, которые вам точно есть чем заполнить.
Соберите всю цепочку в одном месте в Симуляторе сборки, а затем решите, какую её часть вы действительно готовы потерять в вылазке — этому вопросу посвящена статья о том, как собрать комплект, который не жалко потерять.