一条你每局自己开关的天梯
荣耀之路是竞技轨道,第一件值得知道的事是它永远不会接管你的账号。它在角色6级解锁,从那以后,每局开打之前由你决定这一趟算不算数。加入与否是每名玩家各自的选择,所以一支小队里可以一个人在计分、另外两个不在;开发团队也明确说过,开启它不会改变你会遇到谁。这里没有独立的排位队列,也没有独立的房间——同一局对局,要么对你计分,要么不计。
这条轨道整合了三份旧榜单。Hunt Ranking、Gylden Hunt 和 Demon Hunt 三块板子都被撤下,换成了一条天梯,所以如果你上线前就关注这个游戏、还记得自己在追其中某一份,那个名字在客户端里已经不存在了。
因为一切都在结算时计算而不是在对局途中计算,荣耀之路衡量的是打完的对局,不是精彩的对局。一局以你死在某条走廊里收场,除了一次扣分什么也不会产生,不管你路上杀了多少。仅这一个设计选择就解释了后面的大部分内容,也正是这条天梯奖励的打法,和大多数人默认的打法很不一样的原因。
七个段位,其中一个会改写规则
段位由低到高依次是 Duskborn、Mistwalker、Dawnseeker、Fateweaver、Oracle、Exalted 和 Zenith。每次晋级都发一份里程碑奖励,所以哪怕你根本没打算爬多高,碰一碰这条天梯也划得来。
玩家容易漏掉的是:你所在的段位会改变你的哪些行为算分。开发团队说过,能够获得积分的动作集合取决于你在天梯上的位置,所以一个在 Duskborn 稳定得分的习惯,升上去之后可能悄无声息地不再产出。如果晋级之后你的单局分数掉了、打法却没变,那就是这个机制,不是运气差。
Zenith 和其余段位不一样。它带着一份全服积分排行榜,会显示确切总分,也就是说天梯的顶端是一个公开数字,而不是一枚徽章。Zenith 以下的一切都只是段位标签。
四种得分方式,一种失分方式
积分在结算时按四项发放:成功撤离、击杀怪物、完成任务、获取资产。单局能产出的积分有上限,而且——这才是重要的那一半——只有撤离失败才会扣分。这局里没有别的东西会拿走积分。
把这两条规则放在一起读,一局计分对局该长什么样就很明显了。上限意味着一局有个天花板,你可能在地图还有事情可做的时候就已经摸到它,所以过了那个点还赖着不走,就是纯亏。扣分规则意味着唯一真正昂贵的结局是没出去。一场你打赢却离不开的战斗照样让你亏,因为损失挂在撤离上,不挂在战斗上。
那份四项清单里有一个细节很容易一眼扫过去:击杀其他猎人不在已公布的计分动作里。怪物点名了,任务点名了,资产点名了,撤离点名了——玩家击杀没有。不管和另一支小队打一架能给你的背包带来什么,天梯已公布的规则不会因为你赢下它而给你任何东西,却会因为你死在里面而拿走全部。认定排位是个PvP模式的玩家,往往要连着掉好几周分才会察觉。
这也是为什么在天梯上撤离纪律比装备更要紧。如果你对整套对局循环还不熟——拿到归返之魂、看清哪些出口是活的、判断目标什么时候算完成——那就先把这件事解决掉,因为被计分的正是撤离流程。排位不会给你增加一项新技能,它只是给一项你本来就需要的技能标上了数字。
Fateweaver 那道门槛逼你往上打
从 Fateweaver I 开始,常规难度彻底不再产生积分。这是整套系统的硬墙,也是大多数人的攀爬恰好停在这里的原因。这条线以前,你可以在舒服的内容里刷天梯;越过它之后,唯一的得分方式就是打更高难度的对局,而随之而来的一切——更硬的敌人、装备更好的对手、出口附近更长的战斗——会一次性全部到齐。
实际的应对是别把 Fateweaver 当成里程碑,把它当成截止日期。趁你还在常规难度上舒舒服服地得分时,就把装备、宝石覆盖和小队习惯提到下一档难度的水准,而不是到了 Fateweaver I 才发现这套家当撑不住这一步。爬得顺的玩家,通常会在 Dawnseeker 的最后几局里故意准备过头。
这个要求往上还会不会继续加码,没有任何公开说明。Fateweaver I 是唯一被明确写出来的门槛;更高段位会不会再要求更高难度,正反两面都没人说过。
从来没有公布过的部分
任何段位都没有公开的积分门槛。开发团队没说过晋级要多少分、单局上限有多大、某个具体动作给多少分,也没说过一次撤离失败要扣掉多少。各段位所需积分的表格确实在外面流传,但那些都是估算,不是公布过的数字。
积分衰减同样从未被描述过。长期不上线会不会往下掉、到了某个段位有没有保底、连败会不会加速什么,全都是没有出处的开放问题。
最后一条,对任何考虑长期攀爬的人最重要:赛季重置时荣耀之路会怎么处理,没有公布过。赛季重置本身已经确认,也有说法称部分长期进度会保留,但这条天梯从未被点名列入其中。如果你正在盘算要拿一个赛季的多少时间去爬,先读赛季重置到底会变什么,再决定要不要投进去好几个月。
配一套你敢用来计分的家当
因为唯一的失分条件是撤离失败,排位配装是一道风险预算题,不是一道强度题。你带的每一件东西都在抬高一次糟糕退场的代价,而它们不会因为贵就多给你一分。爬得稳的人大多定在一套当晚就能重建的家当上,然后带那把第二好的武器,而不是那把丢了会心疼一整周的。这套家当在配装模拟器里规划,并且在投入之前先算清一整套替换装备实际要花你多少。
职业的影响比社区说的小,但不是零。排位老手复述最多的一条观察是:脱离手段可靠的职业在榜单上层占比偏高,而这直接来自被计分的是撤离而不是击杀。这是玩家对一份公开榜单的解读,不是开发团队的说法,而且它只有一周历史,游戏还已经经历过一次平衡调整。你玩得好的职业就继续玩;如果还在挑,职业数据库列的是每个职业实际拿着什么,而不是给它们排名。
最后一个值得养成的习惯很无聊。在方案完整的那些局里勾选加入——你知道目标是什么、知道出口在哪、消耗品也带齐了;而在探索、试配装或者带人熟悉地图的那些局里就别勾。你从没让它参与的那一局,天梯是罚不到的。
接下来做什么
把装备配到比你正在计分的难度高一档,然后在开始勾选加入之前,用交互地图看清你打算刷的那片区域出口到底聚在哪里——一条压力之下能倒着走回来的路线,比任何单件升级都更值分。
如果你正在接近 Fateweaver,下一篇该读的就是上面那篇难度文章,因为大多数攀爬正是终结在那堵墙上。