決定一場戰鬥的是受身值

生命值決定你活著沒有,受身值決定你還能不能做點什麼。每個角色 1 級的最大受身值都是 120、受身值回復速度都是 5,這兩項公布數值在六個職業之間完全一致——出廠時傭兵並不比巫師更抗打斷。之後拉開差距的是裝備、寶石,以及這個職業迴避挨打的方式。

讀這兩個數字的方法,是把它們看成一個池子和一個補水速度。挨到的攻擊會吃掉池子;池子見底時,你會有一瞬間失去對角色的控制,而面對稱職的對手,那一瞬間就是整場戰鬥。回復速度是你停止承受傷害後池子回來的快慢,這也是為什麼脫離兩秒往往比多換一下攻擊更強。

這兩個數字在裝備上都是實際存在的屬性。最大受身值與受身值回復速度是可以往上堆的詞條,進攻面還有削韌效率,而多數玩家三項全都忽略,因為它們不如純攻擊力刺激。裝備資料庫可以篩出哪些部位真的帶這些屬性;被同一套連控打死兩次之後,這件事就值得做一次。

閃避是充能,不是體力

戰鬥系統在上市前被重做過,其中一項改動讓大量還在流傳的建議直接作廢:舊的力竭懲罰被移除,閃避變成獨立的充能資源,不再從精力裡扣。如果某篇攻略叫你在閃避和攻擊之間管理體力,它描述的是一個已經不存在的版本。

公布的數值是最大閃避值與閃避值回復速度。回復速度所有人都從 20 起步,最大閃避值則把角色分成兩組:傭兵、影梟、凋零騎士與褻瀆路線先知是 350,巫師、玄箭與持戒路線先知是 250。這個分法是一項設計宣告。想在遠處作戰的職業拿到較小的閃避池,代表反覆閃避不是它們的逃生計畫——距離才是,而閃避是距離已經失守時才花的東西。

實務上,把閃避池當成技能的充能次數看待,而不是一條可以慢慢刮的長條。它有一個下限,低於那條線你就回應不了對手的下一次進攻;因為覺得這架有得打而跨過那條線,是單人玩家最常見的死法。職業資料庫裡的職業檔案兩項閃避數值都有公布,進場之前就能看清楚自己有多少餘裕。

精力是進攻資源

閃避搬出去之後,精力現在只做一件事:支付你對別人做的事。每個職業起手都是最大精力 100、精力回復速度 10,唯一的例外是先知,它的精力條根本不顯示。如果你是先知,正在找自己的資源條跑哪去了,那不是程式錯誤。

巫師有一道新手教學沒說明的逃生門:精力見底時,它的技能可以不吟唱直接快速施放,而且過程中仍會回復精力。那是刻意留下的絕境選項。意思是空條並不等於被繳械,知道它存在,會改變一名巫師敢把資源用到多低。

裝備上帶著技能精力消耗降低、精力回復速度與最大精力等屬性,會格擋的武器另外還有格擋精力消耗降低。如果你的問題是每場戰鬥打到後半就站在那裡什麼都做不了,這幾條詞綴的價值高過再多一點攻擊力,而配裝實驗室會在你花錢之前算出整套加起來是多少。

霸體、格擋,以及它們各自做不到的事

霸體是攻擊落在你身上、但不打斷你正在做的動作的狀態。它不是免傷,也不是職業的永久屬性——它屬於特定動作,這也是為什麼一名揮著釘頭錘的褻瀆先知在某個動作期間像推土機,一秒之後又完全可以被打斷。社群關於「褻瀆霸體」的討論,其實是在討論它哪些動作帶有這個狀態,而完整清單並沒有公布過。

格擋是另一套系統。劍盾帶有內建的格擋,裝備上也公布了格擋減傷率與格擋精力消耗降低兩項屬性,等於明白告訴你格擋會減傷、而且要花精力。開發團隊直接說過完全免傷不是目標,因為那會獎勵被動玩法——所以把格擋當成撐過一個你已經做出的承諾的手段,而不是安穩站著不動的方法。

開發團隊還說過一件關於出手的事,值得記牢:揮出一次攻擊,就等於接受後搖。這套戰鬥系統裡不存在「揮完立刻毫無破綻」的版本。大多數感覺很冤的死亡,都是多打了一下,而且打進了對手正在收招、準備反擊的那個窗口。

被連續壓制的時候怎麼脫離

還在收第一下的後搖,就被第二個敵人接上——大部分爛局都是這樣結束的。遊戲顯然預期你學會一套應對:內建的訓練課題之一就叫二擊脫離精通,旁邊還有閃避技巧以及每個職業各自的精準打擊課題。如果你跳過了訓練場,那三個課題是你能花掉的最划算的半小時。

在設計面上,開發團隊表示他們打算讓控制效果具有遞減效果,所以對同一目標連續施加暈眩應該愈來愈沒用。沒有公布的是確切規則——衰減多少、在多長的窗口內、所有控制效果是否共用同一個計量。任何人報出這方面的數字都是在猜;今天誠實的答案是這個機制在意圖上確認,在細節上未確認。

你能實際著手的是周邊結構。回復速度與最大受身值是裝備屬性。公布的詞綴清單裡有處理暈眩持續時間和防禦生存力的效果,而社群自己的觀察是幾乎沒人在用,這讓它們變得便宜。下次買整套之前,先到詞綴寶石矩陣瀏覽四個寶石家族,看看防禦池——護佑、頑強、鋼壁、鐵盔、堅忍、不屈、韌性等等。

施法一直被打斷的時候

遊戲裡有九個技能是需要吟唱而非即時的:凝晶冰彈、造風術、洞察之眼、幽影身法、索敵嗅覺、療癒符文、療癒術、靈能盾與絕死律令。其中六個屬於巫師或先知。如果你玩這兩個職業,抱怨的又是「什麼都放不完」,問題通常不在技能。

解法是別再把吟唱當成想放就放的東西,而要當成花在一個窗口上的支出。窗口來自三個地方:你剛剛打出的受身空檔、幫你吸引注意力的隊友,或者一段能切斷視線的地形。吟唱速度是裝備屬性,所以縮短窗口既是走位問題,也是合理的配裝答案。

同時留意哪些職業有打斷工具。傭兵有巨盾轟地與巨錘震地,凋零騎士有破陣盾擊與招架,先知的釘頭錘清單一路排到符文:眩暈與麻痺詛咒。在小隊裡,知道誰的技能能打斷敵人的施法,價值高過任何人多打一點傷害,而武器技能頁是確認你們手上實際握有什麼最快的方法。

針對受身值配裝,而不是繞著它配

看懂這一層之後,裝備選擇會變簡單。如果你是在動彈不得的狀態下死的,你要的是最大受身值、受身值回復速度和防禦系詞綴。如果你死的時候還能動,卻什麼都放不完,你要的是吟唱速度、技能冷卻速度或精力調度。如果你輸掉的是本來領先的戰鬥,那你多半是在該脫離的時候多揮了一下,而那不是任何屬性能修的。

各職業公布的推薦詞綴清單,在這裡是合理的起手框架。傭兵倚重不屈、堅忍、鋼壁、頑強和鐵盔;凋零騎士倚重堅忍、護佑、頑強、鋼壁和韌性;巫師的清單很說明問題,是靈動、急速和活力,而不是硬吃任何東西。這些清單告訴你各職業被期待用什麼方式活下來,比任何社群排名都更有訊號量。

別忘了詞綴等級會在各部位之間累積,所以把防禦計畫平均攤在整套上可能等於什麼都沒做,同樣的投資集中在一個詞綴上卻能越過門檻。這是目前社群裡被重複最多次的配裝建議,而詞綴寶石與槽位規則說明哪些家族才裝得下你在追的那個詞綴。

今晚可以做什麼

去跑訓練課題——特別是閃避技巧與二擊脫離精通——並且留意自己每一次出手之後角色有多久不能動。光是這一項觀察,對存活率的改變就大過任何一次裝備採購,因為它重新校準了你「什麼時候該停手」的判斷。

然後只看一個裝備欄位。打開裝備資料庫,找一件你職業能穿、帶有最大受身值或受身值回復速度的部位,看看握有它要付出什麼。當你帶著它進霧裡面對其他玩家時,在霧裡遇到其他獵人會處理這篇刻意留下的那一半:這場架到底該不該開。