正在組第一套裝備的玩家 · 1 至 12 級
技能掛在武器身上,不是職業
十個武器家族各給你什麼技能、分別在幾級解鎖、哪些組合根本裝不起來,看懂武器解鎖等級、合法組合,以及換錯武器時哪些天賦會失效,配裝前就能排除錯誤選項。
擁有技能列的是武器,不是職業
配裝混亂最常見的源頭,是以為職業有一條技能列。它沒有。技能長在武器上,你的職業只決定你能握哪些武器。拿靈媒的先知和拿釘頭錘的先知,取用的是兩張毫無交集的清單;而從劍盾換到大錘的傭兵,等於在戰鬥中換掉了可用的技能。
這個結構解釋了開發團隊直接說過的一條規則:武器專屬技能與天賦帶來的傷害提升,只有在你握著對應武器時才生效。把天賦點投進雙手劍分支,然後拿著槍盾進場,那些點數就是死的。當下沒有任何提示,這也是為什麼那麼多玩家回報自己的配裝「完全沒感覺」,問題是那套配裝掛在一把還放在倉庫裡的武器上。
遊戲裡有十個武器家族,之間共有 79 個不重複的可裝備技能。分布並不平均,而知道深度落在哪裡,對你選職業的影響應該不亞於任何戰鬥偏好。
十個家族,深度落差極大
法杖是全遊戲最深的武器,而且領先很多,有 22 個可裝備技能。靈媒 13 個居次,釘頭錘 9 個。接著是中段班:弓 7 個,槍盾 6 個,大錘、匕首、雙刀和雙手劍各 5 個。最淺的是劍盾,只有 4 個。
這些數字加起來是 81,但不重複的技能實際上是 79,因為毒鴉標記與群鴉風暴各被算了兩次,它們同時出現在匕首和雙刀上。那是全遊戲唯一的重疊,也是影梟能在兩把武器之間移動而不必重新學一遍的原因,五個選項裡有兩個跟著它走。
深度不等於強度。劍盾的四個技能旁邊還有內建的格擋,而清單短代表搶欄位的東西也少。深度買到的是重組能力:法杖玩家不換武器就能為另一種戰鬥重建整套配置,劍盾玩家能拉的桿子則少得多。在把等級投進某個職業之前,先到武器技能頁把清單並排比較,因為這個差別你會在 10 級感覺到,不是 1 級。
十七個不占欄位的武器技巧
在可裝備技能之外,還有十七個有名字的武器技巧屬於武器本身,永遠不占技能欄位。其中包括貫穿、聚力錘、懲擊錘、蓄擊、血刃狂舞、長牙突襲、靈能法球、借機突刺、衝刺前劈、追擊、潛行、元素親和、星塵能量、召喚符文、疊刃強斬與射擊。這些是你的武器本來就會的動作,帶著它們不用付出任何代價。
編列一套配置時,這件事很關鍵。傭兵的貫穿是累積五次鋒刃狀態之後的兌現,一整套傷害機制,卻從不與其他東西爭欄位。巫師的元素親和與星塵能量才是區分它兩種法術風格的東西,兩者都不是你裝上去的技能。如果沒看過一個職業的技巧已經涵蓋了什麼,就把它讀成「只有五個技能」,會嚴重低估它。
好幾把武器另外帶著具名的內建動作:劍盾的格擋、大錘的衝鋒錘、匕首的暗影輪斬、雙刀的追斬、釘頭錘的符文:重擊、雙手劍的輕擊與重擊,以及槍盾的普通攻擊搭配蓄力突進。這些是你其餘配置掛上去的底座,所以在挑東西往上加之前,先弄懂手上這把武器已經會做什麼。
各職業分別在幾級拿到什麼
技能按固定階梯隨角色等級到位,而且每個職業在 1 級就先給你一組能用的。傭兵起手是重錘突進、旋風錘、持盾衝鋒與迴旋斬,4 級拿到碎顱錘與裂石斬,7 級是巨錘震地與巨盾轟地,10 級是戰錘挑石。影梟開場是毒鴉標記、群鴉風暴、瞬步與振奮穿刺,4 級加上旋身斬與影襲,7 級移形換位,10 級煙霧彈。
凋零騎士從輝光懲戒、破陣衝鋒、槍陣連突與突刺投擲起步,3 級接上破陣盾擊,4 級招架與貫虹衝刺,7 級凋零刻印與神聖堅盾,10 級荊棘導引與馳援。玄箭的階梯最稀疏,1 級散射與連珠箭矢、2 級霜厄爆彈、5 級破空之矢、7 級索敵嗅覺、9 級衝擊爆彈、10 級幽影身法,但它另外最多可裝三種箭矢,射手類箭矢主打傷害,獵人類箭矢主打功能性,新的特殊箭矢在 1、3、4、6、7、8 和 10 級解鎖。
巫師是異類。光是 1 級就到位八個技能,飛星術、星環震散、聚石爆散、火彈術、寒冰深縛、雷爆印記、造風術與迷蹤步,接著 2 級熾刃劍與禁行之門,3 級凝晶冰彈,4 級隕星衝擊、鳴雷術與隱匿術,之後幾乎每一級都有新東西,直到 12 級的祕法抵禦。先知則同時跑兩條階梯:靈媒從 1 級的懲戒符文、爆裂符文、風壓衝撞、療癒術與靈能盾一路到 10 級的隱匿符文,釘頭錘從 1 級的化形、荊棘咒印、符文:汲取與符文:腐敗到 8 級的符文:眩暈。
結論是,4、7、10 級是多數職業外形明顯改變的地方,而那幾級並不是給天賦點的等級。兩條階梯都要規劃,不能只看一條。
全遊戲唯一裝不到一起的技能
整款遊戲只存在兩組互斥技能,而且都屬於拿著靈媒的先知。療癒符文不能和庇護符文同時裝備,療癒術不能和靈能盾同時裝備。其他清單裡的其他技能,都能和同一把武器上的任何東西自由搭配。
把這兩組讀成設計意圖,而不是隨意的限制。每一組都逼你在「補回生命」與「阻止傷害」之間選一邊,而那就是輔助玩家要回答的根本問題。同時也別忘了持戒的護盾不會疊加,所以就算先知把兩組裡的防護那一半都拿走,也沒辦法靠疊同一種護盾解決一場戰鬥。
更常卡住人的排他關係根本不在技能列裡,而在天賦樹:凋零騎士的雙手劍專精、流轉不息與槍盾專精構成三選一。這就是「我能不能在同一局裡用兩把武器」的具體答案,而天賦與武器分支說明它讓你付出什麼。
需要吟唱的技能,以及它的代價
有九個技能是需要吟唱而非即時施放的:凝晶冰彈、造風術、洞察之眼、幽影身法、索敵嗅覺、療癒符文、療癒術、靈能盾與絕死律令。其中六個屬於巫師或先知,這也相當程度說明了在這款遊戲裡是誰在繳被打斷的稅。
吟唱是一種承諾。在它結算完之前,你是靜止且顯眼的,而對另一名玩家來說,那個窗口就是他等著的東西。反制方式不是避開吟唱技能,畢竟療癒術和靈能盾是先知的核心工具,而是先把窗口賺到手再花掉:切斷視線、躲在隊友後面吟唱,或利用剛剛打出的受身空檔。
巫師拿到一個結構性的豁免,值得知道:精力見底時,它的技能可以不吟唱直接快速施放,而且過程中仍會回復精力。那是資源見底那一刻刻意留下的選項,不是懲罰。判斷一次施法值不值得投入,本質上是受身值與打斷的問題,用那個角度思考是少掉施法失敗最快的路。
組一套自己不打架的配置
一旦接受技能屬於武器,配裝順序就自己寫好了:選職業,選你真的會握在手上的武器,用那把武器填滿技能列,然後才花天賦點。反過來做,就是那些人手上有八個天賦點在支援一把沒帶的武器的原因。
戰鬥中換武器仍然沒問題,傭兵玩家一直在做,用劍盾拉近再換大錘。換武器做不到的,是讓兩套武器專屬加成同時生效。如果打算帶兩把武器,就要預期其中一把是你的配裝,另一把是工具,用來拉近距離、收尾,或在冷卻期間維持壓力,而不是第二套完整支援的配置。天賦規劃器會顯示某條分支在哪裡綁定單一武器,而決定通常就在那裡做出。
先知的分岔是這個原則最清楚的示範。開發者表示釘頭錘與靈媒位於不同的天賦分支,同一局裡不能同時使用,所以先知為這一局挑一種打法,然後整包帶著走。把它當成每個雙武器職業的模型,例外要去驗證,不要假設。
裝技能前先選武器
打開武器技能頁,篩到你打算帶的武器,把 4、7、10 級各會握有哪些技能寫下來。這一張清單就能回答聊天室裡大部分問題,因為它讓欄位的實際競爭變得看得見,而不是停留在想像。
還沒定下職業的話,第一個職業該怎麼選會把六個職業連同武器與解鎖階梯走過一遍。定下來之後,把八個天賦點帶到天賦規劃器。技能先、天賦次、裝備最後:照這個順序,各部分才會彼此配合,而不是悄悄互相抵消。