2 級以上 · 天賦規劃
八點天賦怎麼分配到武器分支
八點預算、12 級上限、49 個前置節點與十三組互斥選擇,共同決定你的天賦要怎麼配;而分支增傷只有在對應武器握在手上的那一刻,才真的算得了數。
八點就是全部預算
天賦畫面顯示 84 棵樹、241 個可選節點,看起來像一個能砸進一百小時的系統。你實際的預算是八點。角色等級上限 12,點數在 2、3、5、6、8、9、11、12 級發放,1、4、7、10 級一點都沒有。一個練滿的角色,是從幾百個節點裡花掉八點,而這個比例就是理解這套系統最關鍵的一件事。
空窗期和發點一樣重要。4、7、10 級在這個畫面上什麼都不給,所以如果你正打算「再升一級就能點那個節點」,先把階梯數一遍。10 級尤其是一段漫長的乾旱期,它給技能但不給天賦,而 11 級和 12 級則在上限處一起到達。
正因為預算這麼小,多數規劃失誤不是選錯節點,而是選了八個指向不同方向的節點。分散在三條武器分支上的六個好天賦,會輸給堆在同一個你真的會按的動作背後的四個天賦。打開天賦規劃器時心裡先有一把特定武器,不要漫無目的地找有趣的名字。
目前每個節點都只有一級
現在的樹裡沒有等級疊加。每個你能選的節點都只有一級,點過一次之後再看它也不會多給什麼。這移除了其他遊戲訓練出來的一整類規劃:你永遠不需要衡量某個節點的第五點值不值得換成別處的第一點。點,或者跳過。
前置條件確實存在,但只出現在少數節點上,241 個之中有 49 個需要先點特定的前置節點才會開啟。這些鏈條是預算消失得最快的地方,因為一條兩節點的鏈就吃掉你一輩子擁有的四分之一。決定投資某個深處節點之前,先把路徑一路倒推回分支入口,然後把成本算進去。
分支本身則卡角色等級,入口需求從 2 級一路到 12 級。目前沒有任何分支要求你先花掉多少點,所以你永遠不會被迫買廢節點來湊門檻。等級到了,分支就開。這讓整棵樹比外觀寬容得多,也意味著一個 12 級角色完全可以合法地伸手進一條它整趟練級都沒碰過的分支。
分支增傷跟著手上那把武器走
平息大部分爭論的規則,開發團隊講得很直白:武器專屬技能與天賦提供的增傷,只在你揮舞著對應武器時生效。不是放在另一個欄位就算,也不是兩把平均,就是握在手上的那一刻。
這句話把一個模糊的偏好變成算術題。一名帶著劍盾拉近距離、換大錘輸出的傭兵是常見而且有效的打法,但天賦點只在對應武器出鞘的那半場戰鬥裡兌現。把八點劈成兩條武器分支,等於每半場戰鬥都只跑在四點左右的投資上。八點全押大錘,則代表用劍的那一段完全裸奔,如果你只用劍來拉近和格擋,這其實沒問題。
兩種答案都站得住腳;錯的是不知道自己選了哪一種。出發前先想清楚第二把武器是輸出工具還是位移與防禦工具,再照著花點。職業資料庫列出每個職業能握哪些武器,各武器掛著哪些技能則在武器如何決定你的技能。
十三組互斥選擇,以及它們的代價
樹裡有十三個位置擺著互斥選擇:拿了一個,另一個就關上。利劍鋒刃或盾勢累積。無畏或先見之明。裂石反擊或鋒芒乍現。吟唱守護或身法卓絕。張弛有度或以戰養戰。影子步法或變換頻率。愈戰愈勇或傷勢累積。血腥狂熱或影舞。重塑或強效致傷。不竭或剛猛。罪案或緩刑。移形蓄勢或借力衝擊。
在八點預算下,一組互斥本身很少讓人心痛,因為你本來就不可能兩個都買得起。它改變的是一條分支的形狀:互斥選擇通常擺在分支決定「自己是拿來幹嘛的」那個位置,所以選了哪一邊,也就決定了下方哪些節點值得走到。先讀那一對,想清楚這條分支要替你做什麼,再讓它決定底下的節點。
由於天賦在兩局之間可以免費重置,互斥選擇不是永久決定,而是一次出擊的宣告。唯一改不了的地方是訓練場裡面,而那偏偏就是你最想兩邊都試一下的地方,這件事被抱怨很久了。要換就在進去之前換,不要進去之後才想換。
凋零騎士的三選一
玩家問這個職業問得最多的一題,是同一個角色能不能真的同時吃雙手劍和槍盾。官方說法曾往兩個方向拉:一則開發者說明描述凋零騎士能靈活地從兩條分支挑技能和天賦,另一則關於先知的回覆卻直接說釘頭錘與靈媒是分開的分支,一局之內無法同時使用兩把武器與它們的能力。
天賦資料替凋零騎士給了答案。雙手劍專精、流轉不息與槍盾專精構成一組三選一的互斥,三者只能取其一。所以你可以把一般點數分散在兩條武器分支上,也可以把兩把武器一起帶進出擊,但你無法同時持有兩個專精。流轉不息這個中間選項存在的理由,就是為了那些拒絕在兩把武器之間表態的玩家。
實務上這會變成一個很乾脆的判斷。如果你打算整場出擊主要用一把武器,就拿它的專精,並接受另一把是情境工具。如果你真的按節奏輪換,在一把武器上用輕擊累積凋零、再用重擊消耗掉,然後換手,中間選項才是合理的選擇。花錢之前先到凋零騎士頁面比對兩條分支的排列。
兩條所有人共用的分支
有兩條分支屬於全部六個職業,而不是專屬某一個。林精專家在角色 10 級開啟,內含三個節點;獵金之道在 12 級開啟,內含四個節點。它們完全站在武器問題之外,也就是說,它們是唯一不會因為你換武器而關掉的天賦。
有意思的是時間點。你最後兩點在 11 級和 12 級到手,正好是這兩條共用分支變得可及的時候,所以每個職業的終盤決定都一樣:最後的點數要投進你整趟練級都在堆的那條武器分支,還是投進一條到哪裡都生效的共用分支?這件事沒有普世答案,而且效果數值從未公布過,所以請照節點說明對你日常循環的實際作用來判斷,而不是照任何人引用的數字。
要避免的是把它們當成理所當然。一個 12 級角色有八點;拿兩點去買共用分支,代表你拿來打架的那條武器分支只剩六點在跑。那是一筆真實的交換,不是白送。
樹的大小並不一樣
各職業的節點數量差得很明顯。先知目前的獨有節點最多,有 56 個,接著是傭兵與凋零騎士各 49 個、影梟 47 個、巫師 39 個、玄箭 36 個。這不代表先知比較強,每個職業一樣只花八點,但確實表示先知玩家有更多不同的方案可選,而玄箭玩家會發現同樣那幾個節點在每一場討論裡反覆出現。
內部的切分方式也有影響。玄箭的十條分支全部圍著弓打造,這正反映出它的第二條戰鬥路線並不是另一個武器族。先知的分支則沿著持戒與褻瀆兩條路徑分開,對應你在技能面板切換的誓約,而這個切分也就是那則關於釘頭錘與靈媒的開發者回覆說得如此不留餘地的原因。
節點的具體數值沒有任何可靠的公開來源,所以請忽略任何宣稱精確百分比的表格。判斷一個節點,看它碰不碰得到你不斷在做的事。一個改善你一整場只按兩次的動作的天賦,價值低於一個改善開場連段的天賦,不管背後的數字最後是多少。
把這些變成一份方案
從武器開始,不要從樹開始。寫下組成一般戰鬥的三、四個動作:開場、主要輸出、脫離與防守鍵。然後只沿著那把武器對應的分支走,專找碰得到這四件事的節點。套上這層過濾之後,八點會比你以為的更快填滿。
接著檢查鏈條。任何你想要的節點如果卡在前置後面,立刻把前置算進總數。任何一個選擇如果落在互斥的一邊,先確認另一邊沒有在服務你同樣想要的另一套方案。而如果你帶兩把武器,就明確決定這些點數是為誰花的。
在天賦規劃器裡把配點攤開,再拿它對照必須與之相符的裝備和寶石,整條鏈的樣貌在配裝系統的六個環節怎麼串起來,槽位那一側則在詞綴寶石與槽位規則。