決定一切的那條鏈

這裡的一套配裝,是六個決定串成的一條鏈,而每一環都會收窄下一環。你玩的職業決定你能握哪些武器族。手上那把武器決定你能裝哪些技能。天賦分支掛在同一把武器上,它們加的傷害也只在你握著它的時候算數。裝備提供槽位,塞進槽位的寶石提供你大部分的詞綴,排隊之前在酒館喝下的那杯酒,再為這一局補上最後幾個詞綴。

順序之所以重要,是因為玩家通常倒著組。先撿到一顆很強的寶石,再買一件貴裝備來裝它,然後才發現那條詞綴服務的是自己武器根本裝不了的技能,或是一條從沒投過點的天賦分支。遊戲不會攔你。介面很樂意讓你把一顆支援格擋的寶石,鑲到一個雙手都沒有盾的角色身上。

這條規則的實用版本很短:先定武器,再定你真的打算反覆按的那三、四個動作,接著把天賦點投進那把武器對應的分支,然後買詞綴會碰到那些動作的寶石,最後才輪到稀有度。有一個能同時放下整條鏈的畫面,你就能在出發前檢查一遍,而不是死了之後才回頭補課。

職業給的是武器,不是技能

遊戲共六個職業,而定義它們的主要是各自能攜帶的武器族。傭兵拿劍盾或大錘,巫師拿法杖,玄箭拿弓,影梟拿匕首或雙刀,先知拿靈媒或釘頭錘,凋零騎士拿雙手劍或槍盾。其中兩份清單只有一項:不管宣傳文案怎麼寫,巫師和玄箭上市時各自只有一個武器族,第二把武器是公告過、但還不能玩的東西。

公布的 1 級基礎值在整份名單上幾乎一樣——攻擊力 100、防禦力 50、最大生命值 618、最大受身值 120。真正的差異很窄:暴擊傷害巫師是 40%,傭兵、影梟、先知與凋零騎士 35%,玄箭 25%;最大閃避值方面,傭兵、影梟、凋零騎士與褻瀆路線先知是 350,巫師、玄箭與持戒路線先知是 250。先知則根本不顯示精力條。

所以有人問哪個職業最強時,誠實的答案是職業只佔了那個數字的一小部分。它真正交到你手上的是一份武器清單,並透過武器交給你一份技能清單和一組天賦分支。決定之前先到職業資料庫比對這幾樣,因為之後要換職業,是營地裡一道刻意設計的手續,不是一個選單開關。

技能長在武器上

每一個可裝備的技能都屬於某個武器族,不屬於某個職業。十個武器族共有 79 個技能,分布很不平均:法杖 22 個、靈媒 13 個、釘頭錘 9 個、弓 7 個、槍盾 6 個,大錘、匕首、雙刀與雙手劍各 5 個,劍盾 4 個。毒鴉標記與群鴉風暴這兩個技能由匕首和雙刀共用。

和這份清單分開的,是十七個完全不佔技能欄的武器技巧——貫穿、聚力錘、懲擊錘、蓄擊、長牙突襲、靈能法球、衝刺前劈、追擊、潛行、元素親和、星塵能量、召喚符文、疊刃強斬等等。它們是隨武器附贈的能力,也是為什麼一把武器在你還沒解鎖多少東西時,就已經像一套完整的體系。另外有幾個技能需要吟唱而非即放,包括凝晶冰彈、造風術、洞察之眼、幽影身法、索敵嗅覺、療癒符文、療癒術、靈能盾與絕死律令;在一套沒辦法撐過吟唱的配裝裡,這種技能等於一個你其實沒在用的欄位。

技能還照著一條各職業不同的等級階梯解鎖,所以 3 級的巫師就是還沒有星塵激流,也不可能圍著它配裝。這些階梯整理在武器如何決定你的技能

八點天賦,以及那條武器規則

天賦看起來大得嚇人——84 棵樹、241 個可選節點——然後你數一下預算,發現只有八點。角色等級上限是 12,點數在 2、3、5、6、8、9、11、12 級發放,1、4、7、10 級完全沒有。目前樹裡的每個節點都只有一級,所以沒有把喜歡的天賦疊高這回事;拿或不拿,二選一。

化解大部分困惑的,是開發團隊自己講過的一條規則:武器專屬技能與天賦帶來的增傷,只在你握著對應武器時生效。一名把四點投進大錘天賦、開場卻拔劍的傭兵,等於只帶了半套配裝上場。在這之上還有十三組互斥選擇,其中包含凋零騎士的一組三選一,它直接決定你能不能在同一局裡真正兼用兩把武器。

因為天賦和技能在兩局之間可以免費重排,真正的功夫不是背下一棵樹,而是知道今天要帶的那把武器該配哪八個節點。打開天賦規劃器,完整拆解在天賦與武器分支

詞綴來自寶石,不是運氣

裝備自帶的詞綴數量很少,其餘全部來自你自己鑲的寶石,這也是為什麼兩個穿著同一套護甲的玩家,表現可以差非常多。寶石共四個家族——瑪瑙、紫菱石、月光石與橄欖石——每個家族 78 顆,總共 312 顆。一級寶石帶一條詞綴,二級寶石帶兩條,而各家族的二級寶石覆蓋了自家十二條詞綴池裡的每一種配對。

槽位是分類型的。四種一級專屬槽位、四種二級專屬槽位,各家族一個,另外還有兩個什麼都收的通用槽位。專屬槽位只認自家家族,而階級規則只往一個方向走:一級寶石可以順利放進二級槽位,二級寶石永遠塞不進一級槽位。單是這條不對稱,就解釋了大半「為什麼我裝不上去」的怨氣,值得在花錢買寶石之前先記牢。

詞綴效果總共 44 種,每個職業都附了一份值得瞄準的公布清單——例如傭兵的不屈、堅忍、鋼壁與鬥志,或先知的造物、巧語、賜福與頑強。到詞綴寶石矩陣依家族和詞綴篩選;槽位規則另有專篇,見詞綴寶石與槽位規則

稀有度框住一套配裝,做不出一套

稀有度共八個名稱:破損、普通、精緻、卓越、史詩、傳說、神聖與幻彩。這個版本沒有任何幻彩裝備,而神聖比較特別——十三件神聖物品全部是武器。裝備總共 259 件,主體集中在中段,精緻、卓越、史詩與傳說各 48 件。

武器和護甲沒有升級系統,也沒有分解。一件裝備就是它現在的樣子;你只能換掉鑲在裡面的東西,或者整件換掉。這就是為什麼「鑲滿寶石的綠裝勝過空著的藍裝」這句社群老話一直被重複——它直接從詞綴住在哪裡推導出來。稀有度對基礎屬性、以及一件裝備能開出哪些槽位版本仍然有意義,但它是畫框,不是畫本身。

裝備資料庫瀏覽整份目錄,像歷戰頭盔這樣一件裝備,會把素版、固定詞綴版與槽位版並排列出;購買順序另見稀有度怎麼看,錢該花在哪一件

酒是最後一層,而且會過期

凱旋之酒在進地圖前於酒館飲用,只在那一局有效。共有四種,各自卡在酒館等級上:凡人飲給兩個詞綴欄位、完全不花材料,勇士酒給四個、需要麥芽與酒花,戰魂血給六個,眾神釀給八個。凡人飲與勇士酒每種詞綴只能放一個;戰魂血與眾神釀允許同一種放到兩個。

把那些欄位當成配裝的一部分,而不是額外贈品。它們是你整份詞綴布局裡,唯一能為某一場特定出擊臨時改動的部分——打首領之前偏防守,跑快速搜刮線時偏功能。每種酒背後的成長從未公布過,所以請圍繞欄位數量和同名上限做規劃,不要圍繞你在別處看到的數字。

唯一值得養成的習慣是每一局都喝。免費那一階本來就不用錢,而跳過它的玩家通常不是權衡之後決定不喝,只是忘了酒館這一步。凱旋之酒列出四種酒、解鎖等級與材料成本。

一套配裝通常錯在哪裡

最常見的失敗,是一套自己跟自己打架的配裝。天賦點投在某把武器的分支,寶石支援第二把武器,技能挑的是第三種打法,酒隨手點一杯。每個決定單獨看都合理,合起來卻做出一個沒有任何強項動作的角色。把自己的配置念成一句話——「我握這把武器,我按這三個技能,這些天賦和詞綴讓那三個技能更好」——問題立刻現形。

第二種失敗是先花錢再花腦。寶石和傳說裝備都很貴,而且計畫改變時兩者都不退錢。先把武器、技能和八點天賦定下來;這幾樣不花錢,每一局之間都能重來。定完之後才買支援它們的裝備,並且從你確定填得滿的槽位開始買。

配裝實驗室把整條鏈組在同一個畫面上,再決定其中有多少是你真的願意在一次出擊裡賠掉的——那個風險問題另有專篇,見怎麼配一套賠得起的裝備