一條規則就能解決大半

如果某個你打算買的營地等級、或某個你打算做的配方指名要它,就留下來。其餘全部賣掉。這聽起來理所當然,直到你真的動手——因為遊戲不會告訴你,背包裡那堆生鏽小玩意兒中,是哪一個擋住了倉庫 7 級。它只會給你 503 種可能的物品,和一條愈來愈滿的儲存條。

這條規則之所以有效,是因為「保留」很便宜,「囤積」不便宜。每個營地等級只指名三到四種材料,每個配方也只指名三到四種。落在那兩張短清單以外的東西,全部都是待售庫存。把清單寫下來之後,商人畫面前的決定就不再是判斷題,而是查表。

動手之前有一件事得先更正,因為它會改變「留下來」的意思。《霧影獵人》沒有分解,也沒有拆解。你不能把一件裝備拆回材料,而開發團隊表示目前也沒有這方面的計畫。不要的裝備只有兩個去處:商人或交易行。所謂「先留著以後拆材料」,其實是留著等於零。

先對著營地做保留清單

每次營地升級都要流金加三到四種指定的收藏材料,而那些收藏材料正是玩家最常誤賣的東西。拾荒小隊 1 級要木炭 ×4、銅鈕扣 ×2 與一支呼魂骨笛。倉庫 2 級要魚骨、細鹽、銅鈕扣與珍珠粉塵。商店 2 級要魚骨、藤束、黏液與一根瓦爾格鳥羽。這些名字沒有一個看起來值錢,而它們每一個缺席時都能讓一棟建築整個停擺。

實際做法是打開營地畫面,看你真正在存錢的那兩三棟建築的下一級,把出現的十來個材料名抄下來。那就是你這一週的保留清單。清單上的東西進倉庫,不在清單上的就是庫存。建築升級之後重做一次,因為愈往上爬清單換得愈徹底——倉庫和捕魂樹的後段等級各要一份眾神寶鑽、佛隆的鍛造錘、無垢之卵與褪色神木之心,這些誤賣一次是真的會心痛的價位。

兩個捷徑很好用。第一,同樣的材料會跨建築重複出現——珍珠粉塵、鑲寶鏡、諾爾加德國王硬幣、屠龍者旗幟與懺罪者淚滴各自出現在好幾份升級清單裡,所以多留一份幾乎永遠划算。第二,不確定某樣東西是什麼就先查再賣;物品條目會寫清楚它的用途、來源,以及它到底能不能交易。

接著對著鍛造台做第二張

製作材料屬於另一個類別,也該用另一條規則。像鑲打劍盾要隕鋼錠 ×1、銅錠 ×1 與蠟木枝 ×2;聚能法杖要精良木材、松脂與粗製符文石 ×2;一級瑪瑙要瑪瑙、松脂與海貝殼。這些都是常見輸入,而關鍵在於:其中很多在你有商店 2 級之後,高級商店會直接用流金賣給你——隕鋼錠、銅錠、精良木材、硬皮革、亞麻織物、瑪瑙,以及粗製、改良與精工符文石,全都在架上。

這會改變算式。一種你隨時買得到的材料不需要佔倉庫的位置;一種只能在出擊中撿到的材料才需要。可購買的大宗商品留一點週轉量就好——夠做下一兩件東西——多餘的賣掉,不要抱著四十根永遠不會排進隊列的錠。真正值得囤的是無暇符文石那一階和更稀有的收藏品,因為它們卡著鍛造清單最上面那批二級寶石配方。

酒館材料屬於同一個桶子。勇士酒要麥芽 ×3 與酒花 ×1,戰魂血要酒花 ×3 與野莓果 ×1,眾神釀要野莓果 ×3 與凝晶花蜜 ×2。麥芽和酒花便宜又買得到;野莓果和凝晶花蜜則值得留著——前提是你真的會在出擊前喝一杯。

永遠不算庫存的那幾類

密文是最明確的「留」。它們是你從出擊中帶出來、交給營地特定 NPC 的傳說卷軸,每一份的敘述文字都暗示了該交給誰——目前實裝的六份是祖靈、血契、幽影、古諭、殘響與灰燼密文。交給文字指向的那位 NPC,會在基本報酬之外多一次額外物品的機會,所以密文交對人比拿去賣值錢。這套系統和未鑑定裝備與密文裡談的鑑定完全是兩回事——後者是局內限時互動鑑定的一般戰利品,兩者經常被搞混,實際上毫無關係。

限時物品則是「留」的反面,它們是「立刻用」。密鑰修理包和皮皮安全包使用券都附著時效,例如 7 天或 30 天的精良密鑰修理包、3 天的皮皮安全包精良使用券,而那個時鐘不會管你有沒有在用。流金凝脂是同一個道理的反面:它自己的說明寫著使用後可得 400 流金,外加一次拿到史詩、傳說或神聖物品的機會,所以沒有理由讓它躺在倉庫裡。

還有一類你想賣也賣不掉。有些物品單純不可交易,包括你離場要用的歸返之魂,以及替你把流金帶回家的流金瓶。密鑰是尷尬的中間態:藏寶與通行密鑰數以百計,各自綁著一個區域名,而把一把藏寶密鑰•牢獄帶進一張根本沒有牢獄的地圖,就是純粹的死重。留下你會跑的區域的密鑰,其餘清掉。

本來就沒打算用的裝備

因為沒有分解,每一件不要的裝備都是定價問題,而不是回收問題。動手之前先把寶石拆出來。寶石在鐵匠那裡拆,也可以直接從背包或倉庫拆,而且在交易行上,寶石和裝備是分開上架的——連著槽位一起賣掉的寶石,等於白送。詞綴寶石矩陣是確認那顆即將消失的寶石是不是你真的需要的那顆最快的方式。

拆完之後就是商人售價對上交易行淨收益的取捨,而這確實因物品而異。成堆的大宗材料通常走得快;一件只有單一配裝會要的職業限定史詩,可能佔著上架欄位整整一天最後還是過期。有經驗的玩家對「平均而言哪邊比較好」的看法不一致,誠實的答案是它按物品類別而不同——這個比較本身寫在交易行與商人售價怎麼比

關於把稀有度當成留存訊號,有一句話要提醒:在這款遊戲裡,稀有度對「有沒有用」的預測力很弱。一件鑲滿的低階裝備經常勝過一件空著的高階裝備,也就是說那件你鑲不了東西的史詩,對你的價值可能低於那件你鑲得滿的精緻。判斷一件裝備,看它符不符合你真的在跑的那套配裝,不要看邊框顏色。

從結構上停止囤積

你的倉庫每次清完又塞滿,原因是「留下來」沒有看得見的代價,「賣掉」卻有。你會感覺到那筆沒賺到的流金,卻永遠感覺不到那個被浪費掉的格子。要修好這件事,就得替「留下來」訂一個代價——例如一條規則:「每種商店買得到的材料只留一疊,其餘沒有指名用途的一律不留。」

儲存空間的算術也救不了你。倉庫從 128 格起跳,十三級總共加 448 格,但後段每一級要 10,000 流金,而開發團隊表示不會調高材料堆疊上限。一座帶有獨立堆疊與篩選的寶石倉庫承諾在賽季一之內推出,更大範圍的個人倉庫擴充則只被描述為評估中。請照著「你現在有的空間,就接近你之後會有的空間」去規劃。

最後一塊是關於帶什麼出門的自律。一個裝滿投機撿拾的背包,就是一個裝不下你真正來拿的那樣東西的背包,而且裡面所有東西都會在一場打歪的架裡一起消失。出發前先替一局定價,這件事寫在怎麼配一套賠得起的裝備,它和這篇是直接對應的:你拒絕帶進場的東西,和你拒絕賣掉的東西一樣,都是經濟決定。

接下來做什麼

從自己那張保留清單開始。在營地升級打開你正在存錢的每一棟建築的下一級,把材料抄下來,並且把那張清單當成這一週不可動用的部分——哪些建築值得你這樣存,理由在營地十一棟建築的升級順序

接著拿著清單把倉庫過一遍,其餘的東西好好定價再出手,不要整批倒掉。到物品資料庫查一件東西寫明的用途只要幾秒鐘,而這正是唯一能讓你不再發出「我把自己要用的東西賣了」那種貼文的習慣。