Ocho nombres de rareza, uno que no verás nunca
El equipo se gradúa en ocho escalones: Dañado, Común, Inusual, Excelente, Épica, Legendario, Sagrado y Prismático. Prismático es el raro de la familia, porque en la versión actual no se publica ni una sola pieza prismática; cualquier lista que lo presente como equipo perseguible describe algo que todavía no existe.
El reparto entre los otros siete conviene conocerlo antes de ir de compras. De las 259 piezas del catálogo, 25 son Dañado, 29 Común, 48 Inusual, 48 Excelente, 48 Épica, 48 Legendario y 13 Sagrado. Cada pieza tiene una sola rareza y un solo nombre: ningún objeto existe en dos escalones, así que no hay una edición épica del casco inusual que llevas puesto. Subir de escalón siempre significa un objeto distinto con otro nombre, y por eso «mejorar» tu ranura de cabeza es una decisión de compra y no un paso de progresión.
Sagrado rompe el patrón por completo. Sus trece objetos son todos armas: no hay armadura sagrada, ni joyería sagrada, ni nada con lo que completar un conjunto. Si llevabas tiempo esperando una coraza sagrada, déjalo. La lista entera se puede recorrer en la base de equipamiento, donde el filtro de rareza deja clara la forma del catálogo en unos segundos.
Qué te compra de verdad un escalón más alto
Cambian dos cosas. Los atributos base de la pieza suben, sacados del mismo vocabulario que usa todo el sistema —ataque, defensa, salud máxima, daño crítico, resistencia física y mágica, velocidad de movimiento, velocidad de recarga de habilidad, evasión máxima, tambaleo máximo y compañía—. Y mejoran las versiones en las que puede aparecer la pieza, que es la parte que más pesa.
Cualquier pieza con nombre puede publicarse en más de una versión: una simple, versiones que ya traen un afijo fijo a un nivel declarado, y versiones que traen un engarce vacío. Son objetos genuinamente distintos con el mismo nombre, y por eso 259 nombres cubren en la práctica bastante más de mil entradas, y por eso dos jugadores con el «mismo» casco pueden llevar equipos muy diferentes. Las versiones con engarce son frecuentes y no raras —205 de las 259 piezas tienen al menos una— y 173 tienen versiones con afijo fijo, mientras que solo una minoría llega a publicar versión simple. Cuando alguien te enseñe una pieza, mira la versión antes de valorarla.
Lo que no cambia con la rareza es el requisito. La única restricción que lleva una pieza es de clase; parte de la armadura se comparte entre dos clases, y 36 entidades, todas collares y anillos, no tienen ningún requisito de clase. No existe requisito de nivel que impida empuñar un arma legendaria. Si puedes pagarla y tu clase puede llevarla, te la pones.
No hay botón de mejora
Este es el hecho estructural más importante del equipamiento aquí, y decepciona a alguien cada semana: armas y armaduras no tienen sistema de mejora. No puedes verter materiales en una espada inusual para volverla excelente. No puedes reforjar, retirar ni ascender nada. Tampoco hay desguace ni desencantamiento, y los desarrolladores han declarado que no hay ninguno previsto por ahora, así que una legendaria que no quieres no es materia prima para la pieza que sí quieres: es algo que vender.
«Mejorar» en este juego significa por tanto exactamente dos cosas. O sustituyes la pieza por otra mejor, o cambias lo que lleva engarzado la que ya tienes. Ese es todo el juego de palancas. En cuanto lo aceptas, un montón de conductas acumuladoras dejan de tener sentido: no llega ningún sistema futuro que convierta tu pila de equipo intermedio en algo útil.
La consecuencia práctica es que presupuestar equipo va de flujo y no de acumulación. No estás construyendo una colección permanente que mejoras poco a poco; llevas un almacén de material reemplazable que consumen las muertes y la durabilidad. Planifica las compras como planificarías munición, no como planificarías una herencia.
Por qué una inusual con gemas gana a una épica vacía
Como la mayoría de los afijos vienen de gemas y no del objeto, una pieza con engarces que puedes llenar rinde más que una pieza de rareza superior con nada dentro. Es la frase más repetida de la comunidad y se deduce directamente de dónde vive el poder: una pieza verde con dos afijos útiles trabaja más que una azul sin ninguno.
Eso replantea lo que estás buscando. Al comparar dos piezas, mira más allá del color y hazte tres preguntas. ¿Qué engarces tiene esta versión, por familia y por categoría? ¿Tengo gemas que encajen? ¿Y los afijos de esas gemas tocan acciones que de verdad pulso? Un engarce de categoría II o universal en una pieza de rareza media suele ser la mejor compra, sobre todo porque una gema de categoría I entra en un engarce de categoría II y a la inversa nunca funciona; las reglas de engarce están completas en las gemas de afijo y las reglas de engarce.
Nada de esto significa que la rareza no valga. Los atributos base sí suben, y arriba del todo la diferencia es real. Significa que la rareza es el último criterio de desempate y no el primer filtro, y que quien se gasta los ahorros en una pieza legendaria sin gemas suele haberse quedado más débil que quien compró tres piezas excelentes con engarce y las llenó.
De dónde sale cada escalón
La escalera del taller es el mapa más claro de lo que se puede fabricar, y funciona además como lista de progresión. La forja se abre con el taller a nivel 1. Excelente llega al 2, la armadura épica al 3, las armas épicas al 4, las gemas de categoría II al 5, la armadura legendaria al 6, las armas legendarias al 7 y las armas sagradas al 8. Si quieres fabricar tu equipo en vez de comprarlo, esa escalera es la puerta real de tu techo de rareza.
Si fabricar es la vía correcta ya es otra pregunta. Hay 165 recetas —157 en la forja y 8 de gemas— que cubren 90 piezas de armadura, 43 armas, 24 accesorios y el juego de gemas, y cada una publica sus materiales, su coste en plasma áureo, su duración y su ventana de taller. Las fabricaciones tardan horas reales, corren mientras estás desconectado y ocupan un número limitado de huecos de cola que quedan bloqueados con su objeto una vez iniciados. Los jugadores veteranos dicen ahora mismo que, entre las comisiones de subasta y esos temporizadores, comprar equipo terminado en la subasta suele salir mejor que forjarlo. Eso es consenso actual y no una regla, y cambiará según cambien las velocidades de forja.
Consulta lo que cuesta una pieza concreta en la página de fabricación antes de comprometer un hueco de cola, y trata los niveles del taller como una inversión de construcción por derecho propio y no como un proyecto paralelo.
Las trece armas sagradas
Las armas sagradas vienen de los jefes de mapa, con un arma sagrada única atada a cada jefe, y llevan afijos de juego exclusivos que pueden cambiar cómo se comporta una habilidad en lugar de limitarse a sumar números. Las trece son Einherjar Wulfen - Guardajuramentos, Einherjar Wulfen - Garrapartida, Einherjar Wulfen - Pincho de guerra, Einherjar de los Wulfen - Filo de la Inquisición, Corazón insaciable - Demoledor, Corazón insaciable - Arco buscaalmas, Corazón insaciable - Arco de bestia acorralada, Corazón insaciable - Llama eterna, Deidad lunar - Báculo de miríada de almas, Deidad lunar - Báculo de convergencia, Deidad lunar - Daga creciente, Deidad lunar - Catalizador devoraalmas y Deidad lunar - Catalizador de invocación.
La cobertura es completa pero desigual, y conviene leerla contra tu propia clase. Todas las familias de arma tienen al menos una entrada sagrada: el hechicero recibe dos báculos y el flechanegra dos arcos, lo que refleja que ambas clases llevan una única familia de arma; el vidente recibe tres, dos catalizadores y una maza; mercenario, umbrestirge y caballero marchito reciben una por cada una de sus dos armas. Nadie queda fuera del escalón, pero un mercenario que quiera un martillo sagrado tiene exactamente un objeto que cazar.
Se ha declarado que el equipo de máximo nivel sale con más frecuencia de derrotar Señores de la Bruma en el modo Cataclismo, lo que es un compromiso de escuadrón y no algo que encajes en un circuito de botín en solitario. Nunca se ha publicado ninguna probabilidad de caída para ningún arma sagrada, así que trata como estimación cualquier cifra que veas. Consulta una pieza concreta como Einherjar Wulfen - Guardajuramentos para ver sus atributos y qué clase puede llevarla antes de dedicarle noches enteras.
Adónde debería ir tu próxima compra
Empieza por lo que menos pierdes y más tiempo puedes usar. Collares y anillos no tienen requisito de clase, lo que los convierte en la compra a largo plazo más segura del juego: sobreviven a un cambio de clase y se engarzan una vez para olvidarse de ellos. Las armas van después, porque tu daño y la mitad de la relevancia de tus afijos pasan por el arma que sostienes. La armadura va la última y conviene tratarla como consumible, ya que recibe daño de durabilidad constantemente y es lo primero que sustituirás tras una mala noche.
Dentro de la armadura, compra la versión y no el escalón. El Casco de veterano es un buen ejemplo trabajado: un casco inusual de mercenario que se publica en nueve versiones, siete de ellas con un único afijo fijo —Protección, Tenaz, Baluarte, Resiliencia, Estoicismo, Hermandad o Buscador— y dos con un engarce vacío en su lugar, uno de amatista de categoría I y otro de piedra lunar de categoría I. Son tres compras distintas con el mismo nombre. Las versiones con engarce valen más para quien tiene gemas y menos para quien no, y ninguna lectura del color de rareza te dice cuál es cuál.
Por último, mantén un segundo conjunto completo que no te importaría perder. Como no hay ruta de mejora, un conjunto fuerte no es una inversión que componga: es inventario en riesgo cada vez que entras en cola. Compara candidatos en la base de equipamiento y el laboratorio de gemas de afijo, y decide después cuánto de todo eso entra en una incursión con cómo montar un equipo que puedas perder.