El tambaleo es el recurso que decide los combates

La salud decide si sigues vivo. El tambaleo decide si puedes hacer algo al respecto. Todos los personajes empiezan al nivel 1 con 120 de tambaleo máximo y 5 de velocidad de recuperación de tambaleo, y esos dos números publicados son idénticos en las seis clases: de fábrica, el mercenario no resiste el tambaleo mejor que el hechicero. Lo que los separa después es el equipo, las gemas y la forma que tiene cada clase de no recibir el golpe.

La manera de leer esas dos cifras es como una reserva y una tasa de rellenado. Los impactos que recibes comen de la reserva; cuando se vacía pierdes el control de tu personaje un momento, y contra un rival competente ese momento es el combate. La velocidad de recuperación es lo rápido que vuelve la reserva en cuanto dejas de encajar castigo, y por eso desconectar dos segundos suele ser mejor jugada que intercambiar un ataque más.

Los dos números aparecen como atributos en el equipo. Tambaleo máximo y velocidad de recuperación de tambaleo son líneas reales que puedes buscar, junto con la tasa de reducción de aplomo en el lado ofensivo, y casi todo el mundo ignora las tres porque emocionan menos que el ataque en bruto. La base de equipamiento te deja filtrar por lo que las lleva de verdad, y merece la pena hacerlo cuando ya has muerto dos veces al mismo encadenado.

La evasión es un recurso de cargas, no aguante

El combate se rehízo antes del lanzamiento, y un cambio invalida buena parte de los consejos que siguen circulando: la antigua penalización por agotamiento desapareció y la evasión pasó a ser un recurso de cargas independiente que ya no bebe de la energía. Si lees una guía que te dice que administres el aguante entre esquivar y atacar, está describiendo una versión del juego que ya no existe.

Las cifras publicadas son evasión máxima y velocidad de recuperación de evasión. La velocidad de recuperación arranca en 20 para todo el mundo, mientras que la evasión máxima parte el elenco en dos: 350 para mercenario, umbrestirge, caballero marchito y un vidente blasfemo, y 250 para hechicero, flechanegra y un vidente reverente. Ese reparto es una declaración de diseño. Las clases que quieren pelear a distancia tienen la reserva pequeña, lo que significa que esquivar repetidamente no es su plan de huida: la distancia lo es, y la evasión es lo que gastas cuando la distancia ya ha fallado.

En la práctica, trata tu reserva de evasión como las cargas de una habilidad y no como una barra que puedas apurar. Hay un suelo por debajo del cual no puedes responder al siguiente compromiso, y cruzarlo porque un combate parecía ganable es la forma más común en que mueren los jugadores solitarios. Los perfiles de la base de datos de clases publican los dos valores de evasión, así que puedes ver exactamente cuánto margen tiene tu personaje antes de meterlo en una incursión.

La energía es el recurso ofensivo

Con la evasión fuera de la ecuación, la energía hace ahora un solo trabajo: paga lo que le haces a los demás. Todas las clases empiezan con 100 de energía máxima y 10 de velocidad de recuperación de energía, con una excepción: el vidente, cuya barra de energía ni siquiera se muestra. Si juegas vidente y te preguntas dónde está tu medidor de recursos, no es un fallo.

El hechicero tiene una salida que el tutorial no explica: sus habilidades pueden lanzarse rápido sin conjuración cuando la energía está vacía, y aun así recuperan energía en el proceso. Es una opción de desesperación intencionada. Significa que una barra vacía no te deja desarmado, y saber que existe cambia hasta qué punto un hechicero puede permitirse gastar hasta cero.

El equipo lleva reducción de coste de energía de habilidad, velocidad de recuperación de energía y energía máxima como atributos, además de reducción de coste de energía de bloqueo para las armas que bloquean. Si tu problema es que los combates terminan contigo ahí plantado sin hacer nada, esas líneas valen más que otro punto de ataque, y el laboratorio de equipo te enseña lo que suma un conjunto entero antes de que compres una sola pieza.

Superarmadura, bloqueo y lo que ninguno de los dos hace

La superarmadura es el estado en el que un ataque te alcanza sin interrumpir lo que estás haciendo. No es inmunidad al daño y no es una propiedad permanente de una clase: pertenece a acciones concretas, y por eso un vidente blasfemo blandiendo una maza parece imparable durante una animación y perfectamente interrumpible un segundo después. La discusión de la comunidad sobre «la superarmadura del blasfemo» es en realidad una discusión sobre cuáles de sus acciones llevan ese estado, y no existe ninguna lista publicada completa.

El bloqueo es un sistema aparte. Espada y escudo lleva Bloqueo innato, y el equipo publica tasa de reducción de daño de bloqueo y reducción de coste de energía de bloqueo como atributos, lo que te dice sin rodeos que un bloqueo reduce daño y cuesta energía. Los desarrolladores han dicho directamente que anular el daño por completo no es el objetivo, porque premiaría el juego pasivo, así que trata el bloqueo como una forma de sobrevivir a un compromiso que ya asumiste y no como una forma de quedarte quieto tranquilamente.

Los desarrolladores han dicho también algo sobre atacar que conviene interiorizar: lanzar un ataque significa aceptar cuadros de recuperación. No hay ninguna versión de este sistema de combate en la que puedas golpear sin quedar brevemente vulnerable después. La mayoría de las muertes que parecen injustas son un ataque de más, lanzado en una ventana en la que el rival ya se estaba recuperando y a punto de castigarte.

Cuando te encadenan y cómo zafarte

Que un segundo enemigo te recoja mientras todavía te recuperas del primero es como terminan casi todas las malas partidas. El juego espera claramente que aprendas una respuesta a esto: una de las tareas de entrenamiento publicadas se llama Maestría de separación, junto a Técnica de esquiva y una tarea de Ataque preciso para cada clase. Si te saltaste el campo de entrenamiento, esas tres tareas son la media hora mejor invertida que tienes disponible.

Por el lado del diseño, los desarrolladores han declarado que quieren que el control de masas tenga rendimientos decrecientes, de modo que una cadena de aturdimientos vaya perdiendo eficacia contra el mismo objetivo. Lo que no se ha publicado es la regla exacta: cuánto decae, en qué ventana, o si todos los efectos de control comparten un mismo contador. Quien cite números para eso está adivinando, y la respuesta honesta hoy es que la mecánica está confirmada en intención pero no en detalle.

Sobre lo que sí puedes actuar es sobre la estructura que la rodea. La velocidad de recuperación y el tambaleo máximo son atributos de equipo. En la lista publicada hay afijos que tocan la duración de los aturdimientos y la supervivencia defensiva, y la propia comunidad observa que casi nadie los usa, lo que los abarata. Revisa las cuatro familias de gemas en el laboratorio de gemas de afijo y mira la bolsa defensiva —Protección, Tenaz, Baluarte, Casco de hierro, Estoicismo, Inquebrantable, Resiliencia y compañía— antes de tu próxima compra de conjunto.

Cuando una conjuración se interrumpe una y otra vez

Nueve habilidades del juego exigen conjuración en vez de ser instantáneas: Gelobús cristalizado, Aeromancia, Clisos del entendimiento, Paso sombrío, Sentidos de depredador, Runa de sanación, Arte curativo, Escudo psiónico y Custodia de la muerte. Seis pertenecen al hechicero o al vidente. Si juegas cualquiera de las dos clases y tu queja es que nunca termina nada, el problema no suele ser la habilidad.

El arreglo consiste en dejar de tratar la conjuración como algo que empiezas cuando te apetece y empezar a tratarla como algo en lo que gastas una ventana. Las ventanas vienen de tres sitios: un tambaleo que acabas de aplicar, un compañero que sostiene la atención, o terreno que rompe la línea de visión. La velocidad de conjuración existe como atributo de equipo, así que acortar la ventana es también una respuesta legítima de construcción y no solo de colocación.

Fíjate además en qué clases tienen herramientas de interrupción. El mercenario tiene Embate con escudo y Sacudida terrenal, el caballero marchito tiene Golpe con escudo rompedor y Parada, y la lista de maza del vidente llega hasta Runa: Aturdimiento y Maldición paralizadora. En escuadrón, saber de quién es la habilidad capaz de cortar una conjuración enemiga vale más que hacer daño extra cualquiera de vosotros, y el navegador de habilidades de arma es la vía más rápida para comprobar qué tiene realmente el grupo.

Construir contra el tambaleo en vez de alrededor

Cuando entiendes la capa, las decisiones de equipo se simplifican. Si mueres sin poder actuar, quieres tambaleo máximo, velocidad de recuperación de tambaleo y las familias de afijo defensivas. Si mueres pudiendo actuar pero sin llegar a terminar nada, quieres velocidad de conjuración, velocidad de recarga de habilidad o economía de energía. Si pierdes combates que ibas ganando, probablemente lanzas un ataque más allá del punto en que debías haberte retirado, y eso no lo arregla ninguna estadística.

Las listas de afijos recomendados que publica cada clase son un marco de partida razonable aquí. La del mercenario se apoya en Inquebrantable, Estoicismo, Baluarte, Tenaz y Casco de hierro; la del caballero marchito en Estoicismo, Protección, Tenaz, Baluarte y Resiliencia; la del hechicero, significativamente, en Escurridizo, Rapidez y Vitalidad antes que en encajar nada. Esas listas te cuentan cómo se espera que sobreviva cada clase, una señal más útil que cualquier ranking comunitario.

Recuerda que los niveles de afijo se acumulan entre piezas, así que un plan defensivo repartido a lo ancho de un conjunto puede no hacer absolutamente nada mientras que la misma inversión concentrada en un solo afijo cruza un umbral. Es el consejo de construcción que más repite la comunidad ahora mismo, y las gemas de afijo y las reglas de engarce explican qué familias pueden siquiera llevar el afijo que persigues.

Qué hacer con esto esta noche

Haz las tareas de entrenamiento —Técnica de esquiva y Maestría de separación en concreto— y fíjate en cuánto tiempo queda tu personaje no disponible después de cada uno de tus propios ataques. Esa única observación cambia tu tasa de supervivencia más que cualquier compra de equipo, porque recalibra el momento en que dejas de atacar.

Después mira una sola ranura de equipo. Abre la base de equipamiento, busca una pieza de tu clase que lleve tambaleo máximo o velocidad de recuperación de tambaleo y comprueba lo que costaría tenerla. Cuando te lleves eso a la niebla contra otros jugadores, pelear contra otros cazadores cubre la parte que este artículo deja fuera a propósito: decidir si valía la pena empezar el combate.