Lección 6 de 10 · Intermedio · combate
Crear una barra de habilidades válida para tus armas
Entiende acciones básicas, elecciones Q/E/C, requisitos, acciones derivadas y una prueba de una sola variable para cada cambio.
Actualizado el 2026-08-038 min de lecturaLee primero el arma
En la guía de habilidades de arma, selecciona la familia y estudia las acciones básicas antes de Q, E y C. Dos armas de una clase no comparten necesariamente ritmo ni activas. Una acción derivada mencionada en el texto tampoco es siempre otra ranura: manda lo que la interfaz actual permite equipar.
Validez antes que potencia
Confirma por ranura arma, entrada disponible, especialización y exclusiones. Si algo no se equipa, elimina supuestos por orden. Una barra copiada solo es legal cuando toda la combinación encaja; que cada nombre exista por separado no es suficiente.
Da un trabajo a cada acción
Identifica inicio, aprovechamiento, recuperación del error y retirada. Después revisa coste, alcance y condiciones visibles. El laboratorio de afijos y gemas ayuda a encontrar efectos relacionados, pero una relación de texto no demuestra por sí sola un resultado final exacto.
Prueba una sola diferencia
Guarda una base en el simulador de equipamiento, repite un recorrido breve y cambia una habilidad. Comprueba si resuelve el problema sin abrir otro en movimiento, defensa o recursos. Una barra fiable conserva una respuesta incluso cuando falla la entrada prevista.