Jugadores nuevos · primera elección de clase
Qué clase deberías jugar primero
Qué hace de verdad cada una de las seis clases, qué armas lleva, cuánto perdona a nivel bajo y cómo cambia la respuesta si juegas solo o en escuadrón.
Qué clase elegir primero
Mercenario, si no tienes una preferencia marcada. Una semana después del lanzamiento sigue siendo la recomendación casi unánime de los jugadores veteranos, y el motivo tiene menos que ver con el poder que con la información. Las seis clases parten de la misma base publicada de nivel 1: 100 de ataque, 50 de defensa, 618 de salud máxima y 120 de tambaleo máximo. Lo que las separa es qué armas pueden empuñar y qué habilidades pertenecen a esas armas. Los dos conjuntos del mercenario son los más distintos entre sí: espada y escudo, con Bloqueo innato, y el martillo, con Asalto con martillo. Aprendes dos respuestas distintas a «algo me está golpeando» sin rehacer nada.
Incluso dentro de esa recomendación hay una discusión que conviene conocer. Casi todos los consejos escritos para principiantes apuntan a espada y escudo porque bloquear perdona mucho; la guía de inicio más citada entre las escritas por jugadores defiende el martillo, con el argumento de que una carrera sin tiempo de recarga y un daño alto a corta distancia tapan más errores que una buena sincronización de parada. Los dos bandos describen al mismo personaje, y puedes probar ambas cosas en una tarde.
Si ya sabes que no soportas quedarte dentro del alcance cuerpo a cuerpo, nada de esto te obliga. Lee los seis perfiles de la base de datos de clases, elige la distancia de combate que quieres defender y trabaja hacia atrás hasta el arma.
Qué te dicen las bases compartidas y qué te ocultan
Como los números publicados de nivel 1 son idénticos en las seis clases, casi toda la conversación sobre «qué clase aguanta más» responde a la pregunta equivocada. Todos empiezan con la misma reserva de salud, la misma defensa, los mismos 120 de tambaleo máximo y 5 de velocidad de recuperación de tambaleo, los mismos 20 de velocidad de recuperación de evasión y las mismas tres cargas de cuerno manantial. La energía máxima es 100 con velocidad de recuperación 10 en todas las clases salvo el vidente, cuya barra de energía ni siquiera se muestra. Las diferencias de aguante vienen del equipo, de las gemas y de cómo evita el daño cada clase, no de un bloque de estadísticas oculto.
Dos valores publicados sí cambian, y ambos merecen una lectura antes de construir nada. El daño crítico es del 40 % en el hechicero, del 35 % en mercenario, umbrestirge, vidente y caballero marchito, y del 25 % en el flechanegra: la cifra más baja del juego, algo que importa si pensabas montar un arco alrededor de los golpes críticos. La evasión máxima parte el elenco en dos grupos: 350 para mercenario, umbrestirge, caballero marchito y un vidente blasfemo, y 250 para hechicero, flechanegra y un vidente reverente.
Las clases con la reserva de evasión pequeña son las que quieren estar lejos, y eso es una declaración de diseño: en un hechicero, esquivar repetidamente no es tu plan de huida; la colocación sí lo es. Entender cómo funcionan las cargas de evasión y el tambaleo cambia tu elección de clase más que cualquier lista de niveles.
Mercenario: hecho para plantarse delante
El mercenario está diseñado para el combate frontal antes que para la agilidad, y sus dos armas se reparten ese trabajo con limpieza. Espada y escudo acumula Filo de hoja a lo largo de cinco impactos y lo gasta en Empalamiento, así que su daño sale de mantener el contacto el tiempo suficiente para guardar las acumulaciones. El martillo cambia esa contabilidad por peso. Ambas comparten escalera de habilidades: Carrera con martillo, Giro con martillo, Carrera con escudo y Corte giratorio al nivel 1, Rompecráneos y Filo rompepiedras al 4, Sacudida terrenal y Embate con escudo al 7, y Lanzamiento de martillo al 10.
Lo habitual entre los mercenarios es llevar las dos armas e intercambiarlas a media pelea: cerrar la distancia con espada y escudo y pasar al martillo cuando el objetivo ya no tiene a dónde ir. Funciona porque cambiar de arma es una acción normal, pero cuidado con darlo por gratis en términos de construcción, ya que el daño añadido de habilidades y talentos ligados a un arma solo se aplica mientras empuñas esa arma, cosa que se detalla en cómo el arma decide tus habilidades.
La clase publica una lista de afijos recomendados que se lee exactamente como su diseño: Inquebrantable, Estoicismo, Baluarte, Tenaz y Casco de hierro en el lado defensivo; Valor, Rabia, Conflicto, Aniquilación y Concentrado en el ofensivo. Si quieres ver qué hacen esos efectos antes de gastar gemas en ellos, el laboratorio de gemas de afijo recoge las cuatro familias de gemas y todos los afijos de cada bolsa.
Caballero marchito: más armas y más discusión
El caballero marchito es el Caballero de la Rosa exiliado de Gaenaria, y su ciclo de combate es mecánico antes que temático: los ataques ligeros aplican Marchitamiento y los pesados lo consumen. Todo lo que haces es construir ese recurso o gastarlo, lo que vuelve la clase inusualmente legible para alguien nuevo. Sus dos familias de arma son el mandoble y el arma de asta y escudo, y sus habilidades se abren con Retribución radiante, Carga rompedora, Lluvia de lanzas y Estocada de jabalina al nivel 1, Golpe con escudo rompedor al 3, Parada y Atraviesaarcoíris al 4, Marca marchita y Baluarte sagrado al 7, y Guía de espinas e Intervención al 10.
El arma de asta y escudo llegó con el parche de lanzamiento y trajo seis habilidades nuevas, un rescate a distancia para compañeros abatidos y dos ramas principales, el golpe con escudo rápido y el golpe con escudo mejorado. Es además lo único que los desarrolladores han tocado con un ajuste de equilibrio desde el lanzamiento, así que es la parte de la clase con más probabilidades de volver a moverse.
Una cosa que conviene zanjar antes de invertir: no puedes tener las dos especializaciones de arma a la vez. Especialización de mandoble, Flujo eterno y Especialización de arma de asta y escudo forman una única elección excluyente a tres bandas en los árboles de talentos, y puedes comprobarlo tú mismo en el simulador de puntos de talento. Repartir puntos entre ambas ramas es legal; tener dos especializaciones no lo es. A fecha de 2026-08-05 la opinión de la comunidad es que el caballero marchito rinde por debajo frente a rivales hábiles y resulta perfectamente eficaz por debajo de ese nivel, pero esa opinión tiene una semana y es anterior a cualquier trabajo serio de equilibrio.
Umbrestirge: la clase donde acaban los solitarios
El umbrestirge lleva daga y espadas dobles. Las dos armas comparten Marca del cuervo venenoso y Tormenta de cuervos y después se separan, con Zancada veloz y Empalamiento inspirador también disponibles desde el nivel 1, Filo giratorio y Golpe sombrío al 4, Desplazamiento espectral al 7 y Bomba de humo al 10. Su truco distintivo no es ni siquiera una habilidad: con dagas equipadas, un ataque ligero y uno pesado simultáneos te meten en sigilo. Sus acciones innatas son Corte sombrío giratorio en la daga y Ataque perseguidor en las espadas dobles.
Que tantos solitarios acaben aquí no se debe a que el umbrestirge mate más rápido. Se debe a que una partida solo paga si te vas, y esta es la clase mejor equipada para abandonar un combate que no le interesa. Sumado a una evasión máxima de 350, perdona justo el error que más cometen los solitarios: meterse en un escuadrón. Eso es consenso de la comunidad a 2026-08-05 y no una afirmación publicada, y dice más sobre cómo se puntúa la extracción que sobre la fuerza bruta de la clase.
Vidente: el único sanador, y dos personajes distintos
El vidente es la única clase capaz de curar a otros jugadores, lo que lo vuelve casi obligatorio en un trío según la mayoría de los que juegan en escuadrón, y reúne dos clases bajo un mismo nombre. El catalizador lleva 13 habilidades equipables construidas alrededor de runas, escudos y apoyo: Runa castigadora, Runa de estallido, Ráfaga de viento, Arte curativo y Escudo psiónico al nivel 1, creciendo con Runa de sanación y Runa de refugio al 3 hasta Runa de sigilo al 10. La maza lleva 9 y se juega como una peleona cuerpo a cuerpo, empezando con Cambio de forma, Rúbrica de espinas, Runa: Drenado y Runa: Corrupción.
Esas dos mitades son las ramas reverente y blasfema, y se alternan desde el panel de habilidades, un control que mucha gente no encuentra nunca. La separación es lo bastante profunda como para cambiar un valor publicado: un vidente blasfemo tiene 350 de evasión máxima y uno reverente 250. Un desarrollador ha dicho claramente que maza y catalizador están en ramas de talento separadas y no pueden usarse ambas dentro de una misma partida, así que trata la elección como una bifurcación real y no como un cambio de postura. La práctica de la comunidad es que el blasfemo con maza es el vidente solitario y el reverente con catalizador es el vidente de escuadrón.
Dos detalles ahorran mucha confusión a los videntes nuevos. Los escudos reverentes no se acumulan, así que superponerlos sobre el mismo objetivo desperdicia lanzamientos. Y el vidente posee las únicas parejas de habilidades mutuamente excluyentes del juego: Runa de sanación no puede equiparse con Runa de refugio, y Arte curativo no puede equiparse con Escudo psiónico. Las dos restricciones, y el nivel de desbloqueo de cada habilidad, se ven antes de gastar un punto.
Hechicero y flechanegra: un arma cada uno
La página de la tienda afirma que las seis clases llevan dos posturas de arma. Eso no es exacto en el lanzamiento. El hechicero solo empuña el báculo y el flechanegra solo el arco; sus segundas armas se han anunciado, pero no se han publicado. Las dos ramas de combate publicadas del flechanegra, arco y jabalina, son ramas dentro de la clase y no una segunda familia de arma, y el consejo de clase del hechicero plantea su propia bifurcación como magia nebulosa frente a magia elemental.
Aun así, el báculo es el arma más profunda del juego con 22 habilidades equipables, desde Hechizo meteórico, Conmoción celeste, Explosión rocosa, Azote llameante, Congelación profunda, Rúbrica tempestuosa, Aeromancia y Paso espectral al nivel 1 hasta Marcha neblinosa al 10 y Barrera críptica al 12. El hechicero es explícitamente un cañón de cristal y se considera de forma generalizada la clase más difícil de jugar bien. También tiene una mecánica que los nuevos deberían conocer: sus habilidades pueden lanzarse rápido sin conjuración cuando la energía está vacía, y aun así recuperan energía en el proceso. Es una opción de desesperación intencionada, no un fallo.
El flechanegra es más estrecho y más específico. Sus siete habilidades de arco son Disparo disperso y Flechas raudas al 1, Bomba pestescarcha al 2, Perforador celestial al 5, Sentidos de depredador al 7, Granada de impacto al 9 y Paso sombrío al 10. Conviven con un sistema de flechas aparte. Puedes equipar hasta tres tipos de flecha, con las Flechas de arquero orientadas al daño y las Flechas de cazador a la utilidad, y se desbloquean flechas especiales nuevas en los niveles 1, 3, 4, 6, 7, 8 y 10.
Cuánto te ata de verdad tu elección
Menos de lo que parece, y más de lo que resulta cómodo. Los talentos y las habilidades se cambian libremente entre partidas y sin coste, así que nada de lo que elijas al nivel 3 es permanente. Las ramas de arma dentro de una clase son igual de reversibles. Lo caro es cambiar de clase por completo, cosa que ocurre en un NPC concreto del campamento y tiene requisitos que conviene leer antes de encariñarse con un personaje: cambiar de clase y llevar personajes alternativos cubre qué se hereda y qué no.
El tamaño del grupo pesa más de lo que admiten casi todas las listas de niveles. Hallowgrove se puede jugar en solitario; Brandrgarde exige trío, lo que significa que parte de la cadena de misiones principal queda cerrada a los solitarios sea cual sea su clase. En un trío, un vidente cambia lo que se pueden permitir los otros dos. Jugando solo, la observación más afilada de la comunidad es que el combate en solitario se decide por contraataques específicos: no ves la clase rival antes de comprometerte, así que gastar tus pocas elecciones de habilidad en una respuesta contra una clase te deja expuesto ante otra.
Por dónde empezar
Abre la base de datos de clases, elige las dos clases cuya distancia de combate te atraiga y compara sus listas de habilidades una al lado de la otra en el navegador de habilidades de arma antes de gastar nada. Las dos se leen gratis y usan los mismos niveles de desbloqueo que el juego, así que verás exactamente qué te van a dar tus diez primeros niveles.
Después juega tres partidas baratas con cada una. Tres, no una, porque la primera partida de cualquier clase es un problema de controles antes que una impresión de clase. Si te ves muriendo dos veces de la misma manera, el problema suele estar en la capa de combate y no en la clase, y leerla bien sale más barato que rehacer el personaje.