Puedes cambiar de clase, y no es una opción de menú
El cambio de clase ocurre en el campamento, con Serenia, el mismo personaje que mucha gente ya conoce de entregar códigos. No está enterrado en una pantalla de ajustes y no exige borrar nada. Lo que sí exige, según informes coincidentes de los jugadores, es que llegues con el inventario vacío y sin nada equipado, lo que en la práctica significa dejar a tu personaje sin nada antes incluso de que la conversación esté disponible.
Ese requisito es la fricción de verdad, y merece la pena entender por qué existe. El equipo lleva un requisito de clase, así que un personaje que cambia de clase queda vestido con piezas que ya no puede usar. Obligarte a descargarlo antes es el juego negándose a dejarte con un conjunto convertido en peso muerto. Reserva una tarde para esto en vez de tratarlo como un experimento rápido.
El coste de un cambio de clase no se ha publicado, y las cifras que circulan por los hilos de la comunidad no coinciden entre sí. Consulta el precio delante de Serenia antes de desnudar a tu personaje, no después. La misma precaución vale para todo lo que leas sobre desbloquear clases: no hay ninguna regla fiable confirmada, así que desconfía de las afirmaciones rotundas.
Prueba antes los cambios baratos
Mucha gente recurre a un cambio de clase cuando lo que quiere en realidad es otra arma, y eso es gratis. Los talentos y las habilidades se reasignan entre partidas sin coste, lo que significa que la construcción con la que no estás contento no es ningún compromiso: puedes rehacerla entera esta misma noche. La única restricción reportada es que no puedes hacer esos cambios desde dentro del campo de entrenamiento, una queja frecuente pero no un obstáculo real.
Las ramas de arma dentro de una clase cubren más terreno de lo que la mayoría imagina. Un vidente alterna entre los juramentos reverente y blasfemo desde el panel de habilidades, y ese único control convierte la clase de un apoyo con catalizador y 13 habilidades en una peleona con maza, 9 habilidades y una reserva de evasión mayor. Un mercenario ya lleva espada y escudo y también martillo. Un caballero marchito elige entre mandoble y arma de asta y escudo, y un hechicero entre magia nebulosa y magia elemental. Si lo que te molesta es la distancia a la que peleas o el ritmo de tus ataques, uno de esos cambios probablemente lo resuelva: cómo el arma decide tus habilidades cubre qué te da exactamente cada cambio.
Cambia de clase cuando la clase en sí está mal: cuando quieres curar y no puedes, cuando quieres pelear a distancia y tu clase no tiene lista a distancia, cuando el ciclo básico no te atrae. No cambies de clase porque hayas perdido tres combates, porque la opinión más ruidosa del foro esta semana diga que tu clase es floja, o porque una habilidad de nivel 10 todavía no haya llegado.
Con qué empieza un segundo personaje
El campamento es donde se acumula el progreso, y el campamento no se reconstruye por personaje. Sus once edificios reparten 75 niveles entre todos, y el estanque de plasma áureo sube explícitamente el número de personajes que puedes tener, un edificio que no tendría sentido si cada personaje tuviera su propio campamento. Así que un segundo personaje entra en un almacén que ya ampliaste, en un taller ya capaz de forjar lo que forja y con las zonas del escuadrón de carroñeros que hayas desbloqueado.
Lo que no se hereda es todo lo pegado al personaje: nivel, puntos de talento, desbloqueos de habilidad y el equipo que puede llevar legalmente. Empiezas otra vez en el nivel 1 y subes de nuevo hasta el tope de nivel 12, recogiendo por el camino ocho puntos de talento en los niveles 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11 y 12. Nada de esa escalera se acorta por haberla hecho antes.
La lista completa de lo que se hereda nunca se ha publicado, y hay bordes que nadie ha documentado: ahora mismo no está nada claro cómo se comportan entre personajes el progreso de misiones, las tareas de temporada y los desbloqueos. Trata como no verificado cualquier detalle concreto que leas al respecto hasta que lo veas en tu propia cuenta. Lo que sí está fuera de duda es el reparto en sí: los edificios son del campamento, y los niveles y los talentos son del personaje.
El estanque de plasma áureo gobierna a los personajes alternativos
De los once edificios del campamento, el estanque de plasma áureo es el que más importa a quien se plantea un segundo personaje. A lo largo de sus nueve niveles sube la capacidad de tu vasija áurea —el techo de cuánto plasma áureo puedes sacar de una sola partida— y sube el límite de personajes. Su último nivel reduce el coste en plasma áureo de la infusión de espíritu.
También sostiene a otros edificios. La estatua de la diosa 3 pide nivel de personaje 5 y estanque 2; la estatua de la diosa 5 pide nivel 9 y estanque 5; el escuadrón de carroñeros 4 pide estanque 4. Si pensabas dejarlo en el nivel 2 mientras persigues almacenamiento, esos requisitos son un buen argumento en contra.
Los jugadores describen una forma de subir un personaje rezagado sin repetirlo todo a mano, y esa conversación siempre acaba en el estanque de plasma áureo. Lo confirmado es la reducción del coste de la infusión de espíritu en el nivel máximo; lo que hace esa mecánica al completo, y lo que cuesta, no se ha publicado, así que no hagas cuentas con un número que viste en un hilo. Una secuencia sensata de mejoras para todo el campamento está desarrollada en la guía de orden de mejoras del campamento.
Por qué un personaje nuevo se siente peor que el primero
Tu primer personaje subió de nivel junto a otras cuentas nuevas. El segundo no, y la razón que dan los jugadores es que el emparejamiento parece atender a la cuenta y no al personaje, de modo que un personaje de nivel 1 en una cuenta madura se cruza con rivales que tu principal consideraría un combate igualado. Eso es observación de la comunidad y no una regla documentada, y los desarrolladores han dicho aparte que se reforzaron las restricciones de rareza de equipo en el emparejamiento, así que el cuadro no está cerrado. Lo que no se discute es que muchísimos jugadores describen la experiencia igual.
Planifica contando con ello en vez de llevarte la sorpresa. Sube al personaje nuevo en partidas con objetivo pequeño y salida cercana, lleva un equipo barato que no te importe perder y acepta los combates que elijas en lugar de los que te encuentren. La Senda de la gloria solo se desbloquea al nivel de personaje 6 y es opcional en cada partida, así que durante el tramo más duro no hay ninguna presión de clasificatoria.
Un truco útil: el único requisito que lleva una pieza de equipo es la clase, y 36 entidades —los collares y los anillos— no tienen requisito de clase en absoluto. Algunas armaduras se comparten entre dos clases. Eso significa que una parte de tu alijo actual es legal en un personaje recién creado de otra clase, y la joyería en particular se transfiere sin problema. Comprueba lo que ya tienes en la base de equipamiento antes de suponer que una clase nueva implica un conjunto nuevo desde cero.
El coste real está en el equipo
No existe un sistema de mejora para armas ni armaduras. La rareza viene de la pieza, los afijos vienen sobre todo de las gemas engarzadas en ella, y ninguna de las dos cosas se transfiere subiendo algo de nivel. Así que el gasto de cambiar de clase no es el cambio: es reconstruir un conjunto funcional para una clase de la que todavía no tienes ni una sola pieza que puedas usar.
Antes de comprometerte, haz el inventario con honestidad. Mira cuánto vale el conjunto de tu clase actual, cuánta parte es joyería que viaja contigo, y si las gemas salen limpias: se engarzan y se retiran en el herrero y desde el almacén, y las gemas deberían salir siempre antes de vender o subastar cualquier cosa. Un cambio de clase que te deja sin nada que ponerte se convierte en una semana de reconstrucción, que está bien si lo esperabas y desmoraliza si no.
El lado de los talentos sale más barato de lo que parece. Todos los talentos actuales son de un solo rango, así que no hay ninguna acumulación larga de puntos en un mismo nodo, y los árboles de tu clase nueva son simplemente otro reparto de 241 nodos totales entre los que elegir ocho. Abre el simulador de puntos de talento y construye el árbol de la clase nueva antes de cambiar: si el plan no te ilusiona sobre el papel, tampoco lo hará en la incursión.
Rehacer, alternar o quedarte
Quédate con tu principal si tu queja es de poder y no de juego. La opinión sobre el equilibrio tiene ahora mismo una semana, solo se ha publicado un parche de equilibrio y tocó un arma de una sola clase. Una clase que disfrutas y entiendes al tope de nivel vale más que una clase que alguien colocó arriba en una lista el 2026-08-05.
Cambia de clase por completo si el ciclo básico de tu principal no es lo que quieres estar haciendo y no tienes ningún interés en volver a él. Es la opción más limpia: un personaje, un campamento y toda tu atención puesta ahí. Aprovecha el requisito de vaciarte para vender lo que no vas a usar en vez de tomarlo como una molestia.
Lleva un personaje alternativo cuando quieras las dos cosas, que casi siempre significa una clase capaz en solitario junto a una clase de escuadrón, ya que un vidente cambia lo que puede intentar un trío mientras que un umbrestirge encaja para jugar solo. Eso sí, asume que el alternativo es un segundo proyecto que compite por el mismo plasma áureo, el mismo almacenamiento y las mismas tardes, y que sus primeros niveles serán más ásperos que los de tu primer personaje.
Antes de vaciar tu personaje
Haz tres cosas en este orden. Construye el árbol de la clase nueva en el simulador de puntos de talento para confirmar que de verdad la quieres. Compara sus armas y sus desbloqueos de habilidad con los de tu clase actual en la base de datos de clases, porque el arma es lo que vas a empuñar durante las próximas cincuenta horas. Y después mira en qué nivel tienes el estanque de plasma áureo, ya que el límite de personajes es lo que decide si puedes mantener las dos opciones abiertas en lugar de sustituir una por otra.
Si después de eso sigues sin decidirte, qué clase deberías jugar primero repasa las seis con sus bases publicadas y sus escaleras de desbloqueo. Está escrito para jugadores nuevos, pero es la misma comparación que necesita quien se replantea su personaje, y leerlo dos veces no cuesta nada.