La cadena que lo decide todo
Una construcción aquí son seis decisiones encadenadas, y cada eslabón estrecha el siguiente. La clase que juegas decide qué familias de arma puedes empuñar. El arma que tienes en la mano decide qué habilidades puedes colocar. Tus ramas de talento cuelgan de esa misma arma, y el daño que añaden solo cuenta mientras la llevas empuñada. El equipo aporta engarces, las gemas que metes en esos engarces aportan la mayoría de tus afijos, y la bebida que tomas en la taberna antes de entrar en cola añade los últimos afijos, válidos solo para esa partida.
Ese orden importa porque casi todo el mundo monta la construcción en dirección contraria. Encuentras una gema potente, compras una pieza cara para alojarla y descubres después que el afijo apoya una habilidad que tu arma no puede colocar, o una rama de talento en la que nunca invertiste. El juego no te avisa de nada. La interfaz te dejará engarzar tan tranquila una gema que refuerza el bloqueo en un personaje que no lleva escudo en ninguna mano.
La versión práctica de la regla es corta. Elige primero el arma, después las tres o cuatro acciones que piensas repetir de verdad con ella, después gasta los puntos de talento en la rama pegada a esa arma, después compra gemas cuyos afijos toquen esas acciones, y solo entonces preocúpate por la rareza. Una pantalla de equipamiento que sostenga la cadena entera a la vez te permite revisarla antes de una incursión en vez de después de una muerte.
Tu clase elige las armas, no las habilidades
Se publican seis clases, y cada una se define sobre todo por las familias de arma que puede portar. El mercenario lleva espada y escudo o martillo. El hechicero lleva báculo. El flechanegra lleva arco. El umbrestirge lleva daga o espadas dobles. El vidente lleva catalizador o maza. El caballero marchito lleva mandoble o arma de asta y escudo. Dos de esas listas tienen una sola entrada: por mucho que sugiera el texto de la tienda, hechicero y flechanegra se publicaron con una única familia de arma cada uno, y sus segundas armas están anunciadas, no jugables.
Las bases publicadas de nivel 1 son casi idénticas en todo el elenco: 100 de ataque, 50 de defensa, 618 de salud máxima y 120 de tambaleo máximo. Las diferencias reales son estrechas. El daño crítico es del 40 % en el hechicero, del 35 % en mercenario, umbrestirge, vidente y caballero marchito, y del 25 % en el flechanegra; la evasión máxima es de 350 para mercenario, umbrestirge, caballero marchito y un vidente blasfemo, frente a 250 para hechicero, flechanegra y un vidente reverente. El vidente, además, ni siquiera muestra barra de energía.
Así que cuando alguien pregunta qué clase es más fuerte, la respuesta honesta es que la clase es una parte pequeña del número. Lo que de verdad te entrega es una lista de armas y, a través de ella, una lista de habilidades y un conjunto de ramas de talento. Compáralas en la base de datos de clases antes de comprometerte, porque cambiar de clase más tarde es un procedimiento deliberado en el campamento y no una casilla de menú.
Las armas son dueñas de las habilidades
Cada habilidad equipable pertenece a una familia de arma, no a una clase. Hay 79 repartidas entre las diez familias, y el reparto es desigual: el báculo lleva 22, el catalizador 13, la maza 9, el arco 7, el arma de asta y escudo 6, y el martillo, la daga, las espadas dobles y el mandoble 5 cada uno; espada y escudo se queda en 4. Dos habilidades, Marca del cuervo venenoso y Tormenta de cuervos, las comparten daga y espadas dobles.
Al margen de esa lista, diecisiete técnicas de arma con nombre propio no ocupan hueco de habilidad: Empalamiento, Martillo de poder, Martillo castigador, Ráfaga de golpes, Arremetida de colmillos, Orbe psiónico, Tajo en carrera, Persecución, Acecho, Afinidad elemental, Energía nebulosa, Invocación rúnica, Corte acumulado y las demás. Son capacidad gratuita que viene con el arma, y explican que un arma parezca completa antes de que hayas desbloqueado gran cosa. Unas cuantas habilidades exigen conjuración en lugar de ser instantáneas —Gelobús cristalizado, Aeromancia, Clisos del entendimiento, Paso sombrío, Sentidos de depredador, Runa de sanación, Arte curativo, Escudo psiónico y Custodia de la muerte—, y una habilidad de conjuración dentro de una construcción sin forma de sobrevivir al lanzamiento es un hueco que en realidad no estás usando.
Las habilidades se desbloquean además por una escalera de nivel distinta en cada clase, así que un hechicero de nivel 3 sencillamente no tiene todavía Torrente nebuloso y no puede construir alrededor de él. Consulta las escaleras en cómo el arma decide tus habilidades.
Ocho puntos de talento y la regla del arma
Los talentos parecen inmensos —84 árboles y 241 nodos seleccionables— hasta que cuentas tu presupuesto y aparecen ocho puntos. El nivel máximo de personaje es 12, y los puntos llegan en los niveles 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11 y 12, sin nada en el 1, el 4, el 7 y el 10. Todos los nodos actuales son de rango único, así que no existe acumular un talento favorito: lo coges o no lo coges.
La regla que resuelve casi toda la confusión es de los propios desarrolladores: el daño aumentado de habilidades y talentos ligados a un arma solo se aplica mientras empuñas el arma correspondiente. Un mercenario que gasta cuatro puntos en talentos de martillo y abre el combate con la espada está peleando con media construcción. Encima de eso hay trece elecciones excluyentes, incluida una a tres bandas para el caballero marchito que decide si puedes llevar sus dos armas en una misma incursión.
Como talentos y habilidades se reorganizan libremente entre partidas y sin coste, la habilidad real no es memorizar un árbol sino saber qué ocho nodos sirven al arma que te llevas hoy. Abre el simulador de puntos de talento y lee el desglose completo en talentos y ramas de arma.
Los afijos vienen de las gemas, no de la suerte
El equipo trae unos pocos afijos incorporados. Todo lo demás sale de gemas que engarzas tú, y por eso dos jugadores con la misma armadura pueden rendir de forma muy distinta. Se publican cuatro familias de gema —ágata, amatista, piedra lunar y peridoto— con 78 gemas en cada una y 312 en total. Una gema de categoría I lleva un afijo; una de categoría II lleva dos, y los juegos de categoría II cubren todas las parejas posibles dentro de la bolsa de doce afijos de su familia.
Los engarces tienen tipo. Existen cuatro espacios de categoría I con tipo y cuatro de categoría II, uno por familia, más dos espacios universales que aceptan cualquier cosa. Un espacio con tipo solo admite su propia familia, y la regla de categoría funciona en un único sentido: una gema de categoría I entra sin problema en un espacio de categoría II, pero una de categoría II jamás cabe en uno de categoría I. Esa asimetría explica casi toda la frustración del «por qué no puedo meter esto» y conviene interiorizarla antes de gastar en gemas.
Existen cuarenta y cuatro efectos de afijo, y cada clase publica una lista corta que merece la pena perseguir: Inquebrantable, Estoicismo, Baluarte y Valor para un mercenario, por ejemplo, o Creación, Elocuencia, Bendición y Tenaz para un vidente. Filtra por afijo y familia en el laboratorio de gemas de afijo; las reglas de engarce tienen su propio artículo en las gemas de afijo y las reglas de engarce.
La rareza enmarca una construcción, no la fabrica
Hay ocho nombres de rareza: Dañado, Común, Inusual, Excelente, Épica, Legendario, Sagrado y Prismático. En esta versión no se publica ningún equipo prismático, y Sagrado es peculiar porque sus trece objetos son todos armas. El catálogo reúne 259 piezas distintas y el grueso vive en el centro, con 48 entradas en cada uno de los escalones Inusual, Excelente, Épica y Legendario.
No existe sistema de mejora para armas ni armaduras, ni desguace. Una pieza es lo que es; la mejoras cambiando lo que lleva engarzado o sustituyéndola entera. De ahí que la frase que la comunidad repite —una verde con gemas gana a una azul vacía— se sostenga sola: se deduce directamente de dónde viven los afijos. Los escalones de rareza siguen importando para los atributos base y para las versiones con engarce que puede sacar una pieza, pero son el marco, no el cuadro.
Recorre el catálogo en la base de equipamiento, donde una sola pieza como el Casco de veterano muestra su versión simple junto a sus versiones con afijo fijo y con engarce, y lee la rareza del equipo y qué conviene mejorar para el orden de compra.
La bebida es la última capa, y caduca
El Vino de la victoria se toma en la taberna antes de entrar en un mapa y dura solo esa partida. Existen cuatro bebidas y cada una depende del nivel de tu taberna: el Tónico letal da dos espacios de afijo y no cuesta nada, la Cerveza heroica da cuatro y pide malta y lúpulo, la Sangre bélica da seis y la Ambrosía divina ocho. Tónico letal y Cerveza heroica admiten un afijo de cada tipo; Sangre bélica y Ambrosía divina admiten hasta dos iguales.
Trata esos espacios como parte de la construcción y no como un extra. Son el único trozo de tu reparto de afijos que puedes cambiar para una incursión concreta: más peso defensivo antes de ir a por un jefe, más utilidad en un circuito rápido de botín. Nunca se ha publicado el escalado de cada bebida, así que planifica con el número de espacios y los límites de repetición, no con cifras que encuentres citadas por ahí.
La única costumbre que merece la pena fijar es beber siempre algo. Hasta el nivel gratuito es gratis, y quien se lo salta suele ser quien olvidó pasar por la taberna, no quien decidió prescindir. El planificador del vino de la victoria recoge las bebidas, sus niveles de desbloqueo y sus materiales.
Dónde se rompe normalmente una construcción
El fallo más común es una construcción que se contradice a sí misma. Puntos de talento en una rama de arma, gemas que apoyan a una segunda arma, habilidades elegidas para un tercer estilo de juego y una bebida escogida al azar. Cada decisión parecía razonable por separado. Juntas producen un personaje sin ninguna acción fuerte. Leerte tu propio equipamiento en voz alta como una frase —«empuño esta arma, pulso estas tres habilidades, estos talentos y afijos mejoran esas tres habilidades»— lo detecta al instante.
El segundo fallo es gastar dinero antes que cabeza. Las gemas y las piezas legendarias son caras, y ninguna te devuelve nada cuando el plan cambia. Deja cerrados primero el arma, las habilidades y los ocho puntos de talento; eso no cuesta nada y se rehace entre partida y partida. Solo después compra el equipo que los sostiene, empezando por los engarces que sabes que puedes llenar.
Monta la cadena completa en un mismo sitio con el laboratorio de equipo y decide después cuánto de ella estás dispuesto a perder en una incursión: esa pregunta de riesgo tiene su propio artículo en cómo montar un equipo que puedas perder.