Nivel 2 en adelante · planificación de talentos
Puntos de talento y ramas de arma
Ocho puntos, un nivel máximo de doce y trece elecciones excluyentes deciden tus talentos, y el daño de rama solo cuenta con el arma correspondiente en la mano.
Ocho puntos son todo el presupuesto
La pantalla de talentos enseña 84 árboles y 241 nodos seleccionables, lo que parece un sistema en el que hundir cien horas. Tu presupuesto real es de ocho puntos. El nivel máximo de personaje es 12, y los puntos llegan en los niveles 2, 3, 5, 6, 8, 9, 11 y 12; ninguno en el 1, el 4, el 7 ni el 10. Un personaje al máximo ha gastado ocho puntos entre unos cuantos cientos de nodos disponibles, y esa proporción es lo más importante que hay que entender del sistema.
Las sequías pesan tanto como los pagos. Los niveles 4, 7 y 10 no te dan nada en esta pantalla, así que si estabas planificando con un «un nivel más y cojo ese nodo», cuenta antes la escalera. El 10 es especialmente largo: reparte habilidades pero ningún talento, y el 11 y el 12 llegan juntos ya en el techo.
Como el presupuesto es tan pequeño, los fallos de planificación casi nunca consisten en elegir el nodo equivocado, sino en elegir ocho nodos que no apuntan a lo mismo. Seis talentos buenos repartidos entre tres ramas de arma pierden contra cuatro talentos apilados detrás de una acción que de verdad pulsas. Abre el simulador de puntos de talento con un arma concreta en la cabeza, no a curiosear nombres bonitos.
Todos los nodos actuales son de rango único
En los árboles actuales no hay acumulación de rangos. Cada nodo seleccionable es un rango, se coge una vez y no hace nada más si vuelves a mirarlo. Eso elimina toda una categoría de planificación a la que otros juegos te acostumbran: nunca tienes que calcular si un quinto punto en un nodo rinde más que un primer punto en otro sitio. Lo coges o lo dejas.
Sí existen requisitos previos, aunque solo en una minoría de nodos: 49 de los 241 exigen un nodo anterior concreto para abrirse. Esas cadenas son donde el presupuesto se evapora más rápido, porque una cadena de dos nodos cuesta la cuarta parte de todo lo que tendrás jamás. Antes de comprometerte con un nodo profundo, traza el camino hasta la entrada de la rama y cuéntalo.
Las ramas en sí se abren por nivel de personaje, con requisitos que van del 2 al 12. Lo que ninguna rama pide ahora mismo es un mínimo de puntos ya gastados, así que nunca te obligan a comprar relleno para llegar a una puerta. Si cumples el nivel, la rama está abierta. Eso hace los árboles mucho más permisivos de lo que aparentan, y significa que un personaje de nivel 12 puede meterse legítimamente en una rama que ignoró durante toda la subida.
El daño de rama sigue al arma que llevas en la mano
La regla que zanja casi todas las discusiones la enuncian los desarrolladores sin rodeos: el daño aumentado de habilidades y talentos ligados a un arma solo surte efecto mientras empuñas el arma correspondiente. No mientras la llevas en el otro hueco. No repartido entre las dos. Mientras la sostienes.
Eso convierte una preferencia vaga en un problema aritmético. Un mercenario que lleva espada y escudo para cerrar distancia y pasa al martillo para hacer daño es un patrón habitual y eficaz, pero los puntos de talento solo pagan durante la mitad del combate en la que está desenvainada el arma correspondiente. Repartir ocho puntos entre dos ramas de arma significa que cada mitad del combate funciona con unos cuatro puntos de inversión. Comprometer los ocho con el martillo significa que la fase de espada funciona con cero, lo cual está perfectamente bien si la espada solo te sirve para acercarte y bloquear.
Las dos respuestas son defendibles; el error es no saber cuál elegiste. Decide de antemano si la segunda arma es una herramienta de daño o una herramienta de movilidad y defensa, y gasta en consecuencia. La base de datos de clases enumera qué armas puede llevar cada clase, y las habilidades pegadas a cada una están en cómo el arma decide tus habilidades.
Trece elecciones excluyentes y lo que cuestan
Trece puntos de los árboles plantean una elección excluyente: coges un nodo y el alternativo se cierra. Filo de espada o Acumulación de escudo. Valentía o Presciencia. Contraataque rompepiedras o Filo repentino. Protección conjurativa o Técnica magistral. Paso medido o Belicosidad. Zancada sombría o Cambio de frecuencia. Frenesí de batalla o Acumulación de heridas. Frenesí sangriento o Danza de las sombras. Remodelar o Laceración potente. Inagotable o Ferocidad. Crimen o Prórroga. Cambio de impulso o Contraimpacto.
Con ocho puntos, una pareja excluyente rara vez duele por sí sola, porque tampoco ibas a poder pagar las dos. Lo que sí cambia es la forma de la rama: la elección excluyente suele estar justo donde la rama decide para qué sirve, así que quedarte con un lado te dice qué nodos restantes merece la pena alcanzar. Lee la pareja, decide qué está haciendo la rama por ti y deja que eso decida los nodos de abajo.
Como los talentos se reinician entre partidas sin coste, una elección excluyente no es permanente: es una declaración por incursión. El único sitio donde no puedes cambiarla es dentro del campo de entrenamiento, que es exactamente donde querrías probar los dos lados, y es una queja de largo recorrido. Planifica el cambio antes de entrar, no después.
La elección a tres bandas del caballero marchito
La pregunta que más se repite sobre esta clase es si un mismo personaje puede llevar de verdad el mandoble y el arma de asta y escudo. La comunicación oficial ha tirado en dos direcciones: una nota de desarrollo describe a un caballero marchito eligiendo con flexibilidad habilidades y talentos de ambas ramas, mientras que una respuesta sobre el vidente afirma sin matices que maza y catalizador están en ramas separadas y que no se pueden usar ambas armas y sus capacidades dentro de una misma partida.
Los datos de talento lo resuelven para el caballero marchito. Especialización de mandoble, Flujo eterno y Especialización de arma de asta y escudo forman una única elección excluyente a tres bandas: puedes coger exactamente una de las tres. Así que sí puedes repartir puntos corrientes entre las dos ramas de arma, y sí puedes meter las dos armas en una incursión, pero no puedes sostener dos especializaciones a la vez. Flujo eterno es la opción intermedia que existe precisamente para quien se niega a comprometerse con un arma.
Si piensas pelear la mayor parte de la incursión con un arma, coge su especialización y asume que la otra es una herramienta situacional. Si alternas por ritmo, aplicando marchitamiento con golpes ligeros y consumiéndolo con golpes pesados en un arma antes de rotar, la opción intermedia encaja con ese patrón. Compara los repartos de rama en la página del caballero marchito antes de gastar.
Dos ramas que comparte todo el mundo
Dos ramas pertenecen a las seis clases en lugar de a una. Experto dendroide se abre al nivel 10 de personaje y contiene tres nodos; Senda de la cacería áurea se abre al 12 y contiene cuatro. Viven al margen de la cuestión del arma, lo que las convierte en los únicos talentos que nunca se apagan al cambiar de arma.
Lo interesante es el calendario. Tus dos últimos puntos llegan en los niveles 11 y 12, justo cuando estas ramas compartidas se vuelven alcanzables, así que la decisión de final de partida es la misma para todas las clases: ¿los puntos finales van a la rama de arma que llevas construyendo desde el principio o a una rama compartida que se aplica siempre? No hay respuesta universal, y las magnitudes nunca se han publicado, así que júzgalas por lo que el texto del nodo dice que hace por tu rutina y no por ninguna cifra que veas citada.
Lo que conviene evitar es tratarlas como automáticas. Un personaje de nivel 12 tiene ocho puntos; gastar dos en ramas compartidas significa que la rama de arma con la que peleas de verdad funciona con seis. Eso es un intercambio real, no un regalo.
Los árboles no tienen el mismo tamaño
El recuento de nodos cambia bastante según la clase. El vidente es quien más nodos únicos actuales tiene, 56, seguido de mercenario y caballero marchito con 49 cada uno, el umbrestirge con 47, el hechicero con 39 y el flechanegra con 36. Eso no hace más fuerte al vidente. Todas las clases siguen gastando ocho puntos. Sí significa que quien juega vidente tiene más planes realmente distintos entre los que elegir, mientras que quien juega flechanegra se encontrará los mismos nodos en todas las conversaciones.
El reparto interno también cuenta. Las diez ramas del flechanegra giran todas alrededor del arco, lo que refleja que su segunda vía de combate no es una familia de arma aparte. Las ramas del vidente se dividen entre las sendas reverente y blasfema, en correspondencia con el juramento que alternas desde el panel de habilidades, y esa división es la razón de que la respuesta del desarrollador sobre maza y catalizador sea tan tajante.
Las magnitudes de los nodos no están publicadas en ningún sitio fiable, así que ignora cualquier tabla que prometa porcentajes exactos. Juzga un nodo por si toca algo que haces constantemente. Un talento que mejora una acción que pulsas dos veces por incursión vale menos que uno que mejora tu secuencia de apertura, sean cuales sean los números que haya detrás.
Convertir esto en un plan
Empieza por el arma, no por el árbol. Apunta las tres o cuatro acciones que componen tu combate normal: la apertura, la acción principal de daño, la huida y el botón defensivo. Después recorre la rama pegada a esa arma buscando solo nodos que toquen esas acciones. Los ocho puntos se llenan antes de lo que esperas en cuanto aplicas ese filtro.
Después revisa la cadena. Si algún nodo que quieres está detrás de un requisito previo, súmalo a la cuenta inmediatamente. Si alguna de tus elecciones cae en un lado de una pareja excluyente, confirma que el otro lado no servía a un plan distinto que también querías. Si llevas dos armas, decide para cuál son los puntos.
Deja el gasto montado en el simulador de puntos de talento y contrástalo después con el equipo y las gemas que tienen que estar de acuerdo con él: la cadena entera está desplegada en cómo encaja tu construcción entera, y su lado de engarces en las gemas de afijo y las reglas de engarce.