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Caballero marchito

Base de datos de clases

Caballero marchito

Estos caballeros blanden un mandoble para infligir grandes daños, o emplean un arma de asta y un escudo para mantener un equilibrio entre ataque y defensa mientras apoyan a sus aliados. Antaño, fueron los Caballeros de la Rosa más leales y poderosos de la iglesia, pero acabaron exiliados tras un gran fracaso. Puestos a prueba por el sufrimiento, se alzaron como caballeros marchitos y ahora defienden la justicia en los páramos con el poder de la luz sagrada.

2
familias de armas
11
habilidades equipables
16
ramas de talentos de clase
49
talentos actuales

Consejos oficiales de campo

Estas son las mecánicas de clase que el juego destaca antes y durante una cacería.

Técnica de caballero

Los ataques ligeros del Caballero infligen el estado Marchitamiento a los enemigos. Encadénalos con ataques pesados para ejecutar a los objetivos marchitos y causar daño adicional.

Armas y habilidades

Estas son las familias asignadas a la clase y el conjunto completo de habilidades actuales que exige cada una.

Mandoble

5 habilidades equipables

Retribución radiante

Se desbloquea en el nivel 1

Blande tu espadón con rapidez para asestar tres tajos amplios seguidos. Cada ataque cuenta como un ataque ligero y alcanzar a los enemigos carga tu arma. Al estar completamente cargada, aplica Sentencia al objetivo. El golpe final tiene un breve efecto de superarmadura.

Carga rompedora

Se desbloquea en el nivel 1

Puede realizar un ataque en carrera de dos fases. Fase 1: Asesta una estocada hacia delante con tu espada. Durante la recuperación, pulsa Ataque ligero o Ataque pesado para realizar un ataque ramificado (la segunda fase). Fase 2: Ramificación Ataque ligero: arremete en un arco hacia la izquierda, barriendo a los enemigos. Ramificación Ataque pesado: arremete en un arco hacia la derecha, barriendo a los enemigos.

Parada

Se desbloquea en el nivel 4

Adopta una postura defensiva que para por completo los ataques frontales (neutralizando el daño), recuperando energía con cada parada exitosa. Esta postura dura hasta 5 s o hasta que pares 5 ataques, lo que ocurra primero. Después de una parada exitosa, pulsa Ataque ligero o Ataque pesado para realizar distintos ataques ramificados: Ataque ligero es un ataque de barrido contra los enemigos que haya delante, mientras que Ataque pesado es un tajo en carrera de larga distancia. Ambos ataques ramificados aplican Marchitamiento al impactar. Parada tiene un menor tiempo de recarga base en el modo tríos.

Marca marchita

Se desbloquea en el nivel 7

Blande tu arma para liberar energía de Juicio que ataca a los enemigos, lo que aplica de inmediato Marchitamiento al objetivo.

Guía de espinas

Se desbloquea en el nivel 10

Dispara espinas hacia delante con tu mano izquierda, atrayendo hacia ti al primer enemigo al que impacten. Si el objetivo es demasiado grande o tiene un estado especial (superarmadura, bloqueo...), te lanzarás hacia él junto a las espinas.

Acciones innatas y continuaciones

Estas acciones de arma se activan mediante ataques básicos, esquivas, recursos u otros efectos. No ocupan espacios de habilidad adicionales.

Estocada oportunista

Tras esquivar, usa Ataque ligero inmediatamente para pasar a un ataque ligero: corre un poco hacia delante mientras atacas con tu espada.

Tajo en carrera

Tras esquivar hacia delante, usa Ataque pesado inmediatamente para pasar a un ataque pesado: salta hacia delante mientras giras para blandir tu arma. Tras esquivar hacia atrás, usa Ataque pesado inmediatamente para pasar a un ataque pesado: contraatacas mientras retrocedes. Ambas variantes de ataque pesado pueden ejecutar a los enemigos afectados por Marchitamiento.

Persecución

Tras cualquier Ataque pesado ataque pesado, puedes usar Ataque ligero para pasar a un ataque ligero: blande rápidamente tu arma para asestar dos tajos.

Arma de asta y escudo

6 habilidades equipables

Lluvia de lanzas

Se desbloquea en el nivel 1

Realiza una estocada rápida con tu lanza hacia delante y continúa con otra estocada poderosa que derriba al enemigo. Los impactos cargan tu arma con energía de Juicio.

Estocada de jabalina

Se desbloquea en el nivel 1

Arroja tu lanza hacia delante y aplica Marchitamiento de inmediato al objetivo. Al impactar, salta rápidamente hacia el objetivo y recupera la lanza con un ataque de barrido que inflige daño.

Golpe con escudo rompedor

Se desbloquea en el nivel 3

Golpea la parte de atrás del escudo con el puño para infligir daño a los objetivos en una zona frontal amplia y aplica Marchitamiento de forma inmediata. Posee una propiedad de bloqueo mientras el escudo esté alzado.

Atraviesaarcoíris

Se desbloquea en el nivel 4

Alza el escudo y carga hacia delante, tras lo cual efectúas una violenta estocada con la lanza. Puedes mantener la habilidad para prolongar la carga frontal, durante la cual la capacidad de giro se ve considerablemente reducida. Posee una propiedad de bloqueo mientras el escudo esté alzado. Los impactos cargan tu arma con energía de Juicio.

Baluarte sagrado

Se desbloquea en el nivel 7

Infunde el escudo con energía sagrada para erigir una gran barrera de energía durante la cual no podrás moverte ni girarte. La barrera bloquea los ataques frontales por completo y los enemigos no pueden atravesarla. La habilidad puede volver a lanzarse para golpear con el escudo hacia delante, lo cual inflige daño y empuja a los enemigos. La barrera de energía se rompe tras bloquear una cantidad determinada de ataques con impacto.

Intervención

Se desbloquea en el nivel 10

Corre hacia delante una distancia determinada (o directamente junto a un aliado si lo fijas). Luego, alza el escudo para liberar un pulso de energía que empuja a los enemigos cercanos y otorga un escudo a los aliados dentro del alcance. Obtén un breve efecto de superarmadura tras correr hacia delante.

Constelación de talentos actual

Las ramas siguen su nivel de desbloqueo. Solo aparecen nodos del árbol actual, con requisitos y elecciones excluyentes por nombre.

01Mandoble: arquetipo principalSe desbloquea en el nivel 2 · 6 talentos actuales

Elección excluyente: Crimen / Prórroga

Crimen

Rangos máximos: 1
Elección excluyente

Ejecutar con el mandoble ya no consume Marchitamiento (pero el daño se reduce ligeramente) y prolonga la duración del Marchitamiento.

Mal karma

Rangos máximos: 1

Requiere: Crimen

El Marchitamiento aplicado por el mandoble también inflige una penalización vinculada. Cuando ejecutar prolonga la duración de Marchitamiento, se aplican penalizaciones vinculadas adicionales. Se pueden aplicar hasta 3 penalizaciones vinculadas en este orden: la velocidad de movimiento se reduce ligeramente; la vulnerabilidad aumenta ligeramente; leve pérdida de salud de manera progresiva. Cuando se elimina Marchitamiento, también se eliminan todas las penalizaciones vinculadas.

Legado

Rangos máximos: 1

Requiere: Mal karma

Cuando mueren enemigos afectados por Marchitamiento, recuperas una pequeña cantidad de salud. La cantidad recuperada aumenta en función de las penalizaciones vinculadas al estado de Marchitamiento del objetivo, y aumenta aún más si este es un jugador. Este efecto no se aplica al llevar equipada un arma de asta y escudo.

Prórroga

Rangos máximos: 1
Elección excluyente

El Marchitamiento ya no explota inmediatamente cuando se ejecuta con el mandoble, sino que tras unos momentos desencadena una explosión de zona con daño adicional.

Castigo colectivo

Rangos máximos: 1

Requiere: Prórroga

La explosión en área del Marchitamiento ejecutado por el mandoble vuelve a aplicar Marchitamiento a todos los enemigos afectados.

Ejecución automática

Rangos máximos: 1

Requiere: Castigo colectivo

Ahora el Marchitamiento aplicado por un mandoble se ejecuta de forma automática cuando finaliza su duración, y el estado de Marchitamiento ya no se puede renovar. Sin embargo, la explosión de la ejecución automática no aplica Marchitamiento a los enemigos afectados.

02Arma de asta y escudo: Arquetipo centralSe desbloquea en el nivel 2 · 5 talentos actuales

Elección excluyente: Cambio de impulso / Contraimpacto

Subiendo la moral

Rangos máximos: 1

Lanzar una habilidad de arma de asta y escudo (cuando se activa el efecto principal de la habilidad) aumenta el nivel de carga de Carrera cargada en 1 por unos momentos.

Cambio de impulso

Rangos máximos: 1
Elección excluyente

Requiere: Subiendo la moral

Permite hasta 2 esquivas mientras alzas el escudo durante Carrera cargada (consume energía de esquiva). Cada esquiva ejecutada durante este tiempo aumenta el nivel de carga de Carrera cargada 1 nivel.

Golpe de muro de escudos

Rangos máximos: 1

Requiere: Cambio de impulso

Esquivar hacia delante mientras alzas el escudo durante Carrera cargada otorga superarmadura, aumenta la distancia de la carrera e inflige daño. También ejecuta a los enemigos afectados por Marchitamiento.

Contraimpacto

Rangos máximos: 1
Elección excluyente

Requiere: Subiendo la moral

Lanzar una habilidad de Arma de asta y escudo mejora el Golpe con escudo de la siguiente Carrera cargada. Al golpear al primer enemigo, provoca una explosión de energía que daña a los enemigos cercanos.

Fuerza bruta

Rangos máximos: 1

Requiere: Contraimpacto

Mejora la explosión provocada por el Golpe con escudo de Contraimpacto, empujando a otras unidades cerca del objetivo principal y aplicando un efecto de ralentización a todos los enemigos en la zona por una duración determinada.

03Mandoble: mejora de retribución radianteSe desbloquea en el nivel 3 · 2 talentos actuales

Larga distancia

Rangos máximos: 1

Aumenta el alcance de Retribución radiante.

Latigazo

Rangos máximos: 1

El golpe final de Retribución radiante puede ejecutar a los enemigos afectados por Marchitamiento.

04Arma de asta y escudo: Mejora de Golpe con escudo rompedorSe desbloquea en el nivel 3 · 2 talentos actuales

Desequilibrio

Rangos máximos: 1

Los ataques de Golpe con escudo rompedor aplican un efecto de ralentización.

Concentración

Rangos máximos: 1

Requiere: Desequilibrio

Reduce la trayectoria del ataque de Golpe con escudo rompedor y aumenta su alcance, además de aplicar un efecto que reduce la distancia de esquiva del enemigo.

05Mandoble: mejora de paradaSe desbloquea en el nivel 4 · 2 talentos actuales

Preparación táctica

Rangos máximos: 1

Al realizar una parada, se reduce considerablemente el tiempo de recarga restante de esta habilidad.

Imparable

Rangos máximos: 1

Los contraataques encadenados tras una parada exitosa otorgan superarmadura.

06Arma de asta y escudo: Mejora de AtraviesaarcoírisSe desbloquea en el nivel 4 · 2 talentos actuales

Fuerza devastadora

Rangos máximos: 1

Alcanzar a un enemigo con Atraviesaarcoíris otorga superarmadura por un tiempo determinado. Este efecto se activa una vez por lanzamiento.

Lucha hasta la muerte

Rangos máximos: 1

Requiere: Fuerza devastadora

Atraviesaarcoíris puede empujar de forma continua a las unidades pequeñas (jugadores o PNJ). La unidad empujada no puede usar Separación, aunque el coste de energía aumenta al empujar. Las unidades afectadas por estados especiales (como superarmadura o congelación) no se verán empujadas.

07Caballero: especialización de armasSe desbloquea en el nivel 5 · 3 talentos actuales

Elección excluyente: Especialización de mandoble / Flujo eterno / Especialización de arma de asta y escudo

Especialización de mandoble

Rangos máximos: 1
Elección excluyente

Cuando empuñas un mandoble, puedes equipar una habilidad adicional, pero el arma de asta y escudo tiene un espacio de habilidad deshabilitado.

Flujo eterno

Rangos máximos: 1
Elección excluyente

Aumenta la velocidad de recarga de habilidad.

Especialización de arma de asta y escudo

Rangos máximos: 1
Elección excluyente

Cuando empuñas un arma de asta y un escudo, puedes equipar una habilidad adicional, pero el mandoble tiene un espacio de habilidad deshabilitado.

08Arma de asta y escudo: Mejora de Estocada de jabalinaSe desbloquea en el nivel 5 · 2 talentos actuales

Jabalina: Patada pesada

Rangos máximos: 1

El ataque de barrido de Estocada de jabalina se ve remplazado por una Patada pesada que empuja al enemigo una distancia considerable (permite ajustar la cámara durante la animación para controlar la dirección del empujón). Este efecto solo se aplica a unidades pequeñas y a jugadores, y no puede afectar a unidades con estados especiales como superarmadura o congelación.

Jabalina: Aturdimiento

Rangos máximos: 1

Requiere: Jabalina: Patada pesada

Los enemigos empujados por la patada pesada quedan aturdidos brevemente cuando se chocan contra una pared. Si se chocan contra otro enemigo, ambas unidades quedan aturdidas.

09Mandoble: mejora de carga rompedoraSe desbloquea en el nivel 6 · 2 talentos actuales

Dominio

Rangos máximos: 1

El ataque de barrido de la ramificación de la segunda fase de la Carga rompedora otorga superarmadura por unos momentos.

Cataclismo

Rangos máximos: 1

El ataque de barrido de la ramificación de la segunda fase de la Carga rompedora puede ejecutar inmediatamente a los enemigos afectados por Marchitamiento.

10Arma de asta y escudo: Mejora de Lluvia de lanzasSe desbloquea en el nivel 6 · 2 talentos actuales

Flujo eterno

Rangos máximos: 1

Puedes mantener Lluvia de lanzas para consumir energía de forma continua y aumentar la cantidad de estocadas veloces.

Desarrollo

Rangos máximos: 1

Requiere: Flujo eterno

Cada dos rondas de estocadas veloces de Lluvia de lanzas aumenta el nivel de carga de Carrera cargada.

11Mandoble: mejora de marca marchitaSe desbloquea en el nivel 7 · 2 talentos actuales

Marchitamiento instantáneo

Rangos máximos: 1

La marca marchita puede ejecutar inmediatamente a los enemigos afectados por Marchitamiento. (Si el objetivo no sufre de Marchitamiento, se le aplicará primero).

Empalamiento

Rangos máximos: 1

La marca marchita puede atravesar a los enemigos para impactar a más objetivos y mejora su efecto de empujón.

12Arma de asta y escudo: Mejora de Baluarte sagradoSe desbloquea en el nivel 7 · 2 talentos actuales

Cambio defensivo

Rangos máximos: 1

Durante Baluarte sagrado, puedes moverte y girarte lentamente.

Inquebrantable

Rangos máximos: 1

Baluarte sagrado aumenta drásticamente la durabilidad de la barrera de energía, permitiendo soportar ataques de impacto más alto.

13Caballero: Artes marciales 2Se desbloquea en el nivel 8 · 2 talentos actuales

Aprovechar oportunidad

Rangos máximos: 1

Tras lanzar cualquier habilidad de mandoble, pulsa Ataque ligero para continuar con Persecución.

Cuerpo sagrado

Rangos máximos: 1

Aumenta la resistencia mágica.

14Caballero: Artes marciales 1Se desbloquea en el nivel 9 · 3 talentos actuales

Juicio duradero

Rangos máximos: 1

Aumenta enormemente el tiempo durante el que el arma permanece completamente cargada con energía de Juicio.

Impulso

Rangos máximos: 1

Tras la separación, el arma se carga completamente al instante con energía de Juicio.

Credo justo

Rangos máximos: 1

Una ejecución exitosa aumenta brevemente el daño físico.

15Mandoble: mejora de guía de espinasSe desbloquea en el nivel 10 · 2 talentos actuales

Perforación articular

Rangos máximos: 1

La velocidad de movimiento de los enemigos arrastrados por Guía de espinas se reduce temporalmente.

Gancho

Rangos máximos: 1

Guía de espinas puede interactuar con el entorno (p. ej., el suelo o las paredes) para impulsarte hacia ellos y desplazarte a gran velocidad.

16Arma de asta y escudo: Mejora de IntervenciónSe desbloquea en el nivel 10 · 3 talentos actuales

Guardián

Rangos máximos: 1

Aumenta el radio en el que Intervención aplica un escudo.

Vanguardia veloz

Rangos máximos: 1

Requiere: Guardián

Intervención también otorga una potenciación adicional a la velocidad de movimiento del aliado.

Auxilio

Rangos máximos: 1

Requiere: Vanguardia veloz

Fijar a un aliado en estado derribado con Intervención aplica una Marca de redención. Mientras esté marcado, el objetivo no puede ser ejecutado y será revivido pasado un tiempo determinado. La marca se rompe al recibir una cantidad de impacto determinada.

Ramas de progreso compartidas

Estas ramas están disponibles para todas las clases y aparecen separadas del conjunto específico de la clase.

17Experto dendroideSe desbloquea en el nivel 10 · 3 talentos actuales

Habitual

Rangos máximos: 1

Los comerciantes dendroides te ofrecerán un descuento durante la partida.

Azote dendroide

Rangos máximos: 1

Aumenta enormemente el daño infligido a los dendroides retornados.

Salida rápida

Rangos máximos: 1

Te permite conocer la ubicación de aparición del dendroide contrabandista y transbordador de almas con antelación.

18Senda de la cacería áureaSe desbloquea en el nivel 12 · 4 talentos actuales

La avaricia es buena

Rangos máximos: 1

Aumenta el plasma áureo obtenido.

Cazador de monstruos

Rangos máximos: 1

Aumenta el daño infligido a los monstruos, pero reduce el daño infligido a los cazadores áureos.

Percepción de la muerte

Rangos máximos: 1

Te permite percibir los cadáveres de otros cazadores áureos.

Tolerancia a la niebla áurea

Rangos máximos: 1

Aumenta la resistencia a la niebla áurea, lo que ralentiza la velocidad del eclipse áureo.

Base de clase sin modificar

Son atributos y recursos básicos repetidos antes del equipo y los talentos; no representan crecimiento por nivel ni estadísticas finales.

Ataque
100
Energía máxima
100
Defensa
50
Velocidad de recuperación de energía
10,00
Salud máxima
618
Daño crítico
35,00 %
Evasión máxima
350
Velocidad de recuperación de evasión
20,00
Tambaleo máximo
120
Velocidad de recuperación de tambaleo
5,00
Carga del cuerno manantial
3

Afijos recomendados

El juego recomienda estos afijos para la clase. Se conserva el orden; su valor final depende del equipo, nivel del afijo y configuración.

  1. 01Estoicismo
  2. 02Protección
  3. 03Tenaz
  4. 04Baluarte
  5. 05Resiliencia
  6. 06Rabia
  7. 07Estallido
  8. 08Aniquilación
  9. 09Valor
  10. 10Vitalidad

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