Técnica de caballero
Los ataques ligeros del Caballero infligen el estado Marchitamiento a los enemigos. Encadénalos con ataques pesados para ejecutar a los objetivos marchitos y causar daño adicional.
Base de datos de clases
Estos caballeros blanden un mandoble para infligir grandes daños, o emplean un arma de asta y un escudo para mantener un equilibrio entre ataque y defensa mientras apoyan a sus aliados. Antaño, fueron los Caballeros de la Rosa más leales y poderosos de la iglesia, pero acabaron exiliados tras un gran fracaso. Puestos a prueba por el sufrimiento, se alzaron como caballeros marchitos y ahora defienden la justicia en los páramos con el poder de la luz sagrada.
Estas son las mecánicas de clase que el juego destaca antes y durante una cacería.
Los ataques ligeros del Caballero infligen el estado Marchitamiento a los enemigos. Encadénalos con ataques pesados para ejecutar a los objetivos marchitos y causar daño adicional.
Estas son las familias asignadas a la clase y el conjunto completo de habilidades actuales que exige cada una.
Blande tu espadón con rapidez para asestar tres tajos amplios seguidos. Cada ataque cuenta como un ataque ligero y alcanzar a los enemigos carga tu arma. Al estar completamente cargada, aplica Sentencia al objetivo. El golpe final tiene un breve efecto de superarmadura.
Puede realizar un ataque en carrera de dos fases. Fase 1: Asesta una estocada hacia delante con tu espada. Durante la recuperación, pulsa Ataque ligero o Ataque pesado para realizar un ataque ramificado (la segunda fase). Fase 2: Ramificación Ataque ligero: arremete en un arco hacia la izquierda, barriendo a los enemigos. Ramificación Ataque pesado: arremete en un arco hacia la derecha, barriendo a los enemigos.
Adopta una postura defensiva que para por completo los ataques frontales (neutralizando el daño), recuperando energía con cada parada exitosa. Esta postura dura hasta 5 s o hasta que pares 5 ataques, lo que ocurra primero. Después de una parada exitosa, pulsa Ataque ligero o Ataque pesado para realizar distintos ataques ramificados: Ataque ligero es un ataque de barrido contra los enemigos que haya delante, mientras que Ataque pesado es un tajo en carrera de larga distancia. Ambos ataques ramificados aplican Marchitamiento al impactar. Parada tiene un menor tiempo de recarga base en el modo tríos.
Blande tu arma para liberar energía de Juicio que ataca a los enemigos, lo que aplica de inmediato Marchitamiento al objetivo.
Dispara espinas hacia delante con tu mano izquierda, atrayendo hacia ti al primer enemigo al que impacten. Si el objetivo es demasiado grande o tiene un estado especial (superarmadura, bloqueo...), te lanzarás hacia él junto a las espinas.
Estas acciones de arma se activan mediante ataques básicos, esquivas, recursos u otros efectos. No ocupan espacios de habilidad adicionales.
Tras esquivar, usa Ataque ligero inmediatamente para pasar a un ataque ligero: corre un poco hacia delante mientras atacas con tu espada.
Tras esquivar hacia delante, usa Ataque pesado inmediatamente para pasar a un ataque pesado: salta hacia delante mientras giras para blandir tu arma. Tras esquivar hacia atrás, usa Ataque pesado inmediatamente para pasar a un ataque pesado: contraatacas mientras retrocedes. Ambas variantes de ataque pesado pueden ejecutar a los enemigos afectados por Marchitamiento.
Tras cualquier Ataque pesado ataque pesado, puedes usar Ataque ligero para pasar a un ataque ligero: blande rápidamente tu arma para asestar dos tajos.
Realiza una estocada rápida con tu lanza hacia delante y continúa con otra estocada poderosa que derriba al enemigo. Los impactos cargan tu arma con energía de Juicio.
Arroja tu lanza hacia delante y aplica Marchitamiento de inmediato al objetivo. Al impactar, salta rápidamente hacia el objetivo y recupera la lanza con un ataque de barrido que inflige daño.
Golpea la parte de atrás del escudo con el puño para infligir daño a los objetivos en una zona frontal amplia y aplica Marchitamiento de forma inmediata. Posee una propiedad de bloqueo mientras el escudo esté alzado.
Alza el escudo y carga hacia delante, tras lo cual efectúas una violenta estocada con la lanza. Puedes mantener la habilidad para prolongar la carga frontal, durante la cual la capacidad de giro se ve considerablemente reducida. Posee una propiedad de bloqueo mientras el escudo esté alzado. Los impactos cargan tu arma con energía de Juicio.
Infunde el escudo con energía sagrada para erigir una gran barrera de energía durante la cual no podrás moverte ni girarte. La barrera bloquea los ataques frontales por completo y los enemigos no pueden atravesarla. La habilidad puede volver a lanzarse para golpear con el escudo hacia delante, lo cual inflige daño y empuja a los enemigos. La barrera de energía se rompe tras bloquear una cantidad determinada de ataques con impacto.
Corre hacia delante una distancia determinada (o directamente junto a un aliado si lo fijas). Luego, alza el escudo para liberar un pulso de energía que empuja a los enemigos cercanos y otorga un escudo a los aliados dentro del alcance. Obtén un breve efecto de superarmadura tras correr hacia delante.
Las ramas siguen su nivel de desbloqueo. Solo aparecen nodos del árbol actual, con requisitos y elecciones excluyentes por nombre.
Elección excluyente: Crimen / Prórroga
Ejecutar con el mandoble ya no consume Marchitamiento (pero el daño se reduce ligeramente) y prolonga la duración del Marchitamiento.
Requiere: Crimen
El Marchitamiento aplicado por el mandoble también inflige una penalización vinculada. Cuando ejecutar prolonga la duración de Marchitamiento, se aplican penalizaciones vinculadas adicionales. Se pueden aplicar hasta 3 penalizaciones vinculadas en este orden: la velocidad de movimiento se reduce ligeramente; la vulnerabilidad aumenta ligeramente; leve pérdida de salud de manera progresiva. Cuando se elimina Marchitamiento, también se eliminan todas las penalizaciones vinculadas.
Requiere: Mal karma
Cuando mueren enemigos afectados por Marchitamiento, recuperas una pequeña cantidad de salud. La cantidad recuperada aumenta en función de las penalizaciones vinculadas al estado de Marchitamiento del objetivo, y aumenta aún más si este es un jugador. Este efecto no se aplica al llevar equipada un arma de asta y escudo.
El Marchitamiento ya no explota inmediatamente cuando se ejecuta con el mandoble, sino que tras unos momentos desencadena una explosión de zona con daño adicional.
Requiere: Prórroga
La explosión en área del Marchitamiento ejecutado por el mandoble vuelve a aplicar Marchitamiento a todos los enemigos afectados.
Requiere: Castigo colectivo
Ahora el Marchitamiento aplicado por un mandoble se ejecuta de forma automática cuando finaliza su duración, y el estado de Marchitamiento ya no se puede renovar. Sin embargo, la explosión de la ejecución automática no aplica Marchitamiento a los enemigos afectados.
Elección excluyente: Cambio de impulso / Contraimpacto
Lanzar una habilidad de arma de asta y escudo (cuando se activa el efecto principal de la habilidad) aumenta el nivel de carga de Carrera cargada en 1 por unos momentos.
Requiere: Subiendo la moral
Permite hasta 2 esquivas mientras alzas el escudo durante Carrera cargada (consume energía de esquiva). Cada esquiva ejecutada durante este tiempo aumenta el nivel de carga de Carrera cargada 1 nivel.
Requiere: Cambio de impulso
Esquivar hacia delante mientras alzas el escudo durante Carrera cargada otorga superarmadura, aumenta la distancia de la carrera e inflige daño. También ejecuta a los enemigos afectados por Marchitamiento.
Requiere: Subiendo la moral
Lanzar una habilidad de Arma de asta y escudo mejora el Golpe con escudo de la siguiente Carrera cargada. Al golpear al primer enemigo, provoca una explosión de energía que daña a los enemigos cercanos.
Requiere: Contraimpacto
Mejora la explosión provocada por el Golpe con escudo de Contraimpacto, empujando a otras unidades cerca del objetivo principal y aplicando un efecto de ralentización a todos los enemigos en la zona por una duración determinada.
Aumenta el alcance de Retribución radiante.
El golpe final de Retribución radiante puede ejecutar a los enemigos afectados por Marchitamiento.
Los ataques de Golpe con escudo rompedor aplican un efecto de ralentización.
Requiere: Desequilibrio
Reduce la trayectoria del ataque de Golpe con escudo rompedor y aumenta su alcance, además de aplicar un efecto que reduce la distancia de esquiva del enemigo.
Al realizar una parada, se reduce considerablemente el tiempo de recarga restante de esta habilidad.
Los contraataques encadenados tras una parada exitosa otorgan superarmadura.
Alcanzar a un enemigo con Atraviesaarcoíris otorga superarmadura por un tiempo determinado. Este efecto se activa una vez por lanzamiento.
Requiere: Fuerza devastadora
Atraviesaarcoíris puede empujar de forma continua a las unidades pequeñas (jugadores o PNJ). La unidad empujada no puede usar Separación, aunque el coste de energía aumenta al empujar. Las unidades afectadas por estados especiales (como superarmadura o congelación) no se verán empujadas.
Elección excluyente: Especialización de mandoble / Flujo eterno / Especialización de arma de asta y escudo
Cuando empuñas un mandoble, puedes equipar una habilidad adicional, pero el arma de asta y escudo tiene un espacio de habilidad deshabilitado.
Aumenta la velocidad de recarga de habilidad.
Cuando empuñas un arma de asta y un escudo, puedes equipar una habilidad adicional, pero el mandoble tiene un espacio de habilidad deshabilitado.
El ataque de barrido de Estocada de jabalina se ve remplazado por una Patada pesada que empuja al enemigo una distancia considerable (permite ajustar la cámara durante la animación para controlar la dirección del empujón). Este efecto solo se aplica a unidades pequeñas y a jugadores, y no puede afectar a unidades con estados especiales como superarmadura o congelación.
Requiere: Jabalina: Patada pesada
Los enemigos empujados por la patada pesada quedan aturdidos brevemente cuando se chocan contra una pared. Si se chocan contra otro enemigo, ambas unidades quedan aturdidas.
El ataque de barrido de la ramificación de la segunda fase de la Carga rompedora otorga superarmadura por unos momentos.
El ataque de barrido de la ramificación de la segunda fase de la Carga rompedora puede ejecutar inmediatamente a los enemigos afectados por Marchitamiento.
Puedes mantener Lluvia de lanzas para consumir energía de forma continua y aumentar la cantidad de estocadas veloces.
Requiere: Flujo eterno
Cada dos rondas de estocadas veloces de Lluvia de lanzas aumenta el nivel de carga de Carrera cargada.
La marca marchita puede ejecutar inmediatamente a los enemigos afectados por Marchitamiento. (Si el objetivo no sufre de Marchitamiento, se le aplicará primero).
La marca marchita puede atravesar a los enemigos para impactar a más objetivos y mejora su efecto de empujón.
Durante Baluarte sagrado, puedes moverte y girarte lentamente.
Baluarte sagrado aumenta drásticamente la durabilidad de la barrera de energía, permitiendo soportar ataques de impacto más alto.
Tras lanzar cualquier habilidad de mandoble, pulsa Ataque ligero para continuar con Persecución.
Aumenta la resistencia mágica.
Aumenta enormemente el tiempo durante el que el arma permanece completamente cargada con energía de Juicio.
Tras la separación, el arma se carga completamente al instante con energía de Juicio.
Una ejecución exitosa aumenta brevemente el daño físico.
La velocidad de movimiento de los enemigos arrastrados por Guía de espinas se reduce temporalmente.
Guía de espinas puede interactuar con el entorno (p. ej., el suelo o las paredes) para impulsarte hacia ellos y desplazarte a gran velocidad.
Aumenta el radio en el que Intervención aplica un escudo.
Requiere: Guardián
Intervención también otorga una potenciación adicional a la velocidad de movimiento del aliado.
Requiere: Vanguardia veloz
Fijar a un aliado en estado derribado con Intervención aplica una Marca de redención. Mientras esté marcado, el objetivo no puede ser ejecutado y será revivido pasado un tiempo determinado. La marca se rompe al recibir una cantidad de impacto determinada.
Estas ramas están disponibles para todas las clases y aparecen separadas del conjunto específico de la clase.
Los comerciantes dendroides te ofrecerán un descuento durante la partida.
Aumenta enormemente el daño infligido a los dendroides retornados.
Te permite conocer la ubicación de aparición del dendroide contrabandista y transbordador de almas con antelación.
Aumenta el plasma áureo obtenido.
Aumenta el daño infligido a los monstruos, pero reduce el daño infligido a los cazadores áureos.
Te permite percibir los cadáveres de otros cazadores áureos.
Aumenta la resistencia a la niebla áurea, lo que ralentiza la velocidad del eclipse áureo.
Son atributos y recursos básicos repetidos antes del equipo y los talentos; no representan crecimiento por nivel ni estadísticas finales.
El juego recomienda estos afijos para la clase. Se conserva el orden; su valor final depende del equipo, nivel del afijo y configuración.