Técnica del vidente reverente
El escudo del vidente reverente no se acumula; cualquier escudo nuevo reemplazará al anterior.
Base de datos de clases
Los videntes son devotos seguidores de la diosa de la vida; canalizan magia divina a través de las plegarias y las artes sagradas. Son capaces de utilizar con destreza la esencia vital otorgada al mundo para sanar a los heridos, curar enfermedades y proteger a sus aliados. En esta época de caos, la mayoría de videntes tienen una fe absoluta en el retorno de los dioses, mientras que unos cuantos herejes enloquecidos albergan resentimiento hacia el silencio divino y obtienen poder del caos mediante actos blasfemos.
Estas son las mecánicas de clase que el juego destaca antes y durante una cacería.
El escudo del vidente reverente no se acumula; cualquier escudo nuevo reemplazará al anterior.
El vidente reverente puede mantener Ataque ligero y Ataque pesado a la vez para recuperar energía psiónica en cualquier momento.
Todas las habilidades del profeta Reverente que afectan a los aliados cuentan con apuntado asistido. Pulsa Fn para apuntar a tu propio personaje.
Olvida los susurros del catalizador y abraza el fanático poder del maná de maldición. En el panel de Habilidades, los videntes pueden cambiar al arquetipo cuerpo a cuerpo «blasfemo» para experimentar un estilo de juego completamente distinto, compuesto por estallidos rúnicos y un agresivo combate a corta distancia.
Solo aparecen rutas con nombre utilizadas por habilidades o ramas de talentos actuales.
Catalizador
Maza
Estas son las familias asignadas a la clase y el conjunto completo de habilidades actuales que exige cada una.
Mantén pulsado para conjurar e invocar un impacto rúnico en la zona objetivo que inflige daño mágico a los enemigos dentro de su alcance y recuperando energía psiónica en base al número de enemigos impactados. La Runa de estallido deja energía rúnica en el suelo temporalmente. Los enemigos que entren en contacto con la energía rúnica quedarán marcados por la runa. Tras un instante, la marca explotará e infligirá daño mágico y tambaleo. Los orbes mágicos que atraviesan la Runa de estallido del reverente transportan su energía y marcan a los enemigos a los que impactan. La Runa de estallido es un constructo.
Mantén pulsado para conjurar e invocar una Runa castigadora en la ubicación objetivo, que inflige daño mágico de manera continua al enemigo con menos salud dentro del alcance de la runa. La Runa castigadora prioriza atacar a jugadores enemigos y les inflige más daño mágico. La Runa castigadora es un constructo y es más duradera en el modo tríos.
Mantén pulsado para realizar un fijado de zona que devuelve la salud a las unidades seleccionadas. Arte curativo no se puede utilizar en objetivos abatidos y tiene usos limitados por partida, con más usos disponibles en el modo tríos.
Mantén pulsado para conjurar y activar el fijado de zona. Cuando finaliza la conjuración, otorga un escudo a las unidades seleccionadas. El valor del escudo escala con el ataque. Escudo psiónico no se puede usar en objetivos abatidos y puede acumular varias cargas.
Al usar la habilidad, lanza un ciclón de alta presión en la dirección de la mira que inflige daño mágico y empuja a los enemigos dentro de su alcance.
Mantén pulsado para conjurar e invocar una Runa de sanación en la ubicación objetivo, restaurando salud a los aliados dentro del alcance de la runa por un tiempo. Usos limitados por partida, cuenta con más usos en el modo tríos. La Runa de sanación es un constructo y es más duradera en el modo tríos.
Mantén pulsado para conjurar e invocar una Runa de refugio en la ubicación objetivo que otorga un escudo a los aliados dentro del alcance. Durante un tiempo determinado, la runa también otorga un escudo al aliado con menos salud dentro de su alcance. El valor del escudo escala con el ataque. La Runa de refugio es un constructo y es más duradera en el modo tríos.
Al usar la habilidad, invoca una Runa de intimidación de inmediato que inflige daño mágico a los enemigos en la zona y los empuja. Cuando la runa de intimidación se rompe, vuelve a infligir daño mágico a los enemigos en la zona y los empuja de nuevo. La runa de intimidación es un constructo. Invocar runas de intimidación no consume energía psiónica.
Mantén pulsado para apuntar e invocar una Runa cegadora en la ubicación objetivo. Tras unos momentos, todos los enemigos que estén mirando hacia la runa y dentro de su alcance sufrirán ceguera. Cuanto más lejos estén los enemigos de la Runa cegadora, menos durará la obstrucción de su visión.
Mantén pulsado para apuntar e invocar una Runa vinculante en la ubicación objetivo. Tras unos momentos, establece conexiones con todos los enemigos dentro del alcance de la runa. Los enemigos conectados por la Runa vinculante quedan inmovilizados y no pueden saltar temporalmente tras liberarse y salir de la zona. Cada vinculación exitosa de un jugador restaura energía psiónica al reverente. La Runa vinculante es un constructo.
Mantén pulsado para conjurar e invocar una Runa de viento en la ubicación objetivo que aumenta la distancia de evasión de los aliados dentro del alcance de la runa a la vez que reduce la distancia de evasión de los enemigos. La Runa de viento es un constructo y es más duradera en el modo tríos.
Mantén pulsado para realizar un fijado de zona y otorgar bonificaciones potentes a las unidades seleccionadas, además de superarmadura y evitar la muerte temporalmente. Custodia de la muerte no se puede utilizar en objetivos abatidos.
Mantén pulsado para apuntar e invocar una Runa de sigilo en la ubicación objetivo que otorga sigilo a los aliados dentro del alcance de la runa. Dicho sigilo permanece activo incluso al recibir daño. La Runa de sigilo es un constructo y es más duradera en el modo tríos.
Estas acciones de arma se activan mediante ataques básicos, esquivas, recursos u otros efectos. No ocupan espacios de habilidad adicionales.
Pulsa Ataque ligero para disparar un orbe psiónico. Disparar e impactar con orbes psiónicos acelerará la recarga de energía psiónica. Mantén pulsado Ataque ligero para conjurar y consumir 1 de energía psiónica y lanzar un orbe mejorado. Los orbes mejorados tienen un multiplicador de daño mayor, más impacto, alcance efectivo y alcance máximo.
Consume energía psiónica para invocar la runa seleccionada en la ubicación objetivo.
Se transforma en una runa, aumentando considerablemente la velocidad de movimiento por un tiempo.
En esta forma, sufrir daño no provoca tambaleo y puedes usar Ataque ligero para realizar una Rotura de forma.
Invoca una Rúbrica de espinas que inmoviliza brevemente a los enemigos en una zona amplia. Las espinas permanecen por un tiempo y reducen la velocidad de movimiento enemiga e infligen daño mágico.
Realiza un ataque frontal con espinas que inflige daño mágico a los enemigos alcanzados y restaura tu salud según el daño infligido mientras reduce temporalmente el ataque de los objetivos. Alcanzar a un jugador enemigo restaura salud adicional.
Corre hacia delante y ataca para infligir daño mágico a los enemigos alcanzados; este ataque reduce la curación que reciben por un tiempo.
Golpea el suelo e inflige daño mágico con impacto a los objetivos alcanzados directamente por el arma e inflige inmovilización. Los objetivos en la zona que no sean alcanzados directamente recibirán daño mágico sin impacto y verán su velocidad de movimiento reducida.
Invoca una Rúbrica de impacto en la ubicación objetivo. Tras un breve instante, empuja e inflige daño mágico a los enemigos en su trayectoria.
Realiza un ataque poderoso frontal que inflige daño mágico a los enemigos alcanzados.
Entra en un estado de lanzamiento. En dicho estado, usar Ataque ligero invoca una Maldición paralizadora en la ubicación objetivo que inflige daño mágico a los enemigos alcanzados y reduce su velocidad de movimiento.
Puedes usar hasta 4 Maldiciones paralizadoras. Si alcanzas al mismo objetivo 3 veces con Maldiciones paralizadoras en un breve periodo, el objetivo también quedará aturdido.
Salta hacia delante e inflige daño mágico y aturdimiento a los enemigos alcanzados.
Estas acciones de arma se activan mediante ataques básicos, esquivas, recursos u otros efectos. No ocupan espacios de habilidad adicionales.
Entra en fervor. En dicho estado, tu ataque y tu defensa aumentan.
Mientras estés en estado de fervor, el maná de maldición no se restaura de forma automática.
Las ramas siguen su nivel de desbloqueo. Solo aparecen nodos del árbol actual, con requisitos y elecciones excluyentes por nombre.
Elección excluyente: Remodelar / Laceración potente
Si un escudo aplicado por un reverente permanece sin daños durante un período de tiempo, recupera automáticamente valor del escudo. La velocidad de recuperación escala con el ataque.
Requiere: Remodelar
Mantén pulsado Ataque ligero para entonar, consumiendo más energía psiónica. Después de golpear a un jugador enemigo, recupera salud para el aliado con la salud más baja. La curación escala con el ataque.
Mantén pulsado Ataque ligero para conjurar, lo que consume más energía psiónica para lanzar un orbe mejorado con un mayor multiplicador de daño.
Requiere: Laceración potente
Tras lanzar dos orbes mejorados, el siguiente orbe mejorado tendrá una velocidad de vuelo y un efecto de rastreo considerablemente mejorados.
Elección excluyente: Inagotable / Ferocidad
Recuperas maná de maldición de manera continuada durante el estado de fervor.
Requiere: Inagotable
Aumenta la duración del fervor y potencia la velocidad de movimiento.
Sin embargo, al recibir daño se reduce la duración del fervor.
Requiere: Obsesión
Recuperas al instante una gran cantidad de maná de maldición al entrar en fervor.
Obtén superarmadura durante el estado de fervor, así como resistencia mágica y resistencia física aumentadas.
Requiere: Ferocidad
Al infligir daño con una maza, aumenta la duración del estado de fervor. Este efecto puede activarse una cantidad limitada de veces por fervor.
Requiere: Implacable
Los ataques durante el estado de fervor otorgan más maná de maldición.
Usar Ráfaga de viento aumenta tu velocidad de movimiento temporalmente.
Aumenta la distancia que empuja la Ráfaga de viento.
Los enemigos alcanzados por Ráfaga de viento quedan aturdidos por un tiempo si resultan alcanzados otra vez por un orbe mejorado en un breve periodo. Cuanta más energía psiónica consuma el orbe mejorado, más durará el efecto de aturdimiento.
Tras usar el ataque ramificado Rotura de forma desde Cambio de forma, aumenta el daño físico y el daño mágico infligido por un tiempo.
Aumenta la duración y la velocidad de movimiento del Cambio de forma.
Después de que la Runa cegadora provoque ceguera a los jugadores, el vidente restaura energía psiónica. Cuantos más jugadores con ceguera haya, más energía psiónica recuperará.
Los jugadores enemigos dentro de un alcance determinado de la Runa cegadora sufrirán ceguera incluso si no están mirando hacia ella.
La Rúbrica de impacto reduce la curación recibida por los enemigos alcanzados, así como su velocidad de movimiento.
Rúbrica de impacto restaura cierta cantidad de maná de maldición al impactar a enemigos.
Arte curativo restaura salud adicional según la salud que haya perdido el objetivo.
Arte curativo elimina todas las penalizaciones que afectan al objetivo.
Reduce el tiempo de conjuración de Escudo psiónico.
Cuando se destruya, sustituya o termine el efecto del escudo otorgado por Escudo psiónico, devuelve tiempo de carga para la habilidad Escudo psiónico en función del daño total absorbido durante el tiempo que haya permanecido activo.
Obtén resistencia mágica y resistencia física mientras estés dentro del alcance de la Rúbrica de espinas.
Cuando los jugadores enemigos están dentro del alcance de la Rúbrica de espinas, su distancia de evasión se ve reducida.
Mientras estés dentro del alcance de tu propia Runa castigadora, alcanzar a un enemigo con tu orbe mágico activa inmediatamente un ataque consecutivo de la [Runa castigadora]. Cuanta más energía psiónica consuma el orbe mágico que ha alcanzado al enemigo, mayor será el multiplicador de daño del ataque consecutivo. Los ataques consecutivos activados por orbes mejorados restauran la energía psiónica del reverente.
Los enemigos quedan aturdidos temporalmente tras liberarse y abandonar el área de efecto de la Runa vinculante.
Los enemigos empujados por la Runa de intimidación reducen su velocidad de movimiento temporalmente.
Cuando los enemigos permanecen en contacto con la Runa de estallido durante un período de tiempo prolongado o entran dentro de la zona de alcance de la runa varias veces, la energía de la runa aumenta, lo que también aumenta el multiplicador de daño de la explosión de la runa.
Cuando tu salud sea inferior a un porcentaje determinado de tu salud máxima, aumenta la curación de la [Runa: Drenado].
La [Runa: Barrido] inflige daño real parcial.
Aumenta el efecto de reducción de curación causado por la [Runa: Corrupción] y su duración.
Cuando finaliza el efecto de prevención de muerte de Custodia de la muerte, el objetivo obtiene un escudo. El valor del escudo aumenta con el ataque.
Aumenta la duración de la superarmadura proporcionada por Custodia de la muerte.
Maldición paralizadora restaura cierta cantidad de maná de maldición al impactar a enemigos.
Mientras la Maldición paralizadora está activa, la velocidad de movimiento ya no se reduce y puedes lanzarla mientras te mueves.
El orbe mejorado recupera energía psiónica tras realizar un golpe crítico. Cuanta más energía psiónica consuma el orbe mejorado, más energía psiónica recuperará. Si el golpe crítico alcanza a un jugador, recupera aún más energía psiónica.
Aumenta la bonificación de curación.
Obtienes un escudo tras usar separación. Este efecto tiene tiempo de recarga. El valor del escudo escala con el ataque.
Aumenta la fuerza del escudo y además proporciona otro aumento de la fuerza del escudo en función del daño mágico.
Obtienes una cierta cantidad de maná de maldición tras usar separación.
Recuperas una gran cantidad de maná de maldición de inmediato al matar a un jugador; obtienes una pequeña cantidad de maná de maldición de inmediato al matar a un monstruo.
Al atacar a enemigos con un escudo, inflige más daño.
Reduce la duración de la Runa de sanación, pero aumenta la tasa de recuperación de salud por segundo.
Aumenta el valor del escudo proporcionado por la Runa de refugio.
El sigilo persiste durante un tiempo tras abandonar la zona de la Runa de sigilo.
Las unidades aliadas dentro del área de efecto de la Runa de viento obtienen un aumento en la velocidad de recuperación de energía de esquive.
Aumenta la duración del efecto de reducción de velocidad de movimiento provocado por la [Runa: Corte de tobillo].
Aumenta la distancia de la carrera de la [Runa: Aturdimiento].
Estas ramas están disponibles para todas las clases y aparecen separadas del conjunto específico de la clase.
Los comerciantes dendroides te ofrecerán un descuento durante la partida.
Aumenta enormemente el daño infligido a los dendroides retornados.
Te permite conocer la ubicación de aparición del dendroide contrabandista y transbordador de almas con antelación.
Aumenta el plasma áureo obtenido.
Aumenta el daño infligido a los monstruos, pero reduce el daño infligido a los cazadores áureos.
Te permite percibir los cadáveres de otros cazadores áureos.
Aumenta la resistencia a la niebla áurea, lo que ralentiza la velocidad del eclipse áureo.
Son atributos y recursos básicos repetidos antes del equipo y los talentos; no representan crecimiento por nivel ni estadísticas finales.
El juego recomienda estos afijos para la clase. Se conserva el orden; su valor final depende del equipo, nivel del afijo y configuración.