Técnica de la daga
Al usar una daga como umbrestirge, pulsa Ataque ligero y Ataque pesado a la vez para entrar en sigilo.
Base de datos de clases
Los umbrestirge son los maestros del sigilo y el asesinato; atacan desde las sombras usando todos los recursos a su disposición para eliminar a sus adversarios, ya sea con ataques silenciosos, puñaladas traperas o emboscadas. Son expertos en usar pociones y maldiciones, además, su maestría con las dagas y otras armas cortas les permite destacar en los combates cuerpo a cuerpo, ya que provocan un daño mortal en cuestión de segundos.
Estas son las mecánicas de clase que el juego destaca antes y durante una cacería.
Al usar una daga como umbrestirge, pulsa Ataque ligero y Ataque pesado a la vez para entrar en sigilo.
Al usar espadas dobles como umbrestirge, pulsa Ataque ligero para realizar ataques ligeros y Ataque pesado para ejecutar ataques pesados. Combínalos para realizar distintas variantes de combo.
Estas son las familias asignadas a la clase y el conjunto completo de habilidades actuales que exige cada una.
Mantén pulsado para apuntar y lanzar una Marca del cuervo venenoso en la dirección deseada, lo que inflige daño físico a los enemigos golpeados y reduce su velocidad de movimiento y su distancia de evasión temporalmente.
Corres hacia delante una cierta distancia, infligiendo daño físico a los enemigos en tu camino.
El tiempo de recarga base de Zancada veloz es más corto en el modo tríos.
Mantén pulsado para apuntar y lanzar un cuervo negro hacia la zona objetivo, desatando una Tormenta de cuervos al llegar. Durante Tormenta de cuervos, los enemigos reciben daño físico de manera continuada.
Deja una sombra en el sitio y corre hacia delante, infligiendo daño físico. Tras unos momentos, la sombra corre hacia tu posición, infligiendo daño físico y aturdiendo a los objetivos enemigos a los que impacte.
Lanza una Bomba de humo a tus pies, obstruyendo la visión de todos los objetivos en la zona. Mientras estás dentro de la humareda, tienes un mayor alcance de visión.
Estas acciones de arma se activan mediante ataques básicos, esquivas, recursos u otros efectos. No ocupan espacios de habilidad adicionales.
Usa el polvo de las plumas corvinas para entrar en modo sigilo temporalmente.
Mantén pulsado para apuntar y lanzar una Marca del cuervo venenoso en la dirección deseada, lo que inflige daño físico a los enemigos golpeados y reduce su velocidad de movimiento y su distancia de evasión temporalmente.
Mantén pulsado para apuntar y lanzar un cuervo negro hacia la zona objetivo, desatando una Tormenta de cuervos al llegar. Durante Tormenta de cuervos, los enemigos reciben daño físico de manera continuada.
Te lanzas hacia delante, infligiendo daño físico a los enemigos que golpees y recuperando tu energía.
El tiempo de recarga base de Empalamiento inspirador es más corto en el modo tríos.
Giras y corres hacia delante con un fuerte golpe, infligiendo daño físico.
El tiempo de recarga base de Filo giratorio es más corto en el modo tríos.
Mantén para apuntar y selecciona un punto de aterrizaje, luego te teletransportarás a esa ubicación cuando dejes de apuntar.
Aumenta la velocidad de movimiento temporalmente tras teletransportarse.
Nota: la teletransportación tiene un límite de distancia.
Estas acciones de arma se activan mediante ataques básicos, esquivas, recursos u otros efectos. No ocupan espacios de habilidad adicionales.
Tras realizar un ataque ligero con Ataque ligero, pulsa Ataque pesado para moverte hacia atrás y luego correr hacia delante e infligir daño físico. Mantén pulsado Ataque pesado para realizar una carga de niv. 1.
Carga de niv. 1: aumenta el multiplicador de daño y la distancia de carrera.
Mantén Ataque ligero y Ataque pesado para canalizar la Danza de las hojas sangrientas y realizar ataques en cadena hacia delante para infligir daño físico a los enemigos. Esta habilidad inflige daño adicional a los cazadores áureos.
Inmediatamente después de usar Esquivar, pulsa Ataque ligero para correr hacia delante e infligir daño físico.
Tras usar Arremetida de colmillos, la energía de esquivar no se recuperará durante cierto tiempo.
Las ramas siguen su nivel de desbloqueo. Solo aparecen nodos del árbol actual, con requisitos y elecciones excluyentes por nombre.
Elección excluyente: Zancada sombría / Cambio de frecuencia
Mientras estés en sigilo, tu velocidad de movimiento aumenta al avanzar hacia los enemigos a una cierta distancia.
Requiere: Zancada sombría
Salir del sigilo sin sufrir daño mientras se empuña una daga otorga un aumento considerable del daño físico y una recuperación de energía continua temporalmente.
Salir de sigilo te permite entrar en Velo umbrío pasados unos momentos. Tras salir de Velo umbrío, usar una daga para atacar a enemigos en los instantes posteriores hará que vuelvas a entrar en Velo umbrío durante un tiempo determinado tras unos momentos.
El máximo de veces que puedes volver a entrar en Velo umbrío mediante Cambio de frecuencia al salir de Velo umbrío es de 3. Este contador se restablece cada vez que sales de sigilo.
Requiere: Cambio de frecuencia
Al salir de sigilo o Velo umbrío, todas las puñaladas traperas con dagas se consideran golpes críticos temporalmente.
Elección excluyente: Frenesí sangriento / Danza de las sombras
Tras golpear a un enemigo con Danza de las hojas sangrientas, aumenta el daño físico temporalmente, acumulándose hasta 4 veces. Durante Danza de las hojas sangrientas, puedes desviar los proyectiles enemigos. Desviar con éxito proyectiles enemigos recupera una cierta cantidad de energía.
Danza de las hojas sangrientas se puede activar rápidamente tras esquivar.
Usar Danza de las hojas sangrientas de esta forma detiene temporalmente la recuperación de energía de esquivar.
Requiere: Frenesí sangriento
El aura de espada de la Danza de las hojas sangrientas recupera energía al golpear a los enemigos.
Requiere: Danza de las sombras
Golpear a los enemigos con Arremetida de colmillos o Danza de las hojas sangrientas elimina los efectos negativos que impiden recuperar energía de esquivar y, además, recupera energía.
Cuando Corte sombrío giratorio golpea a un enemigo, reduce su velocidad de movimiento temporalmente.
Corte sombrío giratorio consume más energía, pero inflige más daño físico.
Cada golpe de los ataques ramificados de Corte sombrío giratorio reduce el tiempo de recarga restante de Acecho y, además, recupera energía.
Empalamiento inspirador ya no consume energía.
Tras impactar con Empalamiento inspirador, aplica anticuración por un tiempo.
Cuando las imágenes residuales invocadas por Golpe sombrío golpean a los enemigos, el tiempo de recarga restante de Golpe sombrío se reduce considerablemente.
Al lanzar Golpe sombrío aumenta el daño físico por un tiempo.
Tras usar Filo giratorio, obtienes superarmadura durante un breve periodo de tiempo.
Al usar Filo giratorio, aumenta el daño físico temporalmente.
Tras impactar con Marca del cuervo venenoso, aplica anticuración por un tiempo.
Marca del cuervo venenoso restaura cierta cantidad de energía al impactar a enemigos.
Tras golpear con Marca del cuervo venenoso, esta dificulta la visión y la audición del objetivo temporalmente.
Puedes mantener pulsada Zancada veloz para cargarla dos veces. Sin embargo, la distancia de la carrera se reducirá al no estar cargada.
1ª carga: aumenta ligeramente el multiplicador de daño y la distancia de carrera.
2ª carga: aumenta el multiplicador de daño y la distancia de carrera.
Al golpear con Zancada veloz, recuperas energía por cada enemigo golpeado.
Los enemigos alcanzados varias veces por la Tormenta de cuervos quedan aturdidos.
Los jugadores que ya están aturdidos solo reciben daño y no reciben acumulaciones de Tormenta de cuervos.
Aumenta la velocidad de vuelo y el alcance máximo de los cuervos en Tormenta de cuervos. Aumenta el área de efecto de Tormenta de cuervos.
Elección excluyente: Frenesí de batalla / Acumulación de heridas
Tras golpear a un enemigo con espadas dobles, aumenta temporalmente el daño físico que infligen las espadas dobles, acumulándose hasta 5 veces.
Con el máximo de acumulaciones, también otorga perforación física.
Al golpear a enemigos con ataques de espadas dobles, aplica una herida acumulable por una breve duración. Cuando la herida alcanza 10 acumulaciones, detona e inflige daño real al objetivo.
Mientras estés en sigilo, no se te podrá detectar y no emitirás ningún sonido si no te mueves.
Matar a un jugador enemigo restablece inmediatamente el tiempo de recarga restante de Acecho y recupera toda la energía.
Tras usar Desplazamiento espectral, obtienes superarmadura y aumentan temporalmente tu resistencia física y tu resistencia mágica.
Tras usar Desplazamiento espectral, si lo usas de nuevo, volverás a la ubicación desde la que lo usaste la primera vez.
Cada vez que entras en sigilo o Velo umbrío, tu velocidad de movimiento aumenta considerablemente por unos momentos.
Mientras estés en sigilo, las interacciones no romperán el sigilo, pero la velocidad de interacción será más lenta.
Acecho te permite entrar rápidamente en estado de sigilo.
Ataque perseguidor ya no consume energía, pero este efecto tiene un tiempo de recarga.
Si tienes espadas dobles equipadas, puedes esquivar mientras realizas ataques ligeros y ataques pesados o usas habilidades. Esquivar sigue costando energía de esquivar, pero permite anular la recuperación antes.
Ráfaga de golpes ahora se puede cargar hasta 2 veces.
Carga de niv. 2: Aumenta el multiplicador de daño y la distancia de carrera.
Tras alcanzar a un enemigo, aumenta temporalmente la velocidad de movimiento.
Cuando los ataques ligeros alcanzan a los enemigos, reducen la recarga restante de las habilidades exclusivas del arma equipada.
Habilidades exclusivas de daga: Zancada veloz y Acecho
Habilidades exclusivas de las espadas dobles: Filo giratorio y Empalamiento inspirador
Dentro de la zona de la Bomba de humo, se desactivarán todas las interacciones de aliados y enemigos, y ahora podrás lanzar tus bombas de humo a una zona objetivo.
Dentro de la zona de la Bomba de humo, se reduce la velocidad de movimiento de los enemigos y la curación que reciben.
Estas ramas están disponibles para todas las clases y aparecen separadas del conjunto específico de la clase.
Los comerciantes dendroides te ofrecerán un descuento durante la partida.
Aumenta enormemente el daño infligido a los dendroides retornados.
Te permite conocer la ubicación de aparición del dendroide contrabandista y transbordador de almas con antelación.
Aumenta el plasma áureo obtenido.
Aumenta el daño infligido a los monstruos, pero reduce el daño infligido a los cazadores áureos.
Te permite percibir los cadáveres de otros cazadores áureos.
Aumenta la resistencia a la niebla áurea, lo que ralentiza la velocidad del eclipse áureo.
Son atributos y recursos básicos repetidos antes del equipo y los talentos; no representan crecimiento por nivel ni estadísticas finales.
El juego recomienda estos afijos para la clase. Se conserva el orden; su valor final depende del equipo, nivel del afijo y configuración.