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Mercenario

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Mercenario

No es raro toparse con los mercenarios en cualquier campo de batalla del continente. Son conocidos por su robusta condición física y su pericia en combate, suelen enfrentarse a los enemigos cara a cara y dominan armas como el martillo, la espada y el escudo. En enfrentamientos directos, sus capacidades los convierten en unidades versátiles, efectivas tanto en combates individuales como en equipo.

2
familias de armas
9
habilidades equipables
14
ramas de talentos de clase
49
talentos actuales

Consejos oficiales de campo

Estas son las mecánicas de clase que el juego destaca antes y durante una cacería.

Técnica de espada y escudo

Al usar espada y escudo como mercenario, mantén pulsado Ataque pesado para bloquear y reducir el daño de los ataques. La cantidad de daño bloqueado dependerá de tu tasa de reducción de daño de bloqueo. Los ataques de los monstruos afectados por la ira no se pueden bloquear.

Técnica del martillo

Al usar un martillo como mercenario, mantén pulsado Ataque pesado para cargar un ataque. Después de completar la carga, suéltalo para realizar un ataque rápido de largo alcance y obtener superarmadura mientras atacas.

Técnica de espada y escudo

Cuando un mercenario equipado con espada y escudo golpea a los enemigos 5 veces, entra en el estado Filo de hoja, que les permite usar Empalamiento al mantener pulsado el botón de ataque ligero.

Armas y habilidades

Estas son las familias asignadas a la clase y el conjunto completo de habilidades actuales que exige cada una.

Espada y escudo

4 habilidades equipables

Carrera con escudo

Se desbloquea en el nivel 1

Corres hacia delante con el escudo durante una cierta distancia y golpeas a los enemigos que encuentras a tu paso antes de detenerte, lo que inflige daño físico. Mientras sostienes el escudo, bloqueas los ataques frontales. Tras usar una habilidad, la velocidad de movimiento aumenta brevemente. Este efecto solo funciona al empuñar espada y escudo.
Puede usar esta habilidad mientras estás bloqueando.

Corte giratorio

Se desbloquea en el nivel 1

Corres hacia delante y ejecutas 2 cortes que infligen daño físico.

Filo rompepiedras

Se desbloquea en el nivel 4

Levantas el escudo para protegerte mientras clavas la espada en el suelo para infligir daño físico. A continuación, realizas una breve carrera hacia delante y sacas la espada para ejecutar un golpe ascendente, lanzando rocas e infligiendo daño físico. Mientras sostienes el escudo, bloqueas los ataques frontales. Bloqueo perfecto puede activarse durante el periodo de levantamiento del escudo tras la animación de preparación de Filo rompepiedras. Tras realizar un bloqueo perfecto, tu carrera puede empujar a los enemigos.
El tiempo de recarga base de Filo rompepiedras es más corto en el modo tríos.

Embate con escudo

Se desbloquea en el nivel 7

Salta con el escudo en alto y golpéalo contra el suelo para infligir daño físico y reducir la velocidad de movimiento de los enemigos temporalmente. Mientras saltas con el escudo, puedes bloquear los ataques frontales y obtener superarmadura temporalmente.

Acciones innatas y continuaciones

Estas acciones de arma se activan mediante ataques básicos, esquivas, recursos u otros efectos. No ocupan espacios de habilidad adicionales.

Empalamiento

Mantén Ataque ligero para usar Empalamiento: embistes hacia delante con tu espada, infligiendo daño y obteniendo 2 acumulaciones de Punta de espada.
Mientras te encuentres en el estado de Filo de hoja o Filo potente, tu distancia de desplazamiento aumentará.

Corte acumulado

Al asestar un ataque normal, obtienes 1 acumulación de Punta de espada. Tras lograr 6 acumulaciones de Punta de espada, entrarás en el estado de Filo de hoja. Mientras estés en dicho estado, podrás obtener otras 6 acumulaciones de Punta de espada para entrar en el estado de Filo potente.
Mientras estás en el estado de Filo de hoja, pulsa Ataque ligero y Ataque pesado para desatar el Corte acumulado. Tras usarlo, saldrás del estado de Filo de hoja.
Al desatarlo durante el estado de Filo potente, el Corte acumulado se potencia con un incremento de distancia de desplazamiento y de daño, además de otorgar superarmadura. Tras usarlo, entrarás en el estado de Filo de hoja.

Martillo

5 habilidades equipables

Carrera con martillo

Se desbloquea en el nivel 1

Corres hacia delante una cierta distancia con el martillo. Placas a los enemigos durante la carrera infligiendo daño físico, seguido de un ataque de barrido con el martillo que inflige daño físico. El tiempo de recarga base de Carrera con martillo es más corto en el modo tríos.

Giro con martillo

Se desbloquea en el nivel 1

Haces girar el martillo, infligiendo daño físico. Puedes mantener pulsado para consumir energía para que siga girando. Obtienes superarmadura brevemente al usar la habilidad.

Rompecráneos

Se desbloquea en el nivel 4

Gira el martillo con fuerza y golpea hacia adelante para infligir daño físico. Mantén para cargar hasta 2 veces. Obtienes superarmadura durante la carga. El tiempo de recarga aumenta con el nivel de carga.
Niv. 1 de carga: desatas un ataque de barrido adicional que inflige daño físico.
Niv. 2 de carga: saltas hacia adelante y golpeas el suelo, lo que inflige daño físico. Obtienes superarmadura durante el lanzamiento.

Sacudida terrenal

Se desbloquea en el nivel 7

Levanta el martillo y golpea el suelo para infligir daño físico. Mantén el botón para cargar hasta 2 veces y conseguir superarmadura mientras cargas. La velocidad de movimiento de los enemigos se reduce temporalmente al recibir daño de esta habilidad, independientemente de si la habilidad está cargada o no. El tiempo de recarga aumenta con el nivel de carga.
Niv. 1 de carga: aumenta el área de efecto y el multiplicador de daño.
El niv. 2 de carga otorga superarmadura durante el lanzamiento, con mayor impacto, y genera una onda sísmica adicional que inflige daño físico.
Esta habilidad se puede lanzar en el aire, pero no se puede cargar.

Lanzamiento de martillo

Se desbloquea en el nivel 10

Gira el martillo por el suelo de atrás hacia adelante para lanzar rocas por los aires que infligen daño físico y reducen la velocidad de movimiento y la distancia de esquive del enemigo temporalmente.

Acciones innatas y continuaciones

Estas acciones de arma se activan mediante ataques básicos, esquivas, recursos u otros efectos. No ocupan espacios de habilidad adicionales.

Martillo de poder

Pulsa Ataque ligero para realizar ataques ligeros, enlazando hasta 3 golpes para infligir daño. Puedes mantener pulsado Ataque ligero para cargar durante este tiempo.

Martillo castigador

Tras realizar un ataque ligero con Ataque ligero, pulsa Ataque pesado para girarte, realizar una breve carrera hacia delante y machacar el suelo con el martillo. Puedes mantener pulsado Ataque pesado para cargar durante este tiempo.

Constelación de talentos actual

Las ramas siguen su nivel de desbloqueo. Solo aparecen nodos del árbol actual, con requisitos y elecciones excluyentes por nombre.

01Espada y escudo: maestría de armaSe desbloquea en el nivel 2 · 6 talentos actuales

Elección excluyente: Filo de espada / Acumulación de escudo

Filo de espada

Rangos máximos: 1
Elección excluyente

Los ataques con espada de las habilidades también otorgan 1 acumulación de Punta de espada al impactar.

Carga de hoja

Rangos máximos: 1

Requiere: Filo de espada

Bajo los efectos de Filo de hoja o Filo potente, los ataques de espada y escudo infligen daño aumentado.

Hoja acumulativa

Rangos máximos: 1

Requiere: Carga de hoja

El número de acumulaciones de Punta de espada requeridas para entrar en los estados Filo de hoja y Filo potente se reduce a 4.

Acumulación de escudo

Rangos máximos: 1
Elección excluyente

Las acumulaciones de Punta de espada obtenidas con los ataques normales y el Empalamiento se reemplazan por Presión de escudo. Al alcanzar 6 acumulaciones de Presión de escudo, obtienes 1 acumulación de Impulso. El Impulso puede tener hasta 2 acumulaciones.
Los ataques con escudo de las habilidades también otorgan 2 acumulaciones de Presión de escudo al impactar.
Cuando tienes Impulso, puedes pulsar Ataque ligero y Ataque pesado para consumir 1 acumulación de Impulso y desatar Golpe de onda de choque.

Defensa perfecta

Rangos máximos: 1

Requiere: Acumulación de escudo

Tras un bloqueo, hay una ventana de tiempo muy breve para activar un bloqueo perfecto, pero usar bloqueo consume energía. Tras un bloqueo perfecto exitoso, puedes entrar de inmediato en el estado Impulso. Bloqueo tiene un menor coste de energía base en el modo tríos.
Además, una habilidad de bloqueo mejorada que puede usarse durante la separación. Esta habilidad solo se puede usar para activar un bloqueo perfecto y no puede mantener el escudo durante mucho tiempo.

Potenciación de daño por bloqueo

Rangos máximos: 1

Requiere: Defensa perfecta

Los bloqueos perfectos te otorgan un escudo y aumentan brevemente el daño que infliges y tu velocidad de movimiento.

02Martillo: maestría de armaSe desbloquea en el nivel 2 · 3 talentos actuales

Imparable

Rangos máximos: 1

Requiere: Martillo de convergencia

Cuando se active la colisión de superarmadura, tu energía no se reducirá y el enemigo quedará aturdido.

Martillo de convergencia

Rangos máximos: 1

Cuando una habilidad que se puede cargar otorga superarmadura por medio de la carga, aumenta considerablemente la resistencia física y la resistencia mágica. Este efecto desaparece cuando termina superarmadura.

Avance incansable

Rangos máximos: 1

Requiere: Imparable

Puedes moverte y esquivar mientras cargas Martillo de poder y Martillo castigador. Puedes esquivar hasta 2 veces; cada esquiva consume energía.

03Martillo: ataques consecutivosSe desbloquea en el nivel 2 · 3 talentos actuales

Rompeescudos

Rangos máximos: 1

Los ataques normales con el martillo causan más daño e infligen daño adicional a los escudos.

Combo de recuperación de energía

Rangos máximos: 1

Requiere: Rompeescudos

Encajar ataques consecutivos con el martillo recupera energía.

Golpe de martillo titánico

Rangos máximos: 1

Requiere: Combo de recuperación de energía

Cuando el martillo inflige daño, consigue acumulaciones de aturdimiento. Con 6 acumulaciones de aturdimiento, el siguiente ataque del martillo aturdirá al objetivo y consumirá todas las acumulaciones. Los impactos de Ataque ligero consiguen 1 acumulación de aturdimiento, mientras que los de Ataque pesado y las habilidades consiguen 2 acumulaciones de aturdimiento.
Nota: Los golpes de Giro con martillo solo aplican 1 acumulación de aturdimiento. El último golpe aplica 2 acumulaciones de aturdimiento.

04Espada y escudo: mejora de Corte giratorioSe desbloquea en el nivel 3 · 4 talentos actuales

Elección excluyente: Valentía / Presciencia

Valentía

Rangos máximos: 1
Elección excluyente

La habilidad Corte giratorio (carrera) está disponible con espada y escudo.
Corte giratorio (carrera): Corre a toda velocidad y realiza un ataque que inflige daño físico. Vuelve a usar esta habilidad en los instantes posteriores para realizar un Corte giratorio. El tiempo de recarga base de Corte giratorio (carrera) es más corto en el modo tríos.

Filo torbellino

Rangos máximos: 1

Requiere: Valentía

Obtienes 1 acumulación de Punta de espada al acertar con una habilidad. Mientras estés en el estado Filo de hoja o Filo potente, esta habilidad inflige más daño.

Presciencia

Rangos máximos: 1
Elección excluyente

La habilidad Corte giratorio (rebote) está disponible con espada y escudo.
Corte giratorio (bloqueo): Levanta el escudo para realizar un bloqueo perfecto omnidireccional y, a continuación, ejecuta un tajo feroz que inflige daño físico. Vuelve a usar esta habilidad para realizar un Corte giratorio. El tiempo de recarga base de Corte giratorio (bloqueo) es más corto en el modo tríos.

Técnica giratoria

Rangos máximos: 1

Requiere: Presciencia

Tras realizar un bloqueo perfecto gracias a Corte giratorio (bloqueo), Corte giratorio otorga superarmadura y su multiplicador de daño aumenta.

05Martillo: mejora de Giro con martilloSe desbloquea en el nivel 3 · 2 talentos actuales

Santuario de acero

Rangos máximos: 1

Extiende la duración del efecto de superarmadura de Giro con martillo.

Torbellino infinito

Rangos máximos: 1

Aumenta la velocidad de rotación, la velocidad de movimiento y la velocidad de giro de Giro con martillo.

06Espada y escudo: mejora de Filo rompepiedrasSe desbloquea en el nivel 4 · 4 talentos actuales

Elección excluyente: Contraataque rompepiedras / Filo repentino

Contraataque rompepiedras

Rangos máximos: 1
Elección excluyente

Después de realizar con éxito un bloqueo perfecto con Filo rompepiedras, este otorga superarmadura mientras usas la habilidad y aumenta el daño infligido por la misma.

Ataque salvaje

Rangos máximos: 1

Requiere: Contraataque rompepiedras

Filo rompepiedras puede usarse durante Separación, pero esto aumenta el coste de energía base de la habilidad y prolonga su recarga base.

Filo repentino

Rangos máximos: 1
Elección excluyente

Filo rompepiedras permite mantener pulsado el botón. Si lo mantienes pulsado, la distancia recorrida aumenta e infliges daño mientras te mueves.

Filo rompepiedras

Rangos máximos: 1

Requiere: Filo repentino

Obtienes 1 acumulación de Punta de espada al acertar con una habilidad. Mientras estés en el estado Filo de hoja o Filo potente, esta habilidad inflige más daño.

07Martillo: mejora de RompecráneosSe desbloquea en el nivel 4 · 3 talentos actuales

Carga dinámica

Rangos máximos: 1

Puedes moverte y esquivar mientras cargas Rompecráneos. Puedes esquivar hasta 2 veces, y cada esquiva consume energía. Si esquivas mientras cargas, el tiempo de recarga de la habilidad será el mismo que el de un lanzamiento de carga de niv. 2.

Eco rompecráneos

Rangos máximos: 1

Requiere: Carga dinámica

Cuando un ataque cargado o habilidad impacta, reduce el tiempo de recarga de Rompecráneos.

Cuerpo acorazado

Rangos máximos: 1

Con nivel de carga 1, usar Rompecráneos otorga superarmadura.

08Espada y escudo: mejora de Carrera con escudoSe desbloquea en el nivel 5 · 2 talentos actuales

A la altura del desafío

Rangos máximos: 1

Tras lograr un bloqueo durante Carrera con escudo, los enemigos golpeados por esta habilidad sufren aturdimiento temporalmente.

Castigo absoluto

Rangos máximos: 1

El último golpe de Carrera con escudo reduce el tiempo de recarga restante de la habilidad al golpear a un jugador enemigo.

09Martillo: mejora de Carrera con martilloSe desbloquea en el nivel 5 · 2 talentos actuales

Carrera

Rangos máximos: 1

Aumenta la distancia recorrida de Carrera con martillo.

Armamento de superarmadura

Rangos máximos: 1

Mientras usas Carrera con martillo, obtienes superarmadura.

10Espada y escudo: maestría de bloqueoSe desbloquea en el nivel 6 · 3 talentos actuales

Escudo robusto

Rangos máximos: 1

Al conseguir realizar un bloqueo, se añade 1 acumulación de Voluntad indomable. Al conseguir realizar un bloqueo perfecto, se añaden 3 acumulaciones de Voluntad indomable.

Oportunista

Rangos máximos: 1

Aumenta la velocidad de movimiento durante el bloqueo.

Golpe de escudo provocador

Rangos máximos: 1

Golpear a los enemigos con un ataque de escudo los provoca brevemente. Este efecto necesita recargarse.

11Espada y escudo: mejora del Embate con escudoSe desbloquea en el nivel 7 · 3 talentos actuales

Rebote

Rangos máximos: 1

Puedes usar Embate con escudo rápidamente mientras bloqueas con el escudo alzado.

Terremoto embravecido

Rangos máximos: 1

Requiere: Rebote

Aumenta el efecto de ralentización del Embate con escudo y los enemigos golpeados directamente por el escudo quedan aturdidos temporalmente.

Voluntad de sobrevivir

Rangos máximos: 1

Requiere: Rebote

Añade 3 acumulaciones de Voluntad indomable por cada enemigo golpeado con Embate con escudo.

12Martillo: mejora de Sacudida terrenalSe desbloquea en el nivel 7 · 2 talentos actuales

Paso con salto

Rangos máximos: 1

Puedes moverte, saltar y esquivar mientras cargas Sacudida terrenal. Puedes esquivar hasta 2 veces, y cada esquiva consume energía. Si esquivas mientras cargas, el tiempo de recarga de la habilidad será el mismo que el de un lanzamiento de carga de niv. 2.

Martillo atronador

Rangos máximos: 1

Requiere: Paso con salto

Cuando un ataque cargado impacta, reduce el tiempo de recarga de Sacudida terrenal.

13Mercenario: Voluntad de hierroSe desbloquea en el nivel 9 · 3 talentos actuales

Calavera de hierro

Rangos máximos: 1

Aumenta la resistencia al daño crítico.

Voluntad indomable

Rangos máximos: 1

Acumula el efecto Voluntad indomable cuando te atacan. Hay un breve intervalo entre la activación de los efectos.

Cuerpo resistente

Rangos máximos: 1

Después de que una habilidad con carga llegue a la siguiente fase, obtienes 2 acumulaciones de Voluntad indomable. Para las habilidades que requieren mantener pulsado, obtienes 1 acumulación de Voluntad indomable periódicamente.

14Martillo: mejora de Lanzamiento de martilloSe desbloquea en el nivel 10 · 2 talentos actuales

Dispersión rocosa

Rangos máximos: 1

Lanzamiento de martillo de guerra lanza tres piedras. Sin embargo, el daño, el radio de acción y el impacto de las piedras se reduce.

Lanzamiento de rocas poderoso

Rangos máximos: 1

Requiere: Dispersión rocosa

Lanzamiento de martillo de guerra puede mantenerse para realizar una carga de niv. 1.
Carga de niv. 1: aumenta el alcance máximo y el multiplicador de daño.

Ramas de progreso compartidas

Estas ramas están disponibles para todas las clases y aparecen separadas del conjunto específico de la clase.

15Experto dendroideSe desbloquea en el nivel 10 · 3 talentos actuales

Habitual

Rangos máximos: 1

Los comerciantes dendroides te ofrecerán un descuento durante la partida.

Azote dendroide

Rangos máximos: 1

Aumenta enormemente el daño infligido a los dendroides retornados.

Salida rápida

Rangos máximos: 1

Te permite conocer la ubicación de aparición del dendroide contrabandista y transbordador de almas con antelación.

16Senda de la cacería áureaSe desbloquea en el nivel 12 · 4 talentos actuales

La avaricia es buena

Rangos máximos: 1

Aumenta el plasma áureo obtenido.

Cazador de monstruos

Rangos máximos: 1

Aumenta el daño infligido a los monstruos, pero reduce el daño infligido a los cazadores áureos.

Percepción de la muerte

Rangos máximos: 1

Te permite percibir los cadáveres de otros cazadores áureos.

Tolerancia a la niebla áurea

Rangos máximos: 1

Aumenta la resistencia a la niebla áurea, lo que ralentiza la velocidad del eclipse áureo.

Base de clase sin modificar

Son atributos y recursos básicos repetidos antes del equipo y los talentos; no representan crecimiento por nivel ni estadísticas finales.

Ataque
100
Energía máxima
100
Defensa
50
Velocidad de recuperación de energía
10,00
Salud máxima
618
Daño crítico
35,00 %
Evasión máxima
350
Velocidad de recuperación de evasión
20,00
Tambaleo máximo
120
Velocidad de recuperación de tambaleo
5,00
Carga del cuerno manantial
3

Afijos recomendados

El juego recomienda estos afijos para la clase. Se conserva el orden; su valor final depende del equipo, nivel del afijo y configuración.

  1. 01Inquebrantable
  2. 02Estoicismo
  3. 03Baluarte
  4. 04Tenaz
  5. 05Casco de hierro
  6. 06Valor
  7. 07Rabia
  8. 08Conflicto
  9. 09Aniquilación
  10. 10Concentrado

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