Técnica del hechicero
Azote llameante, Tronido, Hechizo meteórico y Torrente nebuloso se pueden lanzar con una pulsación corta. Las pulsaciones cortas no consumen energía; en su lugar, lanzan una versión más débil de la habilidad.
Base de datos de clases
Los hechiceros son capaces de desatar una fuerza mucho más devastadora que las armas convencionales con sus hechizos y actos arcanos. El báculo es su arma predilecta. Además de contar con un poder ofensivo extraordinario, las diferentes escuelas de hechizos disponen de una amplia variedad de capacidades mágicas que pueden escudar a los aliados o potenciar su efectividad durante el combate. Sin embargo, no destacan en el combate cuerpo a cuerpo, de ahí que deban evitarlo a toda costa.
Estas son las mecánicas de clase que el juego destaca antes y durante una cacería.
Azote llameante, Tronido, Hechizo meteórico y Torrente nebuloso se pueden lanzar con una pulsación corta. Las pulsaciones cortas no consumen energía; en su lugar, lanzan una versión más débil de la habilidad.
Como hechicero, debes elegir entre las escuelas de magia nebulosa o elemental en función del estilo de juego que más te guste.
Al lanzar habilidades de combo con Cambiar magia principal/Cambiar magia secundaria + Acción mágica principal/Acción mágica secundaria como hechicero, puedes soltar Cambiar magia principal/Cambiar magia secundaria una vez comience la conjuración y solo tendrás que mantener pulsado Acción mágica principal/Acción mágica secundaria para continuar con el lanzamiento.
Estas son las familias asignadas a la clase y el conjunto completo de habilidades actuales que exige cada una.
Mantén pulsado para conjurar una estrella voladora en la dirección deseada. La estrella explota al entrar en contacto con un enemigo e inflige daño mágico.
Si se suelta antes de que se complete la conjuración, recupera energía y lanza una estrella voladora más débil en la dirección deseada que explota al entrar en contacto e inflige daño mágico reducido.
Mantén pulsado para conjurar un Azote llameante en la dirección deseada. El Azote llameante explota al entrar en contacto con un objetivo o el suelo, e inflige daño mágico y daño por quemadura por unos momentos.
Si se suelta antes de que se complete la conjuración, recupera energía y lanza un Azote llameante más débil en la dirección deseada que inflige daño mágico reducido.
El Azote llameante tiene un alcance máximo relativamente corto.
Mantén pulsado para conjurar y usar Paso espectral, que aumenta la velocidad de movimiento y silencia las pisadas. Durante Paso espectral, las caídas no causan daño ni provocan tambaleo.
Lanza Aeromancia hacia delante que inflige daño mágico a los enemigos alcanzados y los empuja.
Mantén pulsado para conjurar e invocar una Rúbrica tempestuosa que desencadena una tormenta eléctrica en la ubicación objetivo tras un breve retraso; inflige daño mágico y aturdimiento a los enemigos.
Mantén pulsado para conjurar y reunir rocas en la ubicación objetivo que explotan al poco tiempo e infligen daño mágico.
Lanzas una ola de escarcha en un cono hacia delante que inflige daño mágico a los enemigos y reduce su velocidad de movimiento temporalmente.
Lanza un anillo estelar hacia delante que inflige daño mágico a los enemigos alcanzados y los empuja.
Formas un Filo ardiente con la mano para atacar hacia delante e infligir daño mágico a los enemigos dentro del alcance y daño prolongado de quemadura de corta duración.
Mantén pulsado para conjurar e invocar una Puerta prohibida en la ubicación objetivo que bloquea a todas las unidades que intenten atravesarla.
La Puerta prohibida absorbe los proyectiles de los enemigos, pero no bloquea los proyectiles de los aliados.
Puerta prohibida es un constructo.
Puerta prohibida es más duradera en el modo tríos.
Invoca 2 Gelobuses cristalizados para que te sigan por un tiempo. Mientras estén activos, cada vez que un enemigo te ataque, un Gelobús se lanzará de forma automática hacia el atacante para infligir daño mágico. Una vez finalice la duración del seguimiento, los Gelobuses restantes se dispararán de forma automática hacia delante.
Mantén pulsado para conjurar e invocar un relámpago que inflige daño mágico en la ubicación objetivo.
Si se suelta antes de que se complete la conjuración, recupera energía e invoca un relámpago con un breve retraso en la ubicación objetivo que inflige daño mágico reducido.
Mantén pulsado para conjurar y usar Velo umbrío, que activa el sigilo temporalmente. La energía no se regenera mientras estás en sigilo.
Mantén pulsado para conjurar, luego lanza varios meteoros hacia delante. Estos derriban a los enemigos al impactar e infligen daño mágico.
Los meteoros se rompen al golpear a enemigos u obstáculos.
Mantén pulsado para conjurar, luego arroja una lanza tronadora en la dirección deseada e inflige daño mágico a los enemigos impactados.
Perforación tronadora tiene un alcance máximo muy elevado. Si no alcanza a ningún enemigo, crea un campo eléctrico en su destino que inflige daño mágico continuo a todos los enemigos cercanos y reduce su velocidad de movimiento por un tiempo. Este efecto de ralentización se puede acumular hasta 5 veces.
Mantén pulsado para conjurar e invocar una Nebulosa tempestiva en la ubicación objetivo que inflige daño mágico a los enemigos y reduce su velocidad de movimiento temporalmente.
Mantén pulsado para conjurar. Después, escanea a todos los jugadores enemigos situados dentro de una zona amplia. Usos limitados por partida.
Mantén pulsado para conjurar. Tras conjurar, mantén pulsado para guiar un Torrente nebuloso en la dirección deseada que inflige daño mágico. El Torrente nebuloso se vuelve más fuerte conforme avanza.
Mantén pulsado para conjurar, luego invoca un vórtice gravitacional en la ubicación objetivo. Tras unos instantes, el vórtice arrastra a todos los enemigos dentro del alcance hacia su centro e inflige daño mágico.
Si dos o más enemigos son arrastrados hasta el centro del vórtice, también quedan aturdidos.
Mantén pulsado para conjurar una Armadura arcana que aumenta la resistencia física. La velocidad de movimiento de los enemigos que golpeen la Armadura arcana se reducirá.
Entras en modo nublo, que hace que nada te afecte, salvo la niebla áurea, pero tu velocidad de movimiento se reduce considerablemente. Estando en modo nublo, no puedes realizar la mayoría de acciones, salvo esquivar.
Usa Barrera críptica para bloquear el daño que va a recibirse. Ejecutar un bloqueo perfecto con éxito servirá para empujar y aturdir al atacante.
Estas acciones de arma se activan mediante ataques básicos, esquivas, recursos u otros efectos. No ocupan espacios de habilidad adicionales.
Cuando la magia elemental golpea a un enemigo, le añade 1 acumulación de marca elemental. Cuando la marca elemental de un enemigo alcanza las 2 acumulaciones, se detonan todas sus marcas elementales, lo que le inflige daño mágico.
Aumenta enormemente la velocidad de movimiento durante la conjuración.
Cada vez que la magia nebulosa impacta a enemigos, recuperas energía.
Las ramas siguen su nivel de desbloqueo. Solo aparecen nodos del árbol actual, con requisitos y elecciones excluyentes por nombre.
Elección excluyente: Protección conjurativa / Técnica magistral
Requiere: Protección conjurativa
Mantén pulsado Fn para omitir la fase de conjuración. Este efecto tiene un tiempo de recarga.
Aumenta la velocidad de conjuración de los hechizos de nebulosa. Al conjurar hechizos de nebulosa, el primer ataque que recibas no interrumpirá la conjuración (la fase de lanzamiento de Torrente nebuloso también se beneficia de este efecto). Este efecto tiene una recarga.
Requiere: Arcano elemental
Tras activar el Arcano elemental, obtienes Oleada por un tiempo.
Mientras Oleada esté activa, lanzar hechizos elementales consumirá Oleada. Si un hechizo que consume Oleada golpea a un enemigo, además aplicará instantáneamente Arcano elemental. Este efecto tiene tiempo de recarga.
Requiere: Técnica magistral
Las reacciones elementales se mejoran para activar efectos adicionales en función del tipo de elemento que detone la marca elemental.
Trueno: Dispara una cadena de relámpagos al enemigo más cercano, la cual rebota varias veces e inflige daño mágico a los enemigos.
Fuego: Inflige daño mágico de forma continua a los enemigos por un tiempo.
Hielo: Aplica congelación a los enemigos por un tiempo.
Azote llameante y Tronido no aplican marcas elementales a los enemigos si no se termina de conjurar.
Aumenta la velocidad de movimiento tras lanzar magia elemental.
Requiere: Nebulosa arcana
Mientras la Nebulosa arcana esté en su tiempo de recarga, cada habilidad que lances reducirá su tiempo de recarga restante.
El Filo ardiente inflige una parte del daño como daño real.
Azote llameante inflige una parte de su daño como daño real.
Azote llameante no se beneficia de este efecto cuando la conjuración está incompleta.
Reduce el coste de energía base de Congelación profunda.
Reduce el tiempo de recarga base de Gelobús cristalizado y aumenta su duración máxima.
Aumenta la zona de impacto de Hechizo meteórico.
Hechizo meteórico no se beneficia de este efecto cuando la conjuración está incompleta.
Conmoción celeste empuja a los enemigos y reduce su velocidad de movimiento.
Durante la preparación de Explosión rocosa, se reduce la velocidad de movimiento de todos los enemigos dentro de su alcance.
Impacto de meteoros ahora puede lanzar por los aires a los jugadores enemigos con superarmadura, pero su recarga base aumenta.
Reduce la velocidad de movimiento de los enemigos golpeados por Tronido. Este efecto se puede acumular hasta 2 veces.
Cada enemigo alcanzado por la Rúbrica tempestuosa reduce su recarga.
Al alcanzar a un enemigo con Perforación tronadora, se reduce el tiempo de recarga restante de la habilidad.
Puerta prohibida ya no bloquea la entrada a las unidades aliadas; las que atraviesan la puerta obtienen velocidad de movimiento aumentada temporalmente.
Aumenta la velocidad de movimiento durante Velo umbrío.
Aumenta los usos máximos de Clisos del entendimiento.
Aumenta la distancia que empuja el Ciclón críptico.
Reduce la distancia de esquive de los enemigos golpeados por Nebulosa tempestiva.
Torrente nebuloso puede evolucionar y hacerse más fuerte al guiarlo.
Aumenta la velocidad de conjuración de Vórtice gravitacional.
Cuando tienes poca energía, aumenta la velocidad de recuperación de energía.
Aumenta la velocidad de movimiento durante la conjuración.
Esquivar no interrumpe la conjuración. Este efecto tiene un tiempo de recarga.
Saltar no interrumpe la conjuración.
Aumenta la velocidad de conjuración y la recarga de Paso espectral.
Reduce el tiempo de recarga base de Barrera críptica.
Aumenta la duración de Armadura arcana.
Recupera energía durante Marcha neblinosa.
Estas ramas están disponibles para todas las clases y aparecen separadas del conjunto específico de la clase.
Los comerciantes dendroides te ofrecerán un descuento durante la partida.
Aumenta enormemente el daño infligido a los dendroides retornados.
Te permite conocer la ubicación de aparición del dendroide contrabandista y transbordador de almas con antelación.
Aumenta el plasma áureo obtenido.
Aumenta el daño infligido a los monstruos, pero reduce el daño infligido a los cazadores áureos.
Te permite percibir los cadáveres de otros cazadores áureos.
Aumenta la resistencia a la niebla áurea, lo que ralentiza la velocidad del eclipse áureo.
Son atributos y recursos básicos repetidos antes del equipo y los talentos; no representan crecimiento por nivel ni estadísticas finales.
El juego recomienda estos afijos para la clase. Se conserva el orden; su valor final depende del equipo, nivel del afijo y configuración.