전투를 가르는 자원은 피격 수치입니다

체력은 내가 살아 있는지를 정하고, 피격 수치는 내가 뭐라도 할 수 있는지를 정합니다. 모든 캐릭터가 1레벨에 최대 피격 수치 120, 피격 수치 회복 속도 5로 시작하고 이 두 공개 수치는 여섯 클래스가 동일합니다. 워리어가 위자드보다 경직에 강하게 태어나지 않습니다. 나중에 갈리는 것은 장비와 보석, 그리고 그 클래스가 애초에 안 맞는 방식입니다.

두 수치는 통과 채우는 속도로 읽으면 됩니다. 맞을 때마다 통이 깎이고 비면 잠깐 조작을 잃는데, 제대로 하는 상대 앞에서는 그 잠깐이 곧 전투 전체입니다. 회복 속도는 두들겨 맞기를 멈춘 뒤 통이 돌아오는 속도이니, 한 대 더 바꿔치기하는 것보다 2초 떨어지는 쪽이 더 센 플레이인 경우가 많습니다.

두 값 모두 장비 옵션으로 붙습니다. 최대 피격 수치와 피격 수치 회복 속도가 실제로 챙길 수 있는 옵션이고, 공격 쪽에는 강인함 감소율이 있습니다. 셋 다 공격력보다 심심해 보인다는 이유로 대부분 무시합니다. 장비 데이터베이스에서 어떤 부위가 이 옵션을 들고 있는지 걸러 볼 수 있고, 같은 연속 경직에 두 번 죽었다면 한 번쯤 해 볼 값어치가 있습니다.

회피는 스태미나가 아니라 충전입니다

출시 전에 전투가 다시 만들어졌고, 그 변경 하나가 아직 떠도는 조언을 대거 무효로 만듭니다. 옛 탈진 패널티가 사라졌고, 회피는 스태미나를 끌어 쓰지 않는 별도 충전 자원이 되었습니다. 회피와 공격 사이에 스태미나를 배분하라고 말하는 글은 지금 없는 버전을 설명하는 중입니다.

공개 수치는 최대 회피치와 회피치 회복 속도입니다. 회복 속도는 모두 20에서 시작하고, 최대 회피치는 로스터를 둘로 가릅니다. 워리어, 어쌔신, 포세이큰 나이트, 모독 프로페트가 350이고 위자드, 레인저, 워십 프로페트가 250입니다. 이 구분은 설계 선언입니다. 멀리서 싸우고 싶은 클래스가 회피 자원이 적다는 건, 그들에게 도주 계획이 연속 회피가 아니라 간격 유지라는 뜻입니다. 회피는 간격이 이미 무너진 뒤에 쓰는 것입니다.

실전에서는 회피를 깎아 쓰는 막대가 아니라 스킬 충전처럼 다루세요. 그 아래로 내려가면 다음 상황에 대응할 수 없는 바닥선이 있고, 이길 것 같다는 기분에 그 선을 넘는 것이 솔로가 죽는 가장 흔한 방식입니다. 직업 데이터베이스의 클래스 프로필에 두 회피 수치가 다 나오니, 출격 전에 내 캐릭터에게 여유가 얼마나 있는지 확인할 수 있습니다.

스태미나는 공격 자원입니다

회피가 빠져나가면서 스태미나가 하는 일은 하나로 정리됐습니다. 남에게 무언가를 하는 값을 냅니다. 모든 클래스가 최대 스태미나 100, 스태미나 회복 속도 10으로 시작하고 예외는 하나, 스태미나 막대 자체가 표시되지 않는 프로페트입니다. 프로페트를 하며 자원 게이지를 찾고 있었다면 버그가 아닙니다.

위자드에게는 튜토리얼이 알려 주지 않는 비상구가 있습니다. 스태미나가 비면 시전 대기 없이 스킬을 빠르게 쓸 수 있고, 그 과정에서 스태미나도 회복됩니다. 의도된 최후 수단입니다. 막대가 비었다고 무장 해제된 것이 아니라는 뜻이고, 이걸 알면 위자드가 0까지 얼마나 과감하게 쓸지가 달라집니다.

장비에는 스킬 스태미나 소모 감소, 스태미나 회복 속도, 최대 스태미나가 옵션으로 붙고, 막기가 되는 무기에는 블록 에너지 소비 감소도 붙습니다. 전투가 끝날 때쯤 아무것도 못 하고 서 있는 게 문제라면 이 줄들이 공격력 1보다 값어치가 큽니다. 로드아웃 연구소에서 세트 전체가 얼마가 되는지 사기 전에 볼 수 있습니다.

슈퍼 아머와 블록이 해 주지 않는 것

슈퍼 아머는 맞아도 하던 동작이 끊기지 않는 상태입니다. 피해 면역이 아니고 클래스에 영구히 붙은 성질도 아닙니다. 특정 동작에 붙어 있어서, 스파이크 해머를 휘두르는 모독 프로페트가 어떤 모션 중에는 못 막을 것 같다가 1초 뒤에는 멀쩡히 끊기는 겁니다. 모독 슈퍼 아머 이야기는 사실 어떤 동작이 그 상태를 갖느냐는 이야기이고, 완전한 목록은 공개된 적이 없습니다.

블록은 별개 시스템입니다. 검과 방패에 기본 동작 블록이 있고, 장비에는 블록 대미지 감소율과 블록 에너지 소비 감소가 옵션으로 공개되어 있습니다. 블록이 피해를 줄이고 스태미나를 쓴다는 뜻입니다. 개발진은 피해 완전 무효화가 목표가 아니라고 못 박았습니다. 소극적인 플레이에 상을 주게 되니까요. 블록은 이미 저지른 각오를 살아남는 수단이지 가만히 있어도 되는 수단이 아닙니다.

공격에 대해서도 새겨들을 말을 했습니다. 공격을 낸다는 것은 후딜을 받아들인다는 뜻입니다. 휘두르고 나서 잠깐 무방비가 되지 않는 버전은 이 전투 시스템에 없습니다. 억울하게 느껴지는 죽음 대부분은 한 대를 더 낸 것이고, 그것도 상대가 이미 회복을 끝내고 응징할 준비가 된 창에 낸 것입니다.

연속으로 얻어맞을 때 빠져나오기

첫 번째 적에게서 회복하는 도중에 두 번째 적에게 잡히는 것이 나쁜 판이 끝나는 전형적인 방식입니다. 게임도 여기에 답을 배우라고 대놓고 요구합니다. 수련 과제 중에 특수 이탈 마스터가 있고, 회피 특기와 클래스별 정밀 타격 과제도 함께 있습니다. 수련장을 건너뛰었다면 이 세 과제가 가장 값싼 30분입니다.

설계 쪽에서는 개발진이 군중 제어에 체감 감소를 두겠다고 밝혔습니다. 같은 대상에게 거는 연속 경직은 갈수록 덜 통해야 한다는 뜻입니다. 다만 정확한 규칙은 공개되지 않았습니다. 얼마나 줄어드는지, 어느 시간 창에서인지, 모든 제어 효과가 한 통을 공유하는지 전부 미공개입니다. 여기에 숫자를 대는 사람은 추측하는 것이고, 오늘 정직한 답은 의도만 확인됐고 세부는 아니라는 것입니다.

지금 손댈 수 있는 것은 주변 구조입니다. 회복 속도와 최대 피격 수치는 장비 옵션입니다. 공개된 접사 중에는 경직 시간과 방어 생존력을 다루는 것들이 있는데, 커뮤니티 자체 관찰로는 이걸 쓰는 사람이 거의 없어서 값이 쌉니다. 다음 세트를 사기 전에 접사 보석 매트릭스에서 보석 네 계열의 방어 쪽을 훑어보세요. 수호, 끈기, 철벽, 철 투구, 인내, 불굴, 강인함 같은 것들입니다.

시전이 자꾸 끊길 때

즉발이 아니라 시전이 필요한 스킬은 아홉 개입니다. 수정 얼음탄, 바람 주문, 통찰의 눈, 섀도우 스텝, 트래커, 치유 룬, 치유술, 소울 실드, 불사의 계약. 여섯이 위자드나 프로페트의 것입니다. 둘 중 하나를 하면서 아무것도 끝까지 안 나간다고 느낀다면, 문제는 대개 스킬이 아닙니다.

고치는 방법은 시전을 내가 원할 때 시작하는 것이 아니라, 확보한 창을 쓰는 것으로 바꾸는 것입니다. 창은 세 곳에서 옵니다. 방금 내가 넣은 경직, 주의를 끌어 주는 동료, 시야를 끊어 주는 지형. 캐스팅 속도가 장비 옵션으로 있으니 창을 줄이는 것도 자리 잡기 못지않은 정식 해법입니다.

어떤 클래스가 방해 수단을 갖고 있는지도 봐 두세요. 워리어에게는 방호의 도약과 대지 강타, 포세이큰 나이트에게는 파진의 방패 강타와 패링, 프로페트의 스파이크 해머 목록에는 룬: 기절과 마비 저주가 있습니다. 팀에서는 누구의 스킬이 적의 시전을 끊을 수 있는지 아는 편이 다 같이 딜을 더 넣는 것보다 값어치가 큽니다. 우리 팀이 뭘 들었는지는 무기 스킬에서 가장 빨리 확인됩니다.

피격 수치를 피해 가지 말고 겨냥해서 빌드하기

이 층을 이해하고 나면 장비 선택이 단순해집니다. 아무것도 못 하는 채로 죽고 있다면 최대 피격 수치, 피격 수치 회복 속도, 방어 접사 계열이 필요합니다. 움직일 수는 있는데 아무것도 끝내지 못한 채 죽는다면 캐스팅 속도, 스킬 쿨다운 속도, 스태미나 수급 쪽입니다. 이기던 싸움을 놓치고 있다면 물러섰어야 할 지점을 지나 한 대를 더 낸 것이고, 그건 어떤 옵션으로도 안 고쳐집니다.

각 클래스가 공개한 추천 접사 목록이 여기서 괜찮은 출발 틀이 됩니다. 워리어는 불굴, 인내, 철벽, 끈기, 철 투구에 기대고, 포세이큰 나이트는 인내, 수호, 끈기, 철벽, 강인함, 위자드는 뭘 버티는 대신 민첩, 급속, 활력입니다. 이 목록들은 각 클래스가 어떻게 살아남으라고 설계됐는지를 알려 주고, 그건 어떤 커뮤니티 순위표보다 쓸모 있는 신호입니다.

접사 레벨은 부위를 넘어 누적된다는 점도 기억하세요. 세트 전체에 얇게 퍼뜨린 방어 계획은 아무 일도 안 할 수 있는 반면, 같은 투자를 한 접사에 몰면 문턱을 넘습니다. 지금 커뮤니티에서 가장 많이 반복되는 빌드 조언이고, 내가 노리는 접사를 어떤 계열이 담을 수 있는지는 접사 보석과 소켓 규칙에서 설명합니다.

오늘 밤에 할 일

수련 과제, 그중에서도 회피 특기와 특수 이탈 마스터를 돌면서 내 공격 하나하나가 끝난 뒤 캐릭터가 얼마나 오래 못 움직이는지 보세요. 이 관찰 하나가 어떤 장비 구매보다 생존율을 크게 바꿉니다. 공격을 멈출 시점을 다시 잡아 주기 때문입니다.

그다음 부위 하나만 손보세요. 장비 데이터베이스에서 내 클래스 장비 중 최대 피격 수치나 피격 수치 회복 속도를 들고 있는 것을 찾아 값을 확인하면 됩니다. 그 세트를 들고 안개 속에서 사람을 만날 때는, 이 글이 일부러 뺀 부분인 싸움을 시작할 값어치가 있었는지를 다른 사냥꾼과 싸우기가 다룹니다.