첫 세트를 짜는 사람 · 1~12레벨

무기가 스킬을 결정하는 방식

스킬은 클래스가 아니라 무기에 붙습니다. 열 가지 무기 계열이 무엇을 주고 언제 열리는지 정리합니다. 무기 교체로 끊기는 효과를 설명합니다.

스킬 목록의 주인은 클래스가 아니라 무기

빌드 혼란의 가장 흔한 출발점은 클래스에 스킬 바가 달렸다는 착각입니다. 스킬은 무기에 붙고, 클래스는 어떤 무기를 들 수 있는지만 정합니다. 카탈리스트를 든 프로페트와 스파이크 해머를 든 프로페트는 겹치는 게 없는 두 목록을 씁니다. 검과 방패에서 해머로 바꾼 워리어는 전투 도중 쓸 수 있는 스킬을 통째로 바꾼 것입니다.

이 구조가 개발진이 직접 밝힌 규칙을 설명합니다. 무기 전용 스킬과 특성의 피해 증가는 그 무기를 든 동안에만 적용됩니다. 양손검 갈래에 특성을 찍고 창을 들고 나가면 그 포인트는 죽어 있는데, 게임은 아무 경고도 하지 않습니다. 빌드가 아무것도 안 한다는 제보 대부분이 사실은 창고에 있는 무기에 빌드가 붙은 경우입니다.

무기 계열은 열 가지이고 그 사이에 고유 장착 스킬 79개가 나뉩니다. 분포는 고르지 않으니, 깊이가 어디 몰렸는지도 전투 취향만큼 클래스 선택에 영향을 줘야 합니다.

열 계열, 들쭉날쭉한 깊이

지팡이가 장착 스킬 22개로 압도적으로 깊습니다. 카탈리스트가 13개, 스파이크 해머가 9개로 뒤를 잇습니다. 그다음은 중간 무리입니다. 활 7개, 랜스&실드 6개, 해머·단검·쌍검·양손검이 각각 5개. 가장 얕은 것은 4개인 검과 방패입니다.

더하면 81이지만 고유 스킬은 79개입니다. 까마귀의 저주와 까마귀 폭풍이 단검과 쌍검 양쪽에 들어 있어 두 번씩 세어졌기 때문입니다. 게임 안에서 유일한 중복이고, 어쌔신이 두 무기를 오갈 때 전부 다시 배우지 않아도 되는 이유입니다. 다섯 중 둘이 따라옵니다.

깊이가 곧 세기는 아닙니다. 검과 방패의 스킬 넷 옆에는 기본 동작 블록이 있고, 목록이 짧으면 자리를 두고 다투는 선택지도 적습니다. 깊이가 사 주는 건 재구성 여지입니다. 지팡이는 무기를 안 바꾸고도 다른 전투에 맞춰 세트를 다시 짜지만, 검과 방패는 당길 손잡이가 적습니다. 레벨을 붓기 전에 무기 스킬에서 목록을 나란히 비교하세요. 1레벨이 아니라 10레벨에 체감되는 차이입니다.

자리를 차지하지 않는 특기 열일곱 개

장착 스킬과 별개로, 무기 자체에 붙어 스킬 칸을 쓰지 않는 특기가 열일곱 개 있습니다. 관통, 해머 연격, 심판의 일격, 후퇴 베기, 핏빛 칼날의 춤, 송곳니 기습, 소울 에너지 볼, 광기 방출, 기회 포착 찌르기, 돌진 슬래시, 추격, 잠행, 엘리먼트 링크, 스타더스트 에너지, 소환 룬, 강력 중첩 베기, 사격입니다. 무기가 이미 할 줄 아는 동작이고 들고 다니는 값이 0입니다.

세트 예산을 짤 때 이게 중요합니다. 워리어의 관통은 다섯 번 때려 쌓은 칼날을 회수하는 수단인데, 피해 구조 하나가 통째로 자리 경쟁을 하지 않습니다. 위자드의 엘리먼트 링크스타더스트 에너지는 두 마법 계열을 갈라놓으면서 장착 스킬이 아닙니다. 특기를 빼고 스킬이 다섯 개뿐이라고 읽으면 클래스를 크게 저평가하게 됩니다.

이름 붙은 기본 동작을 가진 무기도 여럿입니다. 검과 방패의 블록, 해머의 돌진 해머, 단검의 섀도우 휠 슬래시, 쌍검의 추격 베기, 스파이크 해머의 룬: 강공격, 양손검의 약공격강공격, 랜스&실드의 일반 공격차징 돌진. 나머지 세트가 여기 얹히니, 뭘 더할지 고르기 전에 무기가 이미 뭘 하는지부터 익히세요.

클래스별로 언제 무엇이 열리는가

스킬은 캐릭터 레벨에 묶인 고정 사다리로 들어오고, 모든 클래스가 1레벨에 쓸 만한 한 벌을 받습니다. 워리어는 해머 돌진·회오리 해머·방패 돌진·휠 슬래시로 시작해 4레벨 해머 스매시·바위 가르기, 7레벨 대지 강타·방호의 도약, 10레벨 해머 슬링을 받습니다. 어쌔신은 까마귀의 저주·까마귀 폭풍·섀도우 대시·격려 관통으로 열고 4레벨 스핀 슬래시·그림자 습격, 7레벨 공간이동, 10레벨 연막탄입니다.

포세이큰 나이트는 빛의 징벌·용맹한 돌진·장창 돌진·찌르기 투척으로 시작해 3레벨 파진의 방패 강타, 4레벨 패링·관통의 돌격, 7레벨 쇠퇴 각인·신성 강철 방패, 10레벨 가시 유도·지원으로 이어집니다. 레인저의 사다리가 가장 성깁니다. 1레벨 스톰 애로우·라피드 애로우, 2레벨 프로스트 블리츠, 5레벨 스카이 애로우, 7레벨 트래커, 9레벨 충격 블래스트, 10레벨 섀도우 스텝. 대신 화살을 최대 세 종류까지 장착하고, 아처 애로우는 화력, 헌터 애로우는 유틸리티이며 새 특수 화살이 1, 3, 4, 6, 7, 8, 10레벨에 따로 열립니다.

위자드는 예외입니다. 1레벨에만 여덟 개가 들어옵니다. 유성술, 스타고리 파동, 응집석 폭발, 화염탄술, 혹한의 결박, 뇌격의 표식, 바람 주문, 유령의 질주. 이어서 2레벨 화염의 검·지혜의 문, 3레벨 수정 얼음탄, 4레벨 운성 충격·번개 소환술·은신술이 붙고, 12레벨 비술 저항까지 거의 매 레벨 새것이 나옵니다. 프로페트는 사다리를 둘 굴립니다. 카탈리스트는 1레벨 징계 룬·폭발 룬·질풍돌격·치유술·소울 실드에서 10레벨 은신 룬까지, 스파이크 해머는 1레벨 변형·가시 낙인·룬: 흡수·룬: 부패에서 8레벨 룬: 기절까지입니다.

결론은 4, 7, 10레벨에서 대부분의 클래스가 눈에 띄게 모습을 바꾸는데 그 레벨은 특성 포인트가 나오는 레벨이 아니라는 것입니다. 사다리 하나가 아니라 둘을 놓고 계획하세요.

함께 장착할 수 없는 유일한 조합

게임 전체에서 배타 스킬 조합은 정확히 둘뿐이고 둘 다 카탈리스트를 든 프로페트의 것입니다. 치유 룬은 가호 룬과, 치유술은 소울 실드와 함께 장착할 수 없습니다. 나머지 스킬은 같은 무기 안에서 자유롭게 조합됩니다.

임의의 제약이라기보다 설계 의도로 읽힙니다. 체력을 되돌릴지 피해를 막을지 고르게 만드는데, 지원 플레이어가 답해야 할 근본 질문이 그것입니다. 워십 보호막이 중첩되지 않는다는 점도 함께 기억하세요. 방어 쪽을 골라도 같은 보호막을 두 번 겹쳐 전투를 풀 수는 없습니다.

정작 더 많은 사람을 잡는 배타는 특성 트리에 있습니다. 포세이큰 나이트의 양손검 마스터리, 끊임없는 순환, 랜스&실드 마스터리가 셋 중 하나만 고르는 선택입니다. 한 판에서 무기 둘을 다 굴릴 수 있느냐는 질문의 답이고, 그 대가는 특성과 무기 갈래에서 다룹니다.

시전 스킬과 그 대가

즉발이 아니라 시전이 필요한 스킬은 아홉 개입니다. 수정 얼음탄, 바람 주문, 통찰의 눈, 섀도우 스텝, 트래커, 치유 룬, 치유술, 소울 실드, 불사의 계약. 이 중 여섯이 위자드나 프로페트의 것이니, 누가 방해 세금을 내는지 알 만합니다.

시전 스킬은 각오입니다. 끝날 때까지 멈춰 있고 눈에 띄며, 상대는 정확히 그 창을 기다립니다. 대응은 시전 스킬을 피하는 게 아닙니다. 치유술과 소울 실드는 프로페트의 핵심이니까요. 쓰기 전에 창을 먼저 벌어 두면 됩니다. 시야를 끊거나, 동료 뒤에서 시전하거나, 방금 넣은 경직이 만든 공간을 쓰는 식입니다.

위자드에게는 구조적 예외가 있습니다. 스태미나가 비면 시전 대기 없이 스킬을 쓸 수 있고 그 과정에서 스태미나도 회복됩니다. 자원 바닥에 대한 벌이 아니라 의도된 선택지입니다. 시전을 걸어도 되는 순간을 판단하는 문제는 결국 경직과 방해 이야기이고, 그렇게 접근하는 편이 시전을 덜 흘리는 가장 빠른 길입니다.

앞뒤가 맞는 세트 짜기

무기가 스킬의 주인이라는 걸 받아들이면 순서는 저절로 정해집니다. 클래스를 고르고, 들 무기를 고르고, 그 무기에서 스킬을 채우고, 그다음 특성 포인트를 씁니다. 반대로 하면 들고 가지도 않을 무기를 특성 여덟 개가 떠받칩니다.

전투 중 교체 자체는 괜찮고 워리어 유저는 늘 그렇게 합니다. 다만 교체가 두 무기의 전용 보너스를 동시에 켜 주지는 않습니다. 무기를 둘 들 거면 하나는 빌드, 하나는 도구입니다. 거리를 좁히거나 마무리하거나 쿨다운 동안 압박을 유지하는 용도이지, 온전히 지원되는 두 번째 세트가 아닙니다. 어느 갈래가 한 무기에 헌신하는지는 특성 포인트 시뮬레이터에서 보이고, 대개 거기서 진짜 결정이 납니다.

프로페트의 갈림길이 가장 선명한 예입니다. 개발진은 스파이크 해머와 카탈리스트가 다른 특성 갈래라 한 판에서 둘 다 쓸 수 없다고 밝혔습니다. 프로페트는 출격 하나에 방식 하나를 고르고 그 묶음을 통째로 들고 갑니다. 무기가 둘인 클래스의 기본 모델로 삼되, 예외는 가정하지 말고 확인하세요.

스킬보다 무기를 먼저 정하기

무기 스킬을 열어 들고 갈 무기로 걸러 놓고, 4, 7, 10레벨에 쥘 스킬을 적어 두세요. 그 목록 하나가 채팅에 오가는 질문 대부분에 답합니다. 자리 경쟁이 막연한 이야기가 아니라 눈에 보이니까요.

클래스를 아직 못 정했다면 첫 클래스를 무엇으로 고를까가 여섯을 무기와 해금 사다리까지 훑어 줍니다. 정했다면 특성 포인트 여덟 개를 들고 특성 포인트 시뮬레이터로 가세요. 스킬이 먼저, 특성이 그다음, 장비가 마지막입니다. 그 순서라야 조각들이 서로를 상쇄하지 않고 맞물립니다.

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