신규 · 첫 클래스 선택
첫 클래스를 무엇으로 고를까
여섯 클래스가 실제로 무엇을 하는지, 어떤 무기를 들고 저레벨 때 얼마나 너그러운지 비교해 정리합니다. 워리어의 무기와 역할을 기준으로 봅니다.
짧은 답
특별히 끌리는 게 없다면 워리어입니다. 출시 일주일이 지난 지금도 숙련자 추천이 갈리지 않는데, 이유는 세기가 아니라 정보입니다. 여섯 클래스 모두 1레벨 기본값이 같습니다. 공격력 100, 방어력 50, 최대 HP 618, 최대 피격 수치 120. 갈리는 것은 어떤 무기를 들 수 있고 그 무기가 어떤 스킬을 가졌느냐뿐입니다. 워리어의 두 세트는 서로 가장 많이 다릅니다. 기본 동작 블록이 붙은 검과 방패, 돌진 해머가 붙은 해머로, 리롤 없이 근접 대응법을 두 가지 배웁니다.
초보 조언 대부분은 막기가 너그럽다며 검과 방패를 가리키지만, 가장 많이 인용되는 입문 가이드는 해머 쪽입니다. 쿨다운 없는 돌진과 근거리 고화력이 패링 타이밍보다 실수를 더 덮어 준다는 이유입니다. 같은 캐릭터 이야기이니 하룻저녁이면 둘 다 써 볼 수 있습니다.
근접이 싫다면 직업 데이터베이스에서 여섯 프로필을 읽고 지키고 싶은 교전 거리부터 고른 뒤 무기를 거꾸로 찾으세요.
공통 기본값이 알려 주는 것과 감추는 것
1레벨 공개 수치가 같으니 어느 클래스가 튼튼하냐는 대화는 잘못된 질문입니다. 체력도 방어력도, 최대 피격 수치 120과 회복 속도 5도, 회피치 회복 속도 20도, 샘물의 뿔 3회도 같습니다. 최대 스태미나는 100에 회복 속도 10, 예외는 막대가 표시되지 않는 프로페트뿐입니다. 맷집 차이는 장비와 보석, 회피에서 나옵니다.
갈리는 공개 수치는 둘뿐입니다. 치명타 대미지는 위자드 40%, 워리어·어쌔신·프로페트·포세이큰 나이트 35%, 레인저 25%로, 게임 내 최저치라 활 치명타 빌드를 노렸다면 중요한 값입니다. 최대 회피치는 워리어·어쌔신·포세이큰 나이트·모독 프로페트가 350, 위자드·레인저·워십 프로페트가 250입니다.
회피 자원이 적은 쪽이 원거리 클래스라는 건 설계 선언에 가깝습니다. 위자드에게 도주 계획은 연속 회피가 아니라 자리 잡기입니다. 회피와 피격 수치가 돌아가는 방식을 아는 편이 티어표보다 선택을 크게 바꿉니다.
워리어: 정면에 서라고 만든 클래스
워리어는 정면 싸움용이고 두 무기가 그 일을 나눕니다. 검과 방패는 다섯 번 때리며 칼날을 쌓아 관통으로 터뜨리니 화력이 접촉 시간에서 나오고, 해머는 그 계산을 무게로 바꿉니다. 스킬 사다리는 공유합니다. 1레벨 해머 돌진·회오리 해머·방패 돌진·휠 슬래시, 4레벨 해머 스매시·바위 가르기, 7레벨 대지 강타·방호의 도약, 10레벨 해머 슬링.
흔한 운용은 둘 다 들고 전투 중에 바꾸기입니다. 검과 방패로 붙었다가 물러설 곳이 없어지면 해머로 넘어갑니다. 다만 빌드에서는 공짜가 아닙니다. 무기 전용 스킬과 특성의 피해 증가는 그 무기를 든 동안에만 적용되며, 규칙은 무기가 스킬을 결정하는 방식에 있습니다.
추천 접사 목록도 설계 그대로입니다. 방어 쪽은 불굴·인내·철벽·끈기·철 투구, 공격 쪽은 투지·노염·혈전·맹타·집중. 효과를 미리 보려면 접사 보석 매트릭스에 보석 네 계열과 접사가 전부 있습니다.
포세이큰 나이트: 무기 폭이 가장 넓고 말도 가장 많은 클래스
포세이큰 나이트는 가에나리아에서 추방당한 장미 나이트이지만 루프는 기계적입니다. 약공격이 쇠퇴를 걸고 강공격이 소모하니, 하는 일이 전부 그 자원을 쌓거나 쓰는 것이라 읽기 쉽습니다. 무기는 양손검과 랜스&실드, 스킬은 1레벨 빛의 징벌·용맹한 돌진·장창 돌진·찌르기 투척, 3레벨 파진의 방패 강타, 4레벨 패링·관통의 돌격, 7레벨 쇠퇴 각인·신성 강철 방패, 10레벨 가시 유도·지원입니다.
랜스&실드는 출시 패치로 새 스킬 여섯 개와 쓰러진 동료를 원거리에서 구하는 수단을 가져왔고, 핵심 계열은 방패 강타를 빠르게 쓰는 쪽과 위력을 키우는 쪽입니다. 출시 이후 밸런스로 손댄 유일한 부분이라 다시 움직일 가능성도 큽니다.
무기 마스터리는 둘 다 가질 수 없습니다. 양손검 마스터리, 끊임없는 순환, 랜스&실드 마스터리가 셋 중 하나만 고르는 배타 선택이고 특성 포인트 시뮬레이터에서 보입니다. 두 갈래에 포인트를 나눠 찍는 것까지는 됩니다. 2026-08-05 기준 평가는 잘하는 상대에게 밀리고 그 아래에서는 충분하다는 쪽인데, 일주일짜리 의견이고 밸런스 작업 이전 것입니다.
어쌔신: 솔로 유저들이 계속 흘러드는 곳
어쌔신은 단검과 쌍검을 쓰고, 둘은 까마귀의 저주와 까마귀 폭풍을 공유한 뒤 갈라집니다. 1레벨 섀도우 대시·격려 관통, 4레벨 스핀 슬래시·그림자 습격, 7레벨 공간이동, 10레벨 연막탄입니다. 대표 기술은 스킬이 아니라, 단검을 든 채 약공격과 강공격을 동시에 누르는 은신입니다. 기본 동작은 단검의 섀도우 휠 슬래시, 쌍검의 추격 베기.
솔로 유저가 몰리는 이유는 가장 빨리 죽여서가 아닙니다. 판은 나가야 정산되고, 원치 않는 싸움에서 빠져나오는 데 가장 잘 갖춰져서입니다. 최대 회피치 350까지 더해지면 솔로가 자주 저지르는 실수, 즉 팀을 향해 걸어 들어가는 것을 봐줍니다. 이건 2026-08-05 기준 커뮤니티 합의이지 공개된 주장이 아닙니다.
프로페트: 유일한 회복 클래스이자 서로 다른 두 캐릭터
프로페트는 남을 회복시킬 수 있는 유일한 클래스라 3인에서 사실상 필수로 통하지만, 한편으로는 이름 하나를 나눠 쓰는 두 클래스에 가깝습니다. 카탈리스트는 룬과 보호막, 지원 중심의 장착 스킬 13개입니다. 1레벨 징계 룬·폭발 룬·질풍돌격·치유술·소울 실드에서 시작해 3레벨 치유 룬·가호 룬을 거쳐 10레벨 은신 룬까지 갑니다. 스파이크 해머는 9개로 근접 난투를 하고 변형·가시 낙인·룬: 흡수·룬: 부패에서 출발합니다.
이 두 반쪽이 워십과 모독 계열이고 스킬 화면에서 전환하는데, 이걸 못 찾는 사람이 많습니다. 갈림이 공개 수치까지 바꿔 모독은 최대 회피치 350, 워십은 250입니다. 개발진은 스파이크 해머와 카탈리스트가 다른 특성 갈래라 한 판에서 둘 다 쓸 수 없다고 밝혔으니, 자세 전환이 아니라 갈림길입니다. 관행은 모독에 스파이크 해머가 솔로, 워십에 카탈리스트가 팀입니다.
워십 보호막은 중첩되지 않아 겹쳐 걸면 시전이 낭비됩니다. 그리고 게임에서 유일한 배타 스킬 조합이 여기 있습니다. 치유 룬은 가호 룬과, 치유술은 소울 실드와 같이 장착할 수 없고, 이 제약은 포인트를 쓰기 전에 보입니다.
위자드와 레인저: 상점 소개와 달리 무기는 하나씩
상점 페이지는 여섯 클래스 모두 무기 두 종을 든다고 적었지만 출시 시점에는 틀립니다. 위자드는 지팡이만, 레인저는 활만 들고 두 번째 무기는 예고만 되었습니다. 레인저의 공개 전투 계열 활과 투창은 두 번째 무기가 아니라 클래스 내부의 갈래이고, 위자드도 갈림길을 스타더스트 마법과 엘리먼트 마법으로 잡습니다.
지팡이는 장착 스킬 22개로 가장 깊은 무기입니다. 1레벨 유성술·스타고리 파동·응집석 폭발·화염탄술·혹한의 결박·뇌격의 표식·바람 주문·유령의 질주에서 시작해 10레벨 순간이동술, 12레벨 비술 저항까지 갑니다. 위자드는 대놓고 유리 대포이고 가장 다루기 어렵다고들 하는데, 장치가 하나 있습니다. 스태미나가 비면 시전 대기 없이 스킬을 쓸 수 있고 그 과정에서 스태미나도 회복됩니다. 버그가 아니라 의도된 수단입니다.
레인저는 좁고 뾰족합니다. 활 스킬 일곱 개는 1레벨 스톰 애로우·라피드 애로우, 2레벨 프로스트 블리츠, 5레벨 스카이 애로우, 7레벨 트래커, 9레벨 충격 블래스트, 10레벨 섀도우 스텝입니다. 화살 체계는 별도입니다. 최대 세 종류를 장착하고 아처 애로우는 화력, 헌터 애로우는 유틸리티, 새 특수 화살이 1, 3, 4, 6, 7, 8, 10레벨에 열립니다.
이 선택이 나를 얼마나 묶는가
느낌보다는 덜, 마음 편할 정도보다는 더 묶습니다. 특성과 스킬은 출격 사이에 공짜로 바꾸니 3레벨 선택이 영구적이지 않고, 무기 계열도 되돌릴 수 있습니다. 비싼 것은 클래스를 바꾸는 일입니다. 야영지의 특정 인물에게 가야 하고 조건도 붙으니, 정들기 전에 클래스 변경과 부캐 운영을 보세요.
인원 구성은 티어표보다 중요합니다. 신목림은 솔로가 되고 브란드 요새는 3인 제한이라, 클래스와 무관하게 메인 퀘스트 일부가 솔로에게 닫힙니다. 3인에서는 프로페트 한 명이 팀이 감당할 범위를 바꿉니다. 가장 날카로운 관찰은 솔로가 상성 싸움이라는 것입니다. 상대 클래스를 미리 볼 수 없으니, 한정된 스킬 선택을 한 클래스 대응에 쓰면 다른 클래스 앞에 노출됩니다.
어디서 시작할까
직업 데이터베이스에서 교전 거리가 마음에 드는 클래스 둘을 고르고, 뭘 쓰기 전에 무기 스킬에서 두 목록을 나란히 비교하세요. 게임과 같은 해금 레벨을 쓰므로 첫 10레벨에 뭐가 들어오는지 그대로 보입니다.
그다음 각 클래스로 싼 장비를 들고 한 판이 아니라 세 판씩 돌아 보세요. 첫 판은 클래스 인상이 아니라 조작 문제니까요. 같은 방식으로 두 번 죽는다면 문제는 대개 전투 이해이고, 그쪽을 읽는 편이 리롤보다 쌉니다.